UV-Mapping

Es gibt 4 Antworten in diesem Thema, welches 2.247 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von spacebones.

  • Hallo,


    ich würde gern in Blender auch das Textutieren lernen, habe gestern nach einem Tut ein Glas erstellt und ein Glasmaterial vergeben. Sieht auch ganz gut aus. Nur dachte ich mir eben, bevor ich mich ins Material erstellen reinknie, muss ich erst in Erfahrung bringen, wie ich die Materialien auch mit exportieren kann. Mit 3ds klappt das ja nicht richtig und mit obj auch nicht. Habe gestern und heute gegoogelt und immer nur gelesen, dass das nur mit UV-Mapping geht bei obj.
    Hab aber nirgends gefunden, wie ich jetzt aus dem Glas-Material ein UV-Map machen kann. Hab ja kein Image von dem Glas-Material. Geht das überhaupt, dass man Material in UV-Map umwandelt?

  • Ein Material ist eine "innere" Eigenschaft - während eine "Textur" eine äußere Eigenschaft eines Materials ist.
    Deshalb lassen sich mit den bekannten Formaten nur Farben oder Texturen - selten aber Materialien exportieren (also Brechungsindex, Streuung ect.).


    Das wirst Du im Empfängerprogramm neu definieren müssen.


    Gruß
    Vid

  • Moin Mirella,


    Du kannst nicht im Sinne des Wortes ein Material in eine umwandeln. Die ist dafür da, einem 3D Programm zu sagen auf welche Zonen eines Objektes welches Material oder welche Farbe aufgetragen wird und wie die Projektion einer Textur auf das Objekt angewendet wird. Die map selber ist in gewisser Weise eine zweidimensionale Abwicklung eines dreidimensionalen Körpers (Texturzone). Der map ist das Material erstmal wurscht, letzteres muss man mit Hilfe eben dieser UV map erstmal definieren...


    Man braucht im Gegenzug auch nicht in jedem Falle eine map, um ein Material zu bauen. Wenn ein Programm prozedurale Materialien generieren kann (also komplett parametrisch berechnete, und keine Bildtexturen) so wird in diesem Falle keine UV map als Basis vorhanden sein.


    Kommt immer drauf an ob Du Dein Modell in mehreren anderen Programmen nutzen willst, dann sollte auf jeden Fall besser eine Texturzone definiert sein, da Du selbige meistens nach Export der Modell-Datei im Zielprogramm noch nachjustieren musst. UV Mapper ist eine gute Wahl dafür, es ist in der Standardversion, soviel ich weiss, noch kostenfrei...


    vg
    space

  • Wenn Du in einem reinen Modellierprogramm ein Modell erstellst, ist es meistens die bessere Wahl -sofern Du dort die Möglichkeit hast- direkt die mit anzulegen und das Ganze dann als .obj zu exportieren ( .obj weil dieses Format von den meisten Programmen problemlos verstanden wird ). Die Feinarbeiten wie Textur- und Shaderdefinition etc. würd ich immer in dem Programm vornehmen aus welchem ich das Endergebnis heraus rendern will.


    vg
    space

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