Bootsteg aus Holz

Es gibt 16 Antworten in diesem Thema, welches 4.671 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von rjordan.

  • Verwendete(s) Programm(e): Hexagon 2.5


    Hexagon begeistert mich immer mehr! Das nächste Projekt ist ein Bootsteg aus Holz. Ja, der ist Krumm & Schief und soll es auch sein. Wann ist so ein Steg denn mal wirklich gerade? Komischerweise macht gerade das leichte "Krumm & Schiefmachen" der Elemente am meisten Arbeit. Bei den Brettern will ich hier und da auch noch ein paar Ecken "Absplittern".
    Die dicken Bolzen der Bohlen und Pfähle habe ich schonmal mit Shading-Domains versehen, der Rest wird dann später texturiert.

  • Klasse weiter so !!! :thumbup:

    Zitat

    Komischerweise macht gerade das leichte "Krumm & Schiefmachen" der Elemente am meisten Arbeit.

    Ich würde dafür zb. die Softselektion empfehlen oder bei utilies das Deformertool. Eigentlich gibs da noch mehr Möglichkeiten, aber ich will dich nicht allzu sehr verwirren. ^^


    Noch so als Tip bei den Pfälen würde ich unten noch mal einen Edgeloop machen und zusätzlich mit den Edgetools (beim VertexModelingtab) eine zusätzlichen loop einfügen dann wirkt das unten nicht zu "rundlich angespitzt" vom smooten.

  • Klasse weiter so !!! :thumbup:

    Ich würde dafür zb. die Softselektion empfehlen oder bei utilies das Deformertool. Eigentlich gibs da noch mehr Möglichkeiten, aber ich will dich nicht allzu sehr verwirren. ^^


    Noch so als Tip bei den Pfälen würde ich unten noch mal einen Edgeloop machen und zusätzlich mit den Edgetools (beim VertexModelingtab) eine zusätzlichen loop einfügen dann wirkt das unten nicht zu "rundlich angespitzt" vom smooten.


    Ja, in die Softselection bin ich bei meiner Rumprobiererei auch "aus Versehen" reingerutscht, und das geht wirklich klasse damit. Wenns gar nicht weitergeht, gibs ja immer noch RTFM :D
    Bei den Pfählen habe ich schon etwas weitergearbeitet, und die von vorne (Uferseite) nach hinten (Wasserseite) immer jeweils etwas länger gemacht, das Ufer fällt ja unter Wasser dann ab und da sollen sie ja nicht in der "Luft" bzw. im Wasser schweben. Die spitzen Enden der Pfähle wollte ich dann in den Ground-Mesh etwas einsinken lassen, sozusagen ein beabsichtigter Poke-Trough.
    Die Planken habe ich auch schon mit Gizmos versehen und texturiert. Muss mir dann noch aussagekräftige Namen für die ganzen Materialien ausdenken, weil das schon ein ziemlicher Wust geworden ist, da jede Planke ihren eigenen Gizmo hat. In DAZ-Studio muss ich ja nacher alle Texturen/Bumpmaps über den Surface-Tab wieder auf das obj.-file raufpfriemeln und als Scene abspeichern.
    Bin noch nicht dahintergekommen, wie man DS beibringen kann, ein .obj-File gleich mit den in Hexagon zugewiesenen Texturen zu laden. Bei mir kommt das Objekt beim Import immer untexturiert in DS rein, und ich muss alles neu rauffummeln.


    Mal sehen, ich lerne ja noch, da dauerts etwas länger. Gestern sind mir z.B. merkwürdigerweise pülözlich alle Shading-Domains der Plankennägel "flöten" gegangen... weiss der Teufel, wo ich da wieder falsch geklickt habe :wacko:

  • Joooohhh... so langsam wird das was. Der erste Export-Versuch in DS verlief ganz gut und natürlich muss ich die Materialen etc. in DS wieder einzeln "rauffummeln", aber die Materialzonen sind alle da.
    Merkwürdigerweise sind Planken 12 und 30 sowie 5 und 11 irgendwie in ihren Attributen jeweils miteinander verbunden. Habe noch nicht rausgefunden, wie ich das.. hmpf... "hinbekommen" habe. Wenn z.B. ich Planke 12 ihre Textur zuweise, bekommt Planke 30 automatisch auch diese Textur und umgekehrt. Bei Planke 5+11 ist's dasselbe. Gehört z.Z. für mich noch zu den nicht gelösten Rätseln von Hexagon.


    Stitch: Hexagon ist echt super! Habe zuerst Blender probiert und entnervt wieder aufgegeben, da dort die Bedienung eine einzige kryptische Katastrophe ist. Mit Hexagon komme ich nun aber ganz gut voran.

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