Mein erstes Hexagon-Objekt (Weinglass)

Es gibt 18 Antworten in diesem Thema, welches 5.595 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (15. März 2010 um 14:52) ist von mcmarbi.

  • Das erste von mir mit Hexagon (und überhaubt in einem 3D-modeler-Programm) wirklich gezielt modellierte Objekt. Bei meinen vorherigen Versuchen mit Hexagon habe ich eigentlich nur durch "Rumklickerei" in den vielen Funktionen mehr unplanmässige "Alien-Raumschiffe" oder "Doodles" erzeugt.

    Gerendert "quick'n dirty" in DAZ-Studio, Textur aus meiner Texturensammlung auch nur schnell in DAZ-Studio "raufgeklatscht", da ich im Lernen noch nicht bei den Textur-Funktionen von Hexagon bin. Mit einer bump- oder feinen displacement-map würde es aber bestimmt noch besser aussehen.


    It took God 7 days to create earth because he was rendering with Radiosity, Raytraced Shadows, Sub Surface Scattering and Caustics.

  • Ja ein Glas war auch mein erstes richtiges Objekt in Hex :D Toll geworden ! der Rest kommt dann auch noch Viel Spaß weiterhin !!!!

    Amateurs hope. Professionals work.


  • Ja, erzeugt habe ich das Grundmodell lt. Anleitung mit der "Extrude Line"-Funktion. Was ich aber noch nicht rausgefunden habe, ist wie man die beiden Curves von "Section" and "Profile" nach Fertigstellung wieder entfernt bzw. mit dem Objekt zusammenfügt, so dass man das Objekt dann wieder normal mit dem Vertex-Modelling bearbeiten kann. Solange die Lines das Objekt steuern bzw. bestimmen, kann man wohl keine detaillierten Änderungen im Vertex-Modelling dran machen wie z.B. einzelne Faces löschen. Habe es dann einfach als .obj-File exportiert, und auch so wieder reingeladen, so das es nur noch als Objekt ohne die beiden Steuerlinien da war um die Feinarbeit dran zu machen (z.B. den Boden schliessen und das ganze Objekt symmetrischer hinbekommen, da meine Linien noch etwas krakelig waren).

    It took God 7 days to create earth because he was rendering with Radiosity, Raytraced Shadows, Sub Surface Scattering and Caustics.

  • Zu den krakeligen Linien die kannst du ja voher in einem Grafikprogramm ordendtlich erstellen genausowie du das möchtest und das als eps. Datei nach Hexagon importieren und diese Splines(also hier Profile) verwenden. Wenn du mit der Grundform soweit zufrieden bist konvertiest du das mittels dynamischer Geometrie (Blitzsymbol) zu einem Vertexobjekt und kannst auch die Öffnungen schließen usw .... . Die Splienes dienen sozusagen nur zum Vormodellieren

    Amateurs hope. Professionals work.

  • Hurra! Hat doch tatsächlich jemand den "Heiligen Gral" gefunden. Kaum zu glauben... der war in Hexagon versteckt!!!!
    Ich finde, dein erstes Hexagonobjekt ist gut gelungen. Am Anfang wirkt das Programm noch etwas verwirrend. Aber ich muss gestehen, es war das erste 3D-Programm, mit dem ich schnell warm geworden bin. Du wirst bald zügige Fortschritte machen. Ich bin ganz sicher.

    Low500

    "Theorie ist, wenn man weiß, wie es geht. Praxis ist, wenn es geht, aber man weiß nicht wie." Werner Albrecht

    http://www.shadowmap.de - DAZ Studio Tutorials für Einsteiger


  • Mal ein erster Testlauf mit verschiedenen Oberflächen. Die sind z.Z. auch nur in DAZ-Studio "raufgeschludert" worden. Das "vergammelte" Glas ganz rechts mal mit einer leichten displacement-map.

    @vidi:Thanks für den Tipp, das muss ich mir merken und beim nächsten Mal ausprobieren. Am Anfang werde ich wohl viele Sachen noch unglaublich umständlich machen, die auch einfacher gehen, wenn man weiss, wie :)

    It took God 7 days to create earth because he was rendering with Radiosity, Raytraced Shadows, Sub Surface Scattering and Caustics.

  • Jepp, am Anfang muss man leider immer unbeabsichtigte Umwege in Kauf nehmen, dafür ist dann aber jeder erkannte Fehler ein Lernschritt, der sich einprägt! ;)

    Die splines (Kontroll-Linien) lassen sich auch ganz normal löschen, nachdem die Form mit "validate" festgelegt wurde. Einfach oben im Auswahl-Menü das linke Symbol (gesamtes Objekt) aktivieren, Linien wählen und raus werfen...
    Kleiner Tip zur Übersichtlichkeit bei Objekten, die sich aus mehreren Teilen zusammen setzen: gleich von Anfang an Namen für die einzelnen Meshes vergeben, damit man später noch durchblickt - beim Texturieren wird das dann sowieso unerlässlich...

    Die rechte (Patina) Textur im Testlauf find ich echt gut gelungen. :]  :top

    vg
    space

    Geist ist geil!

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