Ich brauche dringend mal hilfe

Es gibt 8 Antworten in diesem Thema, welches 2.224 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von Faeya.

  • Guten Morgen ihr lieben .........



    ich sitze nun seit 5 tagen an einem bild und habe es auch schon so gut wie fertig es sind haubtsächlich zilinder etc ah egal soll ein tempel dastellen von innen eine figur ausen berge etc .....nun schatten wirft das ganze auch auch so wie es sein sollte aber ich möchte den schatten nebelig haben ach quatsch menno ich meinte natürlich die sonnen oder mondeinstrahlung .........



    habe schon viel versucht aber endweder zu hell oder aber zu dunkel ....


    dann würde ich gerne wissen wollen wie ich es schaffe meine figuren *aus poser* in bryce so beleuchten kann das nicht der ganze raum hell ist ich möchte zumbeispiel ein rot leuchtendes auge haben ..............


    hmmm ok ich geb zu ist viel auf einmal aber das bild läst mir keine ruhe mehr ich habe es eigendlich schon so zimmlich versaut vom runfummeln her .......aber irgendetwas mus da noch hin in diesem bild .....

  • Hi
    Deine Frage läst sich aus der ferne nicht so ohne weiteres beantworten zum Schatten bzw Lichthelligkeit zum einen kannst du die hellig keit deines Mondes oder Sonne durch die Farbe Steuern wenn du aber Dunst oder Nebel efekt haben möchtes must du einen Spot setzen und in den Einstellungen die Licht stärke hoch derehen und auf Unendlichlich und Sichtbares Licht stellen.
    Figuren beleuchten so wie in Poser das ist nicht einfach zum einen must du einige Lampen setzen und dann noch so das sie zur gesammten Szene Passen. Das ganze wirkt aber meit sehr merkwürdig da die Beleuchtung eigentlich nicht zur Szene Passt am besten das vorhanden licht aus nutzen.
    mehr kann ich dir jetzt nicht sagen.
    Klaus

  • Hi,


    ich habe da bei mir auf der Platte ein Lightset bzw. eine Szene mit dem das, was Du vorhast, evtl. realisierbar ist. Ich kann Dir leider nicht mehr sagen, wo ich das her habe und da gibt es auch leider kein Readme mit einem Link drin. Ich zeige Dir einfach mal die Anleitung, die dabei war, vielleicht ist das ja was für Dich, dann schicke ich Dir das gerne per Mail, ist auch nicht groß, gerade mal ca. 300kb.



    Schick´ mir ´ne Nachricht, wenn Du das haben möchtest.


    Gruß


    Lucas


    EDIT: Ich hoffe, das Bild wird auch angezeigt, in der Vorschau funzt es, wenn ich aber im Forum die Eigenschaften des Bildes aufrufe, steht da ein Verweis auf meine Platte ?(


    EDIT: Habe das Bild mal von der Platte gelöscht und nun ist es auch nicht mehr sichtbar, hänge es also wie gehabt an :)


    EDIT: Gibbet dat denn? Nu´ wird gar nix mehr angezeigt hier :( so ein Driet. Also noch ein Versuch...

  • Hi Faeya,


    jetzt stößt Du aber in kompliziertere Bereich vor. Da bin ich auch immer noch aufs Experimentieren angewiesen.
    Wenn ich mit dem Lichteditor spiele, lasse ich im Vorschaufenster die Szene anzeigen. So muß ich nicht jedes mal aus dem Editor raus um die Auswirkungen meiner Änderungen zu sehen (der kleine Pfeil für das Pulldown-Menü neben dem Vorschaufenster im Lichteditor).
    Du kannst dann ggf. versuchen, die Schatten weicher zu machen. Hab allerdings festgestellt, daß man mit diesem Regler sehr vorsichtig umgehen muß. Am besten, Du speicherst Deine Lichteinstellungen erstmal ab, bevor Du experimentierst (die Speicherpunkte im Lichteditor).
    Du kannst natürlich auch versuchen, bei Himmel&Nebel ein wenig Nebel zu erzeugen. Geringe Dichte und dann auf passende Höhe ziehen. Die Nebelfarbe läßt dann auch noch ne Menge Spielraum übrig.
    Zuletzt - zur Lichtwirkung - kannst Du in Himmel&Nebel auch noch auf die Wolke klicken, die im Menü neben Sonne- oder Mond-Symbol zu sehen ist. Da muß dann unter Amtosphäre (? - kann hier nicht nachschaun) ein Feld für 'volumetrische Welt' (oder Licht - auf alle Fälle volumetrisch) sein. Wenn Du das anklickst, ändern sich allerdings die gesamten Lichtverhältnisse (vielleicht die Datei vorher unter anderem Namen abspeichern??). Der Effekt ist, daß die Renderzeit explosionsartig steigt :rolleyes: und 'Partikel in der Luft' das Licht reflektieren. Mit der Volumetrik kannst Du z.B. Sonnenstrahlen sichtbar machen.


    Die rot leuchtenden Augen - hab ich noch nicht versucht. Aber evtl. kannste bei den Augen im Materialeditor spielen. Also durch Glanz- und Umgebungslicht sowie den Reflexions- und Transparenzeinstellungen ein rotes Leuchten erzeugen. Müßte man glatt mal ausprobieren.
    Im Brycehandbuch steht, daß die Summe aus Transparenz und Reflexion maximal 100% betragen sollte, weil man sonst selbstleuchtende Texturen bekommt. Ein Effekt, der hier ja gerade wünschenswert wäre...
    Vielleicht mal in einer ansonsten leeren Datei testen?


    Separate Beleuchtung von Figuren is theoretisch kein Problem. Aber meist sieht man am Schattenwurf, daß da was nicht stimmt. Vielleicht eine bessere Idee, das durch Fackeln oder eine leuchtende Kugel oder ähnliches zu realisieren? ?(
    Aber zusätzliche Lichtquellen lassen auch wieder die Renderzeit ein wenig explodieren. Mußte ich gerade selbst erfahren... ;(


    Weiß nicht, ob ich Dir in irgendeiner Form weiterhelfen konnte. Hoffe mal, daß ne brauchbare Info dabei war.


    Viel Erfolg.
    Greetz,
    Kerish

  • Zitat

    Original von Faeya
    Guten Morgen ihr lieben .........


    [...]
    dann würde ich gerne wissen wollen wie ich es schaffe meine figuren *aus poser* in bryce so beleuchten kann das nicht der ganze raum hell ist ich möchte zumbeispiel ein rot leuchtendes auge haben ..............

    Guten Morgen!


    Ich weiss nicht genau was du meinst, aber zum einen versteckt sich im Materialeditor unter dem Schieberegler "Umgebungslicht" die (Selbst)leuchtkraft des ausgewählten Objekts. Dabei muss ggf. (wenn das Objekt texturiert ist) noch der (Farb)Kanal (A/B/C/D(findet man auch im Materialditor)) vom Umgebungslicht ausgewählt werden, da sonst die Textur nur "aufgehellt" wird und nicht an "Intensität" gewinnt.
    Andererseits könntest Du dir auch ein Spotlight schnappen und das Auge anstrahlen lassen. Die wahrscheinlich bisher von Dir verwendeten "Leuchtkörper" geben ihr Licht in alle Richtungen ab, wesshalb auch immer der ganze Raum beleuchtet war. Zum direkten Beleuchten eines Objekts erstellst Du dir ein Spotlight, wählst dieses aus, klickst auf das zielobjekt.gif und ziehst (während Du die Maustaste gedrückt hältst) den Mauszeiger auf das anzustrahlende Objekt. Jetzt sollte der Strahler auf das Objekt(Auge) zeigen und Du kannst mit den Feinarbeiten (Ausrichten, Helligkeit, ...) beginnen. Du packst das schon. ;)


    Zu der anderen Frage schreibe ich bei Gelegenheit auch nochmal was... standby.


    Gruss :) 3dc


    Lucas
    Das Bild muss schon irgendwo im www verfügbar sein damit wir darauf zugreifen können. Auf deine Festplatte können wir aber nicht schauen, wäre ja auch ein bissl komisch ;) Es wird dir also nichts anderes übrig bleiben, entweder das Bild als Attachment an deinen Beitrag anzuhängen oder via upload hierher zu transferrieren und dann per IMG in den Beitrag einzufügen. Nähere Infos dazu gibt es HIER ...
    BTW: Welcome! :)


    EDIT: das kommt davon, wenn man die Attachments während des Postens nicht sieht, das nächste Mal rufe ich den Thread nochmal vor dem Posten auf. Dann hätte ich auch gesehen, dass du es ja mit dem Bild hingekriegt hast...

  • Hallo Faeya,


    jede Menge Erklärungen und ich glaube keine geht so richtig auf Deine Frage ein. Jetzt kommt mein Versuch, also Deine Frage war das Du Sonnenlicht bzw. Mondlicht mit Nebel erstellen willst. Richtig?


    Dafür kannst Du ganz einfach auf ein Spotlight eine Textur legen. Spotlight auswählen, dann im Materialeditor unter "Massive" hier findest Du in der Mitte Lichtquellen mit Nebel (Rauschwaden) auswählen bestätigen.


    Jetzt bei der Lichtquelle auf das "E" und Massiv anklicken und unendlich und sichtbar. die stärke der Rauschwaden kannst Du über die Helligkeit regulieren und die läßt sich auch ändern bei Farbverlauf oben rechts in der Ecke einfach auf das weiße Kästchen gehen und gewünschte farbe aussuchen. FERTIG.


    Ich hoffe das war es was Du gesucht hast.


    Gruß Wizard

  • Zitat

    Original von 3dcrew
    [...]
    Zu der anderen Frage schreibe ich bei Gelegenheit auch nochmal was... standby.[...]

    So, jetzt ist die Gelegenheit gekommen, auch mal auf das Thema "Effizientes Einsetzen von massiven Materialien zur zur Simulation von 'volumetrischer Welt' in Bryce." einzugehen. ;)


    Wie bestimmt viele wissen, ist die im SKY-Lab zu findende Option "Volumetrische Welt" nicht gerade das Non-Plus-Ultra was Rendergeschwindigkeit und auch erzeugten Effekt anbelangt. Bei Szenen mit vielen Lichtquellen dauert es ewig, der Effekt ist nicht auf bestimmte Bereiche des Bildes anwendbar, bei Qualitätseinstellungen, die von der Rendergeschwindigkeit noch annehmbar sind, entstehen solche Render"fehler":
    volu-tut-01.jpg
    usw. usf..
    Zum Umgehen dieses fehlerbehafteten Modus bietet es sich -wie der Titel ja sagt- an, massive Materialien zu nutzen, die durch die umfangreichen Einstellmöglichkeiten auch einige Vorteile mehr haben. U.a. wird bei relativ geringen Qualitätseinstellungen das Material nicht "streifig", sondern krisselig, was auch nette Effekte erzeugen kann. >Beispiel.
    Ausserdem lassen sich bestimmte Bereiche schon von der Textur her einfärben; man ist nicht unbedingt auf die Farbe der Beleuchtung angewiesen.


    Lange Rede, kurzer Sinn...;)
    Vorgehensweise:
    Zum besseren Demonstratieren verwende ich aus der SKY-Bibliothek einen schwarzen Himmel ohne Atmosphäre, dort wird noch die Sonne ausgeschaltet(SKYLab->Ohne Sonneneinstrahlung).
    Nun erstellt man sich an den Stellen, an denen später Dunst/volumetische Wolken erscheinen sollen, ein Objekt; ich nehme dafür vorzugsweise (eine) Kugel(n), damit -wenn man später den Rand des Objektes sehen sollte- bei evtl. "Fehlbeleuchtung" der Rand nicht "scharfkantig" erscheint.
    volu-tut-02.gif
    Im Materialeditor bietet sich zum Bearbeiten z.B. dieses Material aus der Bibliothek an:
    volu-tut-03.gif
    (Vulkanasche)
    Über einen Klick auf
    volu-tut-04.gif
    erreicht man dann den Textur/Bildeditor, welcher einem ungeahnte Möglichkeiten :D eröffnet. Zum einen sollte die Textur nicht so viel " Deckkraft" haben (wird bei dieser Textur über Komponente2 im Zusammenspiel mit der Einstellung "Grunddichte" im Materialeditor geändert), zum anderen ist ein derart komplexes Material für diesen Zweck erstmal unangebracht.
    ---------
    rauschenpalette.gif
    Über die Knöpfe an der Rauschenpalette stellt man ein, welche Komponente(1-3) man editieren will, im folgenden Bild ist Komponente 2 ausgewählt; mit dem Knopf 4 verändert man die Komplexität aller 3 Komponenten(sofern vorhanden). Mehrere Komponenten selbst haben insofern Sinn, als dass sie sich gegeneinander beeinflussen können, so kann z.B. Komponente 1 für die Farben verantwortlich sein, Komponente 2 für den Alpha-Kanal und Komponente 3 für die Reliefmap.
    Aber ich schweife ab ;)
    Das Editieren einer einzelnen Komponente der Gesamttextur startet man mit dem kleinen grünen Button oben links auf der Rauschenpalette. Im sich nun öffnenden Fenster lässt sich mehr oder weniger der "Aufbau" der Textur editieren, in einer freien Minute sollte man sich echt mal damit beschäftigt haben... Da "Voronoi DistSq 1" so einiges an für meinen Anwendungszweck unnützen CPU-Ressourcen schlucken würden, habe ich mich für Sinus entschieden. Oktaven sollte auf 8 gestellt werden, damit man dann nicht nur Punkte(bzw. Kugeln) als Material hat, sonder alles etwas weicher und nicht so steril wirkt.


    Vorher:
    volu-tut-06.gif
    Nachher:
    volu-tut-05.gif


    Bei Komponente 2 habe ich nur die Komplexität von 5 auf 3 verringert.
    Nach dem Verlassen des Textureditors sollte das Material ungefähr so aussehen:
    volu-tut-07.gif
    Jetzt kann auch der Materialeditor verlassen werden.
    ---------
    Da ohne Beleuchtung die ganze Angelegenheit etwas sinnlos ist ;), sollte natürlich eine Lichtquelle nicht fehlen. Vorzugsweise benutze ich für solche Zwecke Spotstrahler, eine Sonne würde aber bei entsprechender Ausrichtung und Szenerie genauso funktionieren.
    volu-tut-08.gif
    Damit man das Volumetrische gut sieht, wird als "Farbe" der Lichtquelle eine interessante Textur gewählt, so z.B. "Zirkuszelt" aus der Kategorie "Aussergewöhnlich" (im Lichteditor unter "Folien verwenden -> 'Erstellen'" zu finden).


    Jetzt noch zur Demonstration etwas Schattenwerfendes in die Szene gepackt und swoosh -> das Ergebnis:
    volu-tut-11.jpg


    Viel Spass beim Spielen mit volumetrischen/massiven Materialien; experimentiert im Textureditor, das bringt echt 'ne Menge! 8)


    Bei eventuell auftretenden Fragen stehe ich natürlich gern zur Verfügung ;)


    Gruss - /°`~.3DC.~´°\

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