texturieren

Es gibt 4 Antworten in diesem Thema, welches 2.110 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von Fish.

  • Hi Blenderer & Rest



    Es treten ziemlich oft unerwartete Situationen auf beim texturieren, die ich noch nie zu Gesicht bekommen habe. Man löst das Problem auf irgendeine Weise und ist mit dem Resultat ja auch recht zufrieden.... solange man das Texturierte von wenig abseits betrachtet. Ein Close-Up liefert dann aber Bilder, die nicht in die Kategorie "professionelles texturieren" passt.:)
    Genau so etwas habe ich gestern wieder mal zu Gesicht bekokmmen.


    Zur Ausgangslage:


    Aus einem Würfel habe ich Holzplanken erstellt, texturiert und anschliessend im Kreis dupliziert(SpinDup).
    Die textur ist nicht mit UVs gemacht. Nun, ich habe eine Textureinstellung gefunden, die auch recht akzeptabel ausgesehen hat. Aber eben nur recht.


    Einstellung und Resultat:


    -Das erste Brett habe ich zuerst mit einem Image versehen.
    - Beim Map Image-Reiter habe ich alle Einstellungen auf Standart gelassen.
    -Map Imput ist auf Orco, normal vector auf Cube, der Rest Standart.
    Diese Einstellung liefert rein von der Textur her ein gutes Resultat.


    Sobald ich das Mesh dupliziere, verändert sich zwar die Position der Planke, die Textur dreht aber nicht mit. Das zwang mich, die oben genannte Einstellung zu ändern. Statt Orco auf UV(??). Das löste das Problem der nichddrehenden Textur, aber anstelle dessen trat ein anderes merkwürdiges Resultat. Die Textur sieht so aus, als ob eine Naht diagonal über die Oberfläche laufen würde.


    Ich habe schon jegliche Versuche unternommen, es anders zu machen.
    - Jedes Brett als eingenes Objekt zu separieren
    - Reihenfolge der Arbeitsschritte geändert.
    - Nach irgendwelchen hilfreichen Befehlen gesucht und getestet.


    Was mir übrigens noch aufgefallen ist, dass separierte Objekte, in der Bounding Box-Ansicht, in einer Box sind welche sich auch nicht nacht den Objekt orientierte. Sie ist positioniert wie beim ersten Brett. Das wirft natürlich einige Fragen auf, bezüglich der Verlinkungen von Obj. und Mat.


    Ich häng mal noch die Textur an, damit ihr es selbst ausprobieren könnt, falls das interessen da ist.
    Werd' das mal noch mit UVs testen.



    Greet
    Fish

    • Offizieller Beitrag

    Dieses Problem gibt's in mehreren Programmen, da ist Blender kein Einzelfall.
    Wenn keine UVs da sind, muss die Software irgendwas anderes als Bezugspunkt nehmen (Weltkoordinaten usw.), und das funktioniert dann eben nicht immer optimal.
    Wirklich lösen würde dein Problem ein ordentliches Mapping. Ob es vielleicht einen anderen Workaround gibt, kann ich dir leider nicht sagen, das überlasse ich lieber den Blender-Experten ^^

  • ist doch garnicht soo schwer wenn nicht jede planke eine eigene textur bekommen muss
    du kannst eine planke modeln und unwrappen
    ich habe per spin-dup 4 kopien erzeugt und deren uv-koordineten auf einem grösseren image geflippt und verschoben
    zum schluss wurde der kreis mit den 4 kopien voll gemacht


    Leute mit einer minimalen Immunität gegen Aluminium leiden an der sogenannten Aluminiumminimumimmunität
    Die Wissenschaft heißt Wissenschaft, weil die Wissenschaft Wissen schafft.
    Die Wahrheit ist etwas so Kostbares, dass Politiker gar nicht anders können, als sparsam mit ihr umzugehen

  • Alles klar. Danke euch allen.
    Hier kommt man nur mit UV-Mapping weiter.


    Naoo
    Das liesse sich doch einrichten.:)



    Greet
    Fish

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    Wo kämen wir hin, wenn jeder sagen würde, wo kämen wir hin und keiner ginge um zu sehen , wohin wir kämen , wenn wir gingen - Karl Marti

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