Houdini - das unbekannte Wesen

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  • Nachdem ich mir das Programm, die Tut's von Flytronik und einige Showreels angeschaut habe, beschloss ich in meiner
    gnadenlos naiven Einfältigkeit mich an das Erlernen dieses Boliden heranzuwagen. Ob das letztlich gelingt weiss ich zwar
    nicht, aber dümmer wird man davon jedenfalls nicht.
    Nun, da ich ja quasi der blutige Anfänger bin, hatte ich mir gedacht, dass ich mein mühselig erworbenes Wissen, auch
    natürlich mit freundlicher Unterstützung von Flytronik weitergeben könnte. Also Stück für Stück für jeden
    nachvollziehbar und ohne die Fehlinvestitionen an Zeit, die ich selbst beim Probieren mitunter hatte.So habe ich
    geschlagene 2 Stunden verbraucht, um endlich eine boolesche Operation hinzukriegen, dabei steht zwar alles im Handbuch,
    aber mitunter eben nur fast alles. So hat das ganze erst gefunzt, als ich mitbekommen habe, dass man die Primitives erst
    in Polygone wandeln muss - naja, manchmal fällt der Groschen halt Pfennigweise...
    Falls das hier also von Interresse sein sollte , dann mach ich das kontinuierlich weiter.(wohl in unregelmässigen
    Abständen, wegen der mangelden Zeit).
    Eure Meinung dazu ist also gefragt. Für die Katz möcht ich's nicht machen, zumal ich nicht mal eine Katze habe und es
    demzufolge völlig umsonst wär...


    Houdini für Ein - und Umsteiger


    Mit 99$ für die nicht kommerzielle Version, also für alle Hobby-3D-Künstler und solche die es werden wollen ist Houdini eine echte Alternative zu teuren Programmpaketen. Houdini gehört zweifellos zu den mächtigen Vertretern seiner Gattung und lässt kaum Wünsche offen, zumal es im Gegensatz zu anderen 3D-Programmen einen vollständigen Eindruck hinterlässt - also der Bedarf nach unzähligen Plugins nicht besteht. Auf der Herstellerseite kann man die Probierversion herunterladen und in Ruhe testen. Dabei handelt es sich um die Masterversion. Wasserzeichen und Einblendung im gerenderten Bild sind die einzigen Einschränkungen. Die 99$-Version ist wie schon erwähnt nur für den nichtkommerziellen Gebrauch bestimmt. Einschränkungen gibt es kaum. So können keine externen Renderer eingebunden werden und Animation ist auf Full-HD (1920x1080pixel) beschränkt - aber wer braucht schon mehr? Einzelbilder haben keine Beschränkung.



    Probierversion


    1.Orientierung im Raum


    1.1 die verschiedenen Ansichten


    Houdini öffnet nach dem Start in der 3D-Absicht (vergl. Cinema Zentralperspektive)
    Halten Sie die linke Maustaste fest und bewegen Sie die Maus auf bzw. abwärts. Die Ansicht dreht sich dabei um die
    x- Achse. Bewegen Sie die Maus in horizontaler Richtung, also von links nach rechts oder umgekehrt, dann dreht sich die
    Ansicht in der y-Achse.
    mit dem Mausrad kann man die Ansicht vergrößern bzw. verkleinern. Alternativ geht das auch durch Bewegen der Maus mit gedrückter rechter Maustaste.
    Um in andere Ansichten umzuschalten, klicken Sie auf das weiße Quadrat am Ende des Hauptfensters (Abb.1).


    Abbildung 1 Abbildung 2


    abb_01.png abb_02.png


    Hier öffnet sich ein Pulldown-Menü, indem man die verschiedenen Anzeigekombinationen aufrufen kann. (Abb.2)
    Die Shortcuts Ctrl+1 bis Ctrl+8 stehen dahinter.
    Gehen Sie nun einmal auf die Auswahl Four Views. Der Hauptbildschirm teilt sich nun in mehrere Ansichten, die Sie ihrerseits einzeln beliebig und je nach Anforderung wechseln können. Klicken Sie dazu im linken Fenster auf die in Abb.3 gezeigte Einblendung. Es öffnet sich ein weiteres Menü (Abb.4). Im Menüpunkt setview können sie nun die Anzeige für dieses Teilfenster verändern. Schneller geht es mit den Ziffern 1 - 5.


    Abbildung 3 Abbildung 4


    abb_03.png abb_04.png


    1.2. Verschieben, Rotieren und Skalieren von Objekten



    Links oben, etwas unterhalb von den Standartmenüs befinden sich eine ganze Reihe von Tabs. (Abb.5) (Create,Modify,Model,Polygon,Deform,Texture,Character,Auto Rigs und Animation)


    Abbildung 5


    abb_05.png


    Nach Programmstart ist der erste Tab "Create" offen.
    Klicken Sie jetzt auf Box (roter Rahmen in Abb.5) und im Editorfenster "hängt" das Objekt in Form einer Boxbegrenzung an der Maus. Platzieren Sie jetzt die Box an die gewünschte Stelle und drücken die linke Maustaste. Das erste Objekt hat nun seinen Platz eingenommen.
    Schauen wir uns nun als Nächstes die linke Werkzeugleiste an (Abb.6).


    Abbildung 6



    abb_06.png



    Das obere Icon in Abb.6 steht für Verschieben, darunter kommt das
    Icon für Rotation, danach für Skalieren und untere (als aktiv gekennzeichnet) ist eine Kombination aus Verschieben und Rotieren.
    In diesem Mode lässt sich das Objekt also interaktiv über die "Anfasser)
    sowohl verschieben als auch rotieren(Abb.7). Die Anfasser für das Verschieben sind die Pfeilspitzen, die für die Rotation die Punkte an den farbigen Kreislinien. Mit dem Punkt in der Mitte kann man das Objekt gleichzeitig in alle Richtungen verschieben.



    Abbildung 7



    abb_07.png


    Alternativ kann man auch sämtliche Werte numerisch eingeben. Abbildung 8 zeigt den Transform-Tab auf der rechten Seite, neben dem Editorfenster.


    Abbildung 8



    abb_08.png


    Wenn man statt der rechten die linke Maustaste zum Platzieren benutzt, dann wird das Objekt automatisch in den Mittelpunkt gerückt, also alle Translate - Koordinaten stehen auf Null. Nach dem Klick erscheint noch ein kleines Pull - down Menü "Finish Enter", also noch ein Klick und das Objekt sitzt bei Null.

    • Offizieller Beitrag

    Hey das ist doch schon super, das könnte ja wirklich zu einem "Wie-steige-ich-um"-Guide werden...
    Also meinen Respekt hast du auf jeden Fall, ich hoffe, es finden sich genug Interessen um dich zum Weitermachen bewegen zu können.
    greetz
    dj

    • Offizieller Beitrag

    Meinen :respekt muss hier schon auch zum Ausdruck bringen. Houdini hat schon gaaaanz viel drauf. Ic h werde auf alle Fälle fleißig mitlesen. Ein wenig liebäugeln tu ich nämlich schon mit dem Programm. Ich mag Allround-Programme.
    :thumbup:


    Lg
    Kushanku

  • 2.Modelling


    2.1 Verformen von Objekten mittels Flächen, Kanten und Punkten


    Laden Sie zunächst wieder ein Box-Objekt in den Editor. Sobald das Objekt platziert ist vergrößern wir die Ansicht des Objektes. Da der Editor nach Einladen des Objektes im Objekt - editier - Mode ist, müsste man, um die Ansicht zu vergrößern (Kameramode) in den Kameramode gehen. Es geht aber einfacher: Einfach die Spacetaste festhalten und mit dem Mausrad vergrößern!


    Abbildung 9
    abb_09.png Schauen Sie sich nun den oberen Teil der Werkzeugleiste an (Abb.09). Der Bearbeitungsmodus bezieht sich im aktiven oberen Feld auf das gesamte Objekt. Ein Feld darunter kann man einzelne Teile editieren. Also Flächen, Kanten bzw. Ecken oder auch nur Punkte. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf dieses Feld (abb.10) und es öffnet sich ein Menü. Voreingestellt ist Primitives. Dabei belassen wir es zunächst. Klicken Sie nun mit der linken Maustaste auf dieses Feld, sodass es aktiv ist und wir Flächen bearbeiten können.


    Abbildung 10


    abb_10.png


    Klicken Sie nun mit der Maus auf die obere Fläche des Würfels. War er vorher noch einheitlich gelb, so ist es jetzt nur noch die aktive Fläche. Jetzt bitte einmal auf das Verschiebewerkzeug (abb.6) klicken und die Anfasspunkte werden sichtbar. Wir nehmen uns jetzt die rote Pfeilspitze und ziehen die Fläche in der X-Achse etwas nach rechts. Aus dem Würfel wird ein verzogener Würfel mit Rombus - Seitenflächen.
    abb.11) Mit Strg.+Z (Rückgängig) kann man jederzeit die Aktionen rückgängig machen, also Standartmässig.


    Abbildung 11


    abb_11.png


    Löschen Sie den Würfel oder machen Sie die letzte Aktion rückgängig und klicken Sie einmal im Editor neben das Objekt, sodass nichts mehr ausgewählt ist bzw. erzeugen Sie einen neuen Würfel.
    Gemäß Abbildung 10 wählen Sie jetzt den Menüpunkt Edges aus. Danach klicken Sie auf die vordere obere Kante des Würfels. Abb.12 zeigt wie es aussehen sollte.




    Abbildung 12


    abb_12.png


    Klicken Sie wieder das Verschiebewerkzeug (abb.6) an und schieben die Kante mit dem blauen Pfeil (z-Achse) etwas nach hinten. Anschließend klicken Sie auf die gegenüberliegende Seite und ziehen diese etwas nach vorn. Das Ergebnis sollte wie in Abb.13 aussehen.


    Abbildung 13
    abb_13.png


    Wir wählen nun noch die beiden verbliebenen oberen Kanten der Reihe nach aus und verschieben sie zum Objektmittelpunkt, um einen Pyramidenstumpf zu erhalten.
    Das Ergebnis zeigt Abb.14


    Abbildung 14



    abb_14.png


    Zum Abschluss dieses Kapitel wählen wir im Bearbeitungsmenü (abb.10) Points aus. Wählen sie einen Punkt aus, vorzugsweise den vorderen oben und ziehen Sie ihn in irgendeine Richtung. Abb.15 zeigt das Ergebnis. Mit gehaltener Shift-Taste können sie weitere Punkte hinzuwählen. Eigentlich so wie in (fast) jeden Programm.


    Abbildung 15
    abb_15.png


    Anmerkung:
    Um das Ergebnis von Abbildung 14 zu erreichen und dabei auch noch alle oberen Seiten die gleiche Größe zu geben, gibt es natürlich noch einen einfacherer Weg:
    Gehen Sie wieder in das Flächen - Editing (abb.11), nehmen sie jetzt aber das Skalieren - Werkzeug und schieben Sie sich den Pyramidenstumpf zurecht.



    edit: Ergänzung

  • 2.2. Verformen von Objekten mittels Verformwerkzeugen


    Wir benutzen wieder einen Würfel als Ausgangobjekt. Wählen Sie nun aus der Tab-Leiste oben - links den Reiter Deform aus (abb.16) Den Würfel strecken wir auf das zweifache in der Y-Achse, entweder interaktiv oder durch numerische Eingabe.(vergl.Abb.8 )


    Abbildung 16



    abb_16.png


    Falls der Würfel nicht aktiv sein sollte, dann bitte einmal darauf klicken. Anschliessend auf Twist, dem ersten Verformungstool in Abb.16 klicken. Das Würfelobjekt erscheint jetzt in einem satten grün. (Abb.17)


    Abbildung 17


    abb_17.png


    Wenden wir uns zunächst mal dem Nodes - Fenster rechts unten zu. In Abb.18 können wir sehen, dass dem Objekt box1 eine weitere Eigenschaft zugewiesen wurde: twist1


    Abbildung 18


    abb_18.png
    Im Node twist1 ist außerdem rechts ein blaues Feld zu sehen. Dies bedeutet, dass das box1-Objekt in dieser zugewiesenen Eigenschaft dargestellt wird. Klicken Sie einfach mal auf das rechte Feld im darüber liegenden box1-Node. sodass sich dieses blau einfärbt. Nun kann man sehen, dass der Würfel wieder in seiner ursprünglichen Ansicht dargestellt wird, weil sich die aktive Anzeige nun wieder auf das ursprünglich und unbearbeitete Objekt bezieht.


    Da wir den Würfel nun verformen wollen, klicken sie wieder das rechte Feld im twist1-Node an.(vergleiche Abb.18 )
    Im rechten oberen Fenster (Abb.19) können Sie die entsprechenden Parameter für die gewählte Funktion verändern.


    Abbildung 19



    abb_19.png


    Im Feld Operation steht momentan Twist (verdrehen). Diese Einstellung behalten wir bei. Im Feld Primary Axis geben sie die Achse an, in der die Verformung stattfinden soll. Wählen Sie hier die Y-Achse (Y Axis) aus. Schieben sie den Slider im Feld Strength langsam nach rechts und Sie können die Verdrehung sehen. (Abb.20)


    Abbildung 20



    abb_20.png


    edit:Fehler beseitigt - fehlende Klammern führten zu unerwünschen Emoticons

  • Erst mal danke :)


    Ich hatte bisher keine Zeit gehabt mich damit überhaupt zu beschäftigen, allerdings ist mein Rechner momentan so ziemlich altersschwach womit das Programm selbst beim starten schon keinen spaß macht, sieht auf jedenfall schon mal sehr interessant aus.


    Werde mir bei Gelegenheit, wenn ich wieder I-Net zuhause habe die Tuts von dir und Flytronik in ruhe zu gemüte ziehen, angeblich soll es am 20.09.2010 klappen.

    • Offizieller Beitrag

    @ old_det super gemacht, schön das es dir so viel Spaß macht mit Houdini. Ich denke das ist so gut geschrieben das es schon ins Lexikon gehört.


    Das kann ich so unterschreiben!
    @old_det: Magst du es selbst ins Lexikon bringen, oder soll ich das für die aufbereiten unter Nennung deines Namens als Autor?


    greetz
    dj

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