Licht/Beleuchtungstechnik

Es gibt 19 Antworten in diesem Thema, welches 5.901 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von Stubbi.

  • Ich nicht, aber hier kennt sich jemand mit dem Licht in Carrara aus:
    http://forum.daz3d.com/viewtop…25928eafbed8433d2573152df


    Da mir das Licht und die Terminilogie seiner Beschreibung sowieso ein Rätsel ist, versteh ich auch auf English nur Bahnhof.
    Wenn Du wesentliche Erkenntnisse daraus ziehen und diese dann einfach erklären kannst, wäre ich schon interessiert.
    In dem Bereich arbeite ich einfach immer mit trial & error, aber es besser zu verstehen, wär schon prima.


    Gruß
    Geli

  • bezieht sich deine frage aufs wirkliche leben oder auf carrara. bei ersterem kann ich dir helfen, da bin ich vollprofi, bei carrara leider nich.
    bg


    Meine Frage bezieht sich auf beides. Bei Themen wie Carrara oder ähnlichen sagt man daß eine gute Beleuchtung die halbe Miete ist. Im wirklichen Leben wird ja auch viel mit Licht gearbeitet z. B. Fotografen. Gesetze welche bei Szenen im wirklichen Leben gelten meine ich müßten auch bei künstlichen Szenen gelten. Ich bild mir jetzt ein, daß es für jemanden welcher Scenen mit Carrara, Blender oder ähnlichen Programmen erstellt von Vorteil wäre sich mit Begriffen wie "Drei Punkt Licht" usw. auseinander zu setzen.


    mfg Roland

  • Da sich zumindest einer dafür interessiert hab ich hier mal ein ganz einfaches aber durchaus schon brauchbares Info reingestellt.


    http://bryceland.jimdo.com/tutoriale/


    Über eine kurze Rückmeldung ob die Info jemand was nützt würde ich mich freuen.


    mfg Roland

  • Hallo LamaGeli
    Habe den von Dir gefundene Tutorial aufmerksam gelesen. Aber ein Wort konnte ich nicht übersetzen, beziehungsweise zuordnen.
    - "IMO, the better the photographer, the more manual control he wants."
    Was heißt IMO? Hat einer aus dem Forum eine Idee?



    Hallo Roland4
    Die Idee mit dem Haarlicht finde ich interessant.
    Ansonsten fehlen nur die Buchstaben im Bild, geht aber auch ohne.


    t-techniker

    • Offizieller Beitrag

    Danke schön =)
    An Licht-Tuts bin ich immer interessiert. Was in der Wirklichkeit funktioniert, lässt sich meistens auch in 3D-Programmen umsetzen.


    Zu IMO: Es gibt auch die Variante IMHO = in my humble opinion = meiner bescheidenen Meinung nach

  • LamaGeli:


    hier eine kurze Zusammenfassung des von Dir geposteten threads in dem DAZ Link:


    Ambient Level


    Das Umgebungslicht ist am entsprechenden Schieberegler generell voreingestellt auf 20%. Das kann nur einen -recht unbefriedigenden- Eindruck erzeugen, dass die gesamte Szene ausgeleuchtet sei (ohne Schatten) und dient erst einmal dem Zweck Alles in der Szene sehen zu können. Nirgendwo im bekannten Universum jedoch verhält sich Licht auf diese Art und Weise. Umgebungslicht ist IMMER ein Mischlicht, welches durch Interaktion aus Lichtintensität und Lichtfarbe zu Stande kommt, deshalb ist es äusserst ratsam, Ambient zunächst auf Null zu stellen. Das wahre Ambiente in einer Szene sollte durch gezielt eingesetzte Lichtquellen angestrebt werden, welche die Schatten und Highlights definieren und so auch Formen und Oberflächenbeschaffenheit von Objekten kontrollierbar machen.


    An weiterer Stelle wird ausserdem empfohlen, "Ambient" von basic auf sky umzuschalten und auf 5% zu setzen. Das rendert signifikant schneller...



    Shadow Intensity


    Die Schatten-Intensität ist -ähnlich wie beim Ambient Level- auch nur ein global wirkender Effekt, welcher sich auf sämtliche Objekte in einer Szene gleich auswirkt. Und zwar an jeder Stelle. Auf Null gesetzt würde diese Funktion bewirken, dass das Licht alle Objekte von allen Seiten beleuchten würde. Das entspricht natürlich auch nicht realem physischem Verhalten von Licht und Schatten. Es ist daher ratsam, diesen Wert zunächst generell auf 100% einzustellen.
    Es gibt natürlich Situationen, wo es Sinn macht, diese Funktion zu nutzen, aber meistens führt eine Kombination spezieller Licht- und Schattenwert-Einstellungen zu besseren Ergebnissen.



    Womit man arbeiten sollte:


    Soft Shadows


    Generell sollte man bei jeder Lichtquelle zunächst Soft shadows einschalten und nur bei Szenen, die ganz harte Schattenkanten und -flächen erfordern, darauf verzichten.


    IES Lights


    Macht einen Riesen-Unterschied innerhalb einer Szene im Gegensatz zum uniformen Standardlicht, weil durch spezifische Lichtbeschreibungsdaten ganz gezielt echte Lichtquellen bzw. Raumlichtsituationen generiert werden.


    Camera Light


    Als erstes beim Aufbau einer Szene wird angeraten, zunächst ein Camera light zu definieren. Füge ein Spotlight ein mit shadow intensity 100%, stelle soft shadows ein und definiere die Haupt-Rendering-Kamera als Elternobjekt. Setze die Werte für xyz Position und Rotation auf Null, um es deckungsgleich zur Kamera zu bringen. Dann skaliere es 10 - 20 % kleiner, damit es der Kamera nicht im Weg ist und positioniere es leicht oberhalb der Kamera. (So wie man bei einer Hardware Kamera das Blitzlicht positionieren würde).
    Damit lassen sich z.T. wunderschöne, glaubhafte Lichteffekte erzielen und ausserdem erhält man eine deutlich verbesserte Vorab-Kontrolle für das finale Rendering...


    (Habe es etwas gestrafft und aufs Wesentliche reduziert, daher keine wörtliche Übersetzung)


    vg
    space

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