Hallo,
gibt es in Carrara die Möglickeit eine Bumpmap nur auf einen Teil der Textur anzuwenden?
Wenn ja, wie geht das wohl?
Geli
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Hallo,
gibt es in Carrara die Möglickeit eine Bumpmap nur auf einen Teil der Textur anzuwenden?
Wenn ja, wie geht das wohl?
Geli
Sobald du ein Template von deinem Objekt hast also die unfoldet map, kannst du unter anderen für den Bumpkanal eine extra graustufen Map erstellen.
Siehe Beispiel das mit den Gitternetzt ist das Template()von meinem Objekt und das schwarzweis Bild die Bumpmap, die ich daraus in einem Grafikprogramm gemacht habe . Diese Bumpmap lade ich in den Bumpkanal damit in dem Beispiel die gestrichelten linen dann die Vertiefungen für Nähte nachbilden sollen.
Wenn Du nur einen Teil einer Textur mit bump versehen willst -egal ob UV-gemapped oder ganz normale Texturprojektion- muss jeder Teil der bumpmap, der keine Höhe oder Tiefe darstellen soll schwarz abgedeckt sein (schwarz = 0% , weiss =100% Erhöhung).
vg
space
Bei mir gings auch so ![]()
Wenn Du nur einen Teil einer Textur mit bump versehen willst -egal ob UV-gemapped oder ganz normale Texturprojektion- muss jeder Teil der bumpmap, der keine Höhe oder Tiefe darstellen soll schwarz abgedeckt sein (schwarz = 0% , weiss =100% Erhöhung).
vg
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Aber das geht doch dann nur mit , oder wie soll ich die bumpmap sonst an die richtige Stelle bekommen?
Geli
Es kommt auch drauf an was du genau machen willst, man hat auch die Möglichkeit bestimmte Regionen als Shaderdomains zu definieren.
Mit bump sieht es dann schon ganz gut aus, nur der Kopf und die Ohren sollen natürlich glatt bleiben.
Ich hab die Texturen und das UV mapping in Anim8or gemacht. Weil schon alles fast fertig ist, möchte ich es nicht wieder auseinander nehmen, um die Textur und das mapping in Anim8or zu editieren.
Wär klasse, wenn ich es auch in Carrara ändern könnte.
Geli
vidi:
schon klar, in Deinem UV-Beispiel ist ja schon die "Nullmaskierung" enthalten...
Bumpen funzt auch ohne . Du brauchst im Prinzip nur eine 1:1 Graustufenvariante Deines Texturbildes, welche Du in den bumpkanal lädtst. ( Dort musst Du wahrscheinlich aber von Hand nacharbeiten, verschiedene Höhenstufen mit Grauwerten hinein malen etc., weil z.B. die Lichter und Schatten einer Fotovorlage die Höhen- und Tiefenwerte an den falschen Stellen abbilden.) In Deinem Fall sollte es reichen, den Kopf und die Ohren in der bumpmap zu maskieren und diese Teile stark abzudunkeln...
Es gibt übrigens ein sehr praktisches kleines Programm, welches verschiedene Texturmaps automatisch aus einer Texturvorlage generieren kann:
http://www.shadermap.renderingsystems.com/
vg
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Space kannst du das mal genauer erklären ich verstehegerade nur
was ist eine Nullmaskierung und wie weiß man bei einer nicht UV Bumpmap Map wo der Kopfberich ist und warum eine Fotovorlage . Geli will doch nur wissen wie sie den Kopfbereich ausparen kann.
Das hier ist zb. das was ich meinte mit Shadingdomain. Du zwitscht mit deinem Lama in den Vertexroom und selktierst die Bereiche die eine andere Shadingdomain bekommen sollen . Diesen Domains kannst du dann eine andere Textur (in deinem Fall dann ohne Bump) zuweisen .
Danke, das hatte ich nach Deinem ersten Tip grad schon probiert und funzt gut.
Dieses Carrara Shader Konzept ist wirklich sehr komplex und schwierig durchschaubar.
Andererseits hab ich auch grad gesehen, dass mit der bump map auf dem Restkörper alles ganz pixelig wird, wenn man von ganz nah rendert. Vielleicht sollte ich mal mein Glück mit dem displacement painter probieren.
Also auf die nächsten dummen Fragen braucht ihr dann wohl nicht lange warten. :] ![]()
Danke
Geli
vidi:
Also: Nullmaskierung hab ich in Anführungszeichen gesetzt weil ich damit sagen wollte dass Deine schwarzen Bereiche in der Bump die Höhe "Null", also keinen Bumpeffekt darstellen. Es ging mir auch eher darum -unabhängig von Geli`s Lamaproblem- festzustellen, dass eine bump nicht auf UV-Koordinaten angewiesen sein muss, sondern mit jeder Texturart und -projektion geht.
Die Fotovorlage war, wie ich dazu schrieb, ein generelles Beispiel zur Erläuterung der Bumpwirkung, wenn man eine Texturvorlage einfach in ein Graustufenbild konvertiert (es ist egal ob Foto oder handgemalt) um daraus dann eine bumpmap zu machen...
Auch bei Gelis konkretem Problem mit dem Lama, wobei ja die wirklich sinnvoll ist, kann es nicht schaden, sich grundsätzlich Gedanken über die Wirkungsweise zu machen, da man immer wieder bumpmaps benötigen wird, und nicht immer UV`s nötig oder erwünscht sind. Da z.B. Deine partielle Shadingdomain auf klar begrenzte Flächen/Bereiche angewendet wird, kann es schon mal kniffelig werden, wenn die Ränder keine harte Höhenbegrenzung erhalten, sondern sanft ansteigen sollen - da muss man dann in der Bumpmap statt einer schwarzweissen Trennung mit den unterschiedlichen Grauwerten arbeiten, die die verschiedenen Höhenlagen simulieren...
vg
space
Danke für die Info Space.
Sorry für das verspätete Feedback, aber ich war gesundheitlich etwas außer Gefecht gesetzt und hatte dadurch keine Lust auf nix und ganüscht
Grüße vidi ![]()
Kann man eigentlich irgendwie einstellen, wie doll sich die Bumpmap auf den shader auswirkt?
Ich meine, wenn die Textur dadurch zusehr tief/hoch wird (Mist, wie nennt man das nur)?
Oder bleibt nur die Möglichkeit die Bumpvorlage weniger Konstrastreich zu machen?
Inzwischen bin ich übrigens von der Idee mit dem Displacement wieder abgekommen.
Geli
Beim Bumpkanal gibs die Möglichkeit die Bump-Stärke per Brightniss-slider einzustellen. Vielleicht ist es das was du meinst?