low poly - high poly?

Es gibt 4 Antworten in diesem Thema, welches 5.044 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von esha.

  • Hallo,
    hier mal wieder ein paar grundsätzliche Fragen zum modellieren.


    Bis zu wievielen poly ist ein mesh noch ein low poly und ab welcher poyanzahl ein high poly?
    Und wie ist die Auswirkung von displacement maps und bump maps auf die Renderzeit?


    Vieles was man mit displacement maps schnell hinbekommt, lässt sich ja auch mit viel Mühe ausmodellieren, nur das dann die Anzahl der polys extrem zunimmt. Was ist also günstiger in Bezug auf die Renderzeit?


    In fast allen Programmen kann man ja smoothen, bzw. subdivision anwenden, so dass die modelle nur anscheinend viele polys haben.
    Ist das wirklich günstiger in Bezug auf die Renderzeit? Eigentlich ist das für den PC ja viel Rechnerei oder mach ich mir da falsche Vorstellungen?
    Wegen der Kompatibilität der verschiedenen Programme untereinander, neige ich dazu die gesmoothsten Objekte in in ungesmoothte mit vielen polys umzuwandeln, damit die überall gleich aussehen, aber die polyanzahl vervierfacht sich meistens dadurch.


    Deshalb also die Frage, wieviele polys sind noch akzeptierbar für z.B. Menschen und Tiere, wenn ich daraus dann auch noch ne Animation machen will?


    Ich könnte jetzt natürlich viele Tests mit verschiedenen Objekten rendern, aber falls da jemand den Durchblick hat, wäre es toll, sich das sparen zu können. :]


    Danke
    Geli

  • Hi LamaGeli,



    also



    Es gibt keine genauen Poly-Anzahlen um fest zu machen, wann ein Model low-poly ist. Es kommt immer auf das Model an.


    Zum beispiel ist ein "Mensch" mit 2000 Polys definitiv ein Low-Poly Model einer mit 200.000 ein High-Poly Model.


    Oder eine Kiste mit 20 Polys ist low und eine mit 200 vielleicht schon ein high-poly model.



    Die grenzen sind da fliessend ;)



    Bump Maps haben eine kleine Auswirkung auf die Renderzeit, da nur beleuchtung simuliert wird. Displacements sind aufwendiger, da je nach Renderer Texturen in Polygone umgewandelt werden und die dann gerendert werden.


    Wenn Du also displacements benutzt sparst Du Dir das modeln und die Poly-Anzahl nimmt zu.



    Günstiger im bezug auf die Renderzeit ist eindeutig die Bump-Map variante. Problem dabei ist nur, wenn man Flache gegenstände mit Bumpmap von der Seite betrachtet sieht man nur eine flache Fläche. Bei Displacements hat man die Struktur aus allen Winkeln.



    Vorsicht, Smoothen macht schöne glatte Rundungen und Oberflächen, Subdivision macht tatsächlich Polys! Smoothing ist eine tolle Möglichkeit Polys einzusparen und tatsächlich Renderzeit zu sparen, hier gilt aber das gleiche wie bei Bump-Maps, gesmoothte Oberflächen können aus bestimmten Winkeln doof aussehen.



    Menschen und Tiere sind komplexe Models. Hier gilt immer der gesunde Menschenverstand und rationaler Minimalismus ;)


    Es gilt immer abzuwägen wie viele Personen sind im Bild, wie groß ist die Auflösung und wie nah an der Kamera ist das Model.



    Ein Mensch der in 30 Metern abstand zu Kamera im Hintergrund steht braucht selten mehr als 4000 Polys und texturen von 512x512 pixeln.


    Einer der bei einer Auflösung von 1280x1024 direkt vor der Kamera steht sollte mindestens 10k-20k Polys haben und texturen von minimal 2048x2048.



    Ein weiterer wichtiger Punkt sind texturen... Die nehmen unmengen Renderzeit ein, wenn sie sehr groß werden. Hier gilt:



    die textur eines objektes sollte mindestens so groß sein, wie die Pixel, die sie im fertigen bild einnimmt. Das heißt: eine kiste die auf einem 1280x1024 px großem Render zu sehen ist und ca. 512x512 pixel in dem Bild einnimmt sollte auch eine 512x512 textur haben, sonst wirkt sie verschwommen und unscharf. eine größere Textur kostet nur zu viel Renderzeit und bringt nichts im Bezug auf die qualität.



    Ich hoffe ich konnte etwas helfen ;)

  • Moin Geli,


    in der Praxis ist die Grenze zwischen Low und High Poly wohl eher fliessend, so dass man zunächst festlegen muss wohin man will:
    Low Poly ist z.B. unabdingbar, wenn man Objekte für Echtzeitrendering, wie z.B. eine Game Engine herstellen möchte. Da ist es klar, dass jede Einsparnis von Maschen und Renderzeit Vorteile bei Ablauf und Geschwindigkeit des Spieles bringen.
    High Poly ist zwingend erforderlich, wenn man ein Objekt für den Close Up Einsatz braucht, z.B. ein faltiges Gesicht eines Characters in Nahaufnahme, etwas technisches mit vielen Attributen und Kanten, etc.
    Für Animationen im klassischen Videobereich ( also nicht Spielebezogen, wo jeder Frame extra in Echtzeit berechnet werden muss) kann der Polycount durchaus etwas höher sein, da jeder Frame nur ein Mal berechnet wird und danach als fertiges, wieder nutzbares Video-Einzelbild zum Weiterverarbeiten zur Verfügung steht.


    Eine Richtlinie für Letzteres gibt es kaum, da werden in jedem Falle Vorversuche, Testrenderings und Experimente von Nöten sein.


    Subdivision vermindert nicht den Polycount, sondern erhöht ihn.


    Smoothing und Subdivision werden je nach Software unterschiedlich behandelt. Hexagon z.B. smoothed ein Objekt in der programmeigenen dynamischen Objektbehandlung, um den Arbeitsprozess zu beschleunigen. Wenn man sein Objekt fertig gestellt hat, löst man diese dynamische Objektbehandlung (dynamic geometry) auf und das Objekt ist danach subdivided, hat also zu Gunsten der Detailtreue deutlich mehr Polygone als während der Bearbeitungsphase...


    Displacement Maps fügen einem Objekt echte Maschenverbiegungen hinzu, hier erhöht sich der Polycount tatsächlich, wohingegen die "Bumpmap" -obwohl meistens auch nur auf Grauwertbildern basierend- die dritte Dimension nur faked, es werden keine zusätzlichen Polys hinzu gefügt, die Tiefe wird nur durch das Setzen von helleren und dunkleren Stellen (als Schattenwurfimitation sozusagen) angedeutet. Das geht natürlich nur in einiger Distanz zum betrachtenden Auge und eignet sich nicht für Bildteile im Vordergrund. Bei einer Spiele-Engine greift man hierfür auf sogenannte "Normal Maps" zurück, weil die der einfachen Bumpmap gegenüber qualitativ deutlich Vorteile bringen.


    In der Praxis muss Jeder für sein jeweiliges Projekt jeweils aufs Neue entscheiden, welcher Weg für das beste Handling einzuschlagen wäre, meistens ist es erfahrungsgemäss ein Konglomerat der verschiedensten Techniken...


    vg
    space

    • Offizieller Beitrag

    Das ist eine schwierige Frage. Kommt ja immer auch auf die Gesamtgröße des Objektes an. Eine ganze Stadt in Low-Poly hat bestimmt mehr Polys als eine kleine Figur in High-Poly. Ich glaube nicht dass es da eine allgemeingültige Richtlinie gibt.


    Als Anhaltspunkt hilft dir vielleicht das hier weiter:
    Die alte V3 gab/gibt es als Normalversion und polygonreduziert.
    normal: ca. 74.500 Polys (8,4 MB)
    Low-Res: ca. 24.400 Polys (2,7 MB)


    Für große Szenen mit vielen Figuren war die Low-Res klarerweise besser. Allerdings wurde da vor allem an Details gespart, die ohnehin nur in Großaufnahme sichtbar wären (Zähne, Zunge usw.). Der Körper selber war kaum anders als bei der normalen V3.


    Wie massiv Smoothen und Displacement Maps die Renderzeit beeinflussen, hab ich noch nicht wirklich ausgetestet. Trotzdem sind Displacementmaps einem voll ausmodellierten Objekt vorzuziehen. Du musst ja auch deine Szene bearbeiten, und da können High-Res-Objekte den Rechner ziemlich ausbremsen. Das Displacement kommt nur beim Rendern zur Anwendung.


    Ich hab mal wo gehört, dass Profis für Animationen nur ganz schlichte Basisobjekte verwenden und alle Details mit Displacement & Co machen. Muss wohl einen Grund haben ;)




    Edit: Ah, da waren andere schneller *gg*

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