Figuren und ihre Knochen

Es gibt 6 Antworten in diesem Thema, welches 3.308 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von esha.

  • Hallo,


    Meine wesentlichen Interessen bezüglich 3D beziehen sich aufs Animieren von Figuren.
    So in der Art von "Hippo beim Aerobic" oder "Pferde tanzen Foxtrott".


    Bislang hab ich nur ganz einfache Figuren gemacht, die ich aus Einzelteilen zusammengesetz habe. Die Einzelteile haben dann jeder ihre Knochen bekommen und das Annimieren war einfach.
    Leider sehen die Bewegeungen dann nicht sehr natürlich aus und wenn z.B. die Arme in den Körper gesteckt werden, damit sie beim Rotieren nirgends rausgucken, ist ein gleichbleibende Textur auch nicht möglich.


    Nun habe ich versucht, ein vierbeiniges Tier als ganzes Objekt mit Knochen zu versehen und zum bewegen zu bringen.
    In Anim8or ist mir das bis jetzt nicht gelungen und in Art of Illusion bastel ich da seit gestern dran rum und weiß nicht, ob sich das Viech auch wirklich als ganzes bewegen wird.


    Meine Frage ist, ist das überhaupt die richtige, erfolgversprechende Vorgehensweise, oder werden komplexe Figuren sowieso besser in Einzelteilen modeliert und animiert?


    Ab demnächst kann ich wohl auch Carrara 6pro verwenden, vielleicht ist es dort ja möglich, aber ein Tutorial fürs Animieren großer Figuren hab ich dafür auch noch nicht gefunden.


    Wie macht Ihr das und welche Erfahrungen habt Ihr mit den verschiedenen Programmen bezüglich der Animation?


    Gruß
    Geli

  • Richtig animiert habe ich eigentlich noch nicht, nur mal was in conforming Cloth eingebaut. Ich habe aber den OnlineKurs von Mark Bremmer besucht und auch die Jack Withney Carrara Trainings CD angeschaut. Ich fand beide sehr anschaulich wie das mit den animieren per Bones und Morphs in carrara geht. Soweit ich gesehen habe setzt man da nicht nur einfach die BoneHirachie ausgehend von der Hüfte ein, sondern steuer das Verhalten der Gelenke über Wichtungs Painting (siehe Bild 2) und inverse Kinematik. (siehe bild 1) Wie gesagt ich bin ein Newbie , aber ich konnte das an Hand der Kurse gut nachvollziehen wie das in etwa funktioniert. Ich denke in anderen Programmen wird das so ähnlich ablaufen. Leider sind die Kurse nicht umsonst aber mir haben sie als Carrara-User viel beigebracht .

  • Ja, die Sache mit der Gewichtung und des unterschiedlichen Einflusses der verschiedenen Knochen wird in Anim8or auch angewandt, nur leider bin ich wohl zu blöd dazu.
    Für Carrara hab ich ein Videotut gefunden.
    Sieht ganz einfach aus, aber von Gewichtung ist da nix zu sehen.


    Ich frag mich halt nur, wie man das grundsätzlich am besten angeht, ausgehend von den verschiedensten Anforderungen an die Bewegung der Figuren, denn alles auszuprobieren ist ja wirklich ziemlich zeitraubend, wenn es sich dann als sowieso als unsinnig ausstellt.

  • Hui das ist ja cool , das kannte ich noch garnicht . Das mit den Wichtung ist so eine Art feinjustieren der Bones wie weit sie Einfluß auf das Mesh nehmen. Anhand der Farben kann man das einstellen ob die Verformung stärker oder weniger ist und wie weit die reicht . Wie gesagt ich kanns halt schwer erklären weil ich nicht der Profi bin , aber ich habs halt so verstanden . Googel vielleicht mal mal nach bones waight painting oder so

  • Zitat

    Ich frag mich halt nur, wie man das grundsätzlich am besten angeht,
    ausgehend von den verschiedensten Anforderungen an die Bewegung der
    Figuren, denn alles auszuprobieren ist ja wirklich ziemlich
    zeitraubend, wenn es sich dann als sowieso als unsinnig ausstellt.


    Was meinst du genau ? Wie so eine Bone Hierachie aufgebaut werden soll ?

  • Hi


    Du bist mit Sicherheit nicht zu blöde dazu. Dieses ganze Zhema ist ausgesprochen komplex und erfordert einiges an Einarbeitung. Schau/google doch mal ob Du die Mancandy-DVD irgendwo kostenlos und legal herunter laden kannst. Wenn mich nicht alles täuscht war diese im Download mal kostenlos. Ist zwar auf Blender gemünzt, aber die Vorgehensweise sollte in Anderen Programmen sehr ähnlich sein.



    ciao
    Naoo

    • Offizieller Beitrag

    Es ist wirklich ein hochkomplexes Thema.
    Zum Modelling gilt als Grundsatz, dass Teile, die in der Realität zusammengewachsen sind, auch in einem Stück gemodelt sein sollten. Z.B. der gesamt Körper in einem Stück, die Augen aber können separate Kugeln sein, die in den Augenhöhlen liegen und sich unabhängig von der Kopfhaltung drehen können.


    Das Einsetzen und Einstellen der Bones (Rigging genannt) ist eine äußerst spezielles Fachgebiet. Du solltest da mit kleineren Projekten anfangen und dir nicht gleich ein großes Tier vornehmen. Also lieber mit etwas beginnen, das nur 3 oder 4 Körperteile hat. Falls es dich tröstet, kann ich dir verraten, dass auch große Firmen wie DAZ ziemlich lange brauchen, bis das Rigging einer neuen Figur endgültig passt. Und die haben in ihrer Entwicklungsabteilung bestimmt keine Anfänger vor den Computern sitzen. Also kein Grund, deprimiert zu werden, wenn es bei dir nicht auf Anhieb klappt ;)

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