Haunted Graveyard Teil 2

Es gibt 7 Antworten in diesem Thema, welches 3.218 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von MRK-X2.

  • Verwendete Programme: Autodesk Maya 2011, Adobe Photoshop CS5


    Hallo zusammen!


    Nachdem ich an dieser Stelle schonmal eines meiner Bilder gepostet habe, habe ich mir die Kritik zu Herzen genommen und nochmal an ein paar Ecken gefeilt und das ist nun dabei herausgekommen. Mit diesem und anderen Bildern werde ich jetzt die nächsten Tage und Wochen versuchen eine Praktikumsstelle in der Game Branche zu bekommen.



    Paar Infos zum Bild:


    5mio Polygone
    ca 60 sichtbare Bäume
    ca 20 Gebüsche
    Knapp 2h Renderzeit



    Kritik und Senf sind natürlich wie immer erwünscht und gern gesehen. ;)

  • Nicht übel.Ca. 80 Pflanzen ist ne ganze Menge.Sieht aber nicht überladen aus die Szene.
    Mir persönlich wäre die Textur der Skelette etwas zu rau.
    Ansonstena ber schon ein feines Bild.

    Wie schon einst König Dezmond sagte als er , nach dessen Benutzung , in seinen Nachttopf blickte : "Das rationale Bewusstsein kann DAS niemals wirklich fassen ."

    • Offizieller Beitrag

    Irgendwie muss ich bei Deinen Bildern immer an den Film "Die Nacht der reitenden Leichen" denken. War einer meiner ersten Gruselfilme. Ist zwar immer noch ein wenig statisch das Ganze, aber besser als die ersten beiden Versionen.


    Lg
    Kushanku

  • Nachdem ich an dieser Stelle schonmal eines meiner Bilder gepostet habe, habe ich mir die Kritik zu Herzen genommen und nochmal an ein paar Ecken gefeilt und das ist nun dabei herausgekommen. Mit diesem und anderen Bildern werde ich jetzt die nächsten Tage und Wochen versuchen eine Praktikumsstelle in der Game Branche zu bekommen.


    Na, da wünsch ich dir viel Erfolg! :thumbup:


    Paar Infos zum Bild:
    5mio Polygone
    ca 60 sichtbare Bäume
    ca 20 Gebüsche
    Knapp 2h Renderzeit


    Ich habe keine Ahnung von den Anforderungen im Game Bereich, aber nach allem, was ich bisher so mitgekriegt habe gilt wohl: Performance über alles, d.h. so Low-Poly wie möglich, eher Textur als Oberflächen und lieber Billboards als Objekte. Die hier benutzten Polygone sind wohl für ein Spiel selbst mit heutiger Technik wahrscheinlich etwas heftig.
    z.B.: hättest Du die Bäume und Büsche als Billboards mit jeweils 3 Flächen ausgeführt wäre das eine Gesamt-Polygonzahl 240, vermutlich ein paar tausend weniger als Du mit vollständigen Objekten gebraucht hast.


    Kritik und Senf sind natürlich wie immer erwünscht und gern gesehen.


    Die Frage ist, auf welchen Bereich du dich einmal stürzen willst: Modelling, Texturierung, Rigging, Gamedesign (und was der Möglichkeiten noch sein mögen) Ich vermute mal, dass in der Industrie kaum jemand alles macht.
    Also, bezogen auf deine Szene, was genau war deine Arbeit? Hast du alle Modelle selbst gebaut oder fertige Objekte benutzt? Sind die Texturen und UV Layouts von dir erstellt worden? Hast du die Skelette selbst geriggt?
    Die Ausleuchtung der Szene bietet noch einiges Potential (z.B. ist bei einer Nachtszene wie diese der Himmel immer heller als der Boden, deswegen wirken die Objekte hier etwas fehlbelichtet)
    Bildkomposition und Dramatik ist möglicherweise im Gaming Bereich nicht so wichtig, aber bei einem Standbild schon. Schau dir dein Bild an und frage dich selbst "Ist das aus einem Spiel, dass ich mir kaufen würde?"


    Soviel erstmal mein - zugegebenermaßen - unprofessioneller Senf

  • Ich habe keine Ahnung von den Anforderungen im Game Bereich, aber nach allem, was ich bisher so mitgekriegt habe gilt wohl: Performance über alles, d.h. so Low-Poly wie möglich, eher Textur als Oberflächen und lieber Billboards als Objekte. Die hier benutzten Polygone sind wohl für ein Spiel selbst mit heutiger Technik wahrscheinlich etwas heftig.
    z.B.: hättest Du die Bäume und Büsche als Billboards mit jeweils 3 Flächen ausgeführt wäre das eine Gesamt-Polygonzahl 240, vermutlich ein paar tausend weniger als Du mit vollständigen Objekten gebraucht hast.


    Ja natürlich ist das viel zu heftig. Wäre das Ganze für ein Game, wäre es auch völlig sinnlos, all diese Objekte in eine Szene zu packen. Man würde dann jedes Objekt in einer einzelnen Szene erstellen, Animationsloops basteln und das Ganze dann erst in einem Game-Editor (z.B. Unity) zusammenführen.
    Die Szene hier wäre wenn schon als Wallpaper oder Cutscene (als welche sie auch ursprünglich konzipiert war) zu verwenden. Mir ging es bei dem Bild bloss drum, möglichst viel meines handwerklichen Know-Hows zu zeigen und das lässt sich bei sowas halt wesentlich besser zeigen als bei einem Low-Poly-Modell ;)



    Das hängt davon ab, als was ich einen Job kriege :D Nein im Ernst...wenn man nicht gerade bei Blizzard oder EA arbeitet läufts meistens eigentlich schon darauf hinaus, dass Modelling, Texturing, Animation, SFX etc von denselben Personen gemacht werden. Insofern möchte ich schon auf möglichst viele dieser Aufgaben vorbereitet sein.
    Jep die Modelle sind selbstgebaut, die Texturen habe ich grösstenteils aus dem Internet, aber per Photoshop nachbearbeitet, so dass eigentlich keine mehr wirklich im "Originalzustand" ist. UVs sind ebenfalls von mir. Die Skelette sind genau genommen noch gar nicht geriggt, da sie ja (noch) nicht animiert sind. Falls ich aber eines Tages Lust haben sollte, doch noch ein Video daraus zu basteln, werde ich das sicher nachholen. Wie es funktioniert, weiss ich zumindest. ;)


    Hmm. Du meinst also ich sollte einfach den Himmel etwas aufhellen? oder umgekehrt den Rest mehr abdunkeln?
    Dass die Dramatik nicht perfekt ist, ist mir klar, aber eben...es ging mir mehr um das Handwerk anundfürsich und ich hab ehrlich gesagt keine wirkliche Idee mehr, wie ich das Ganze noch verbessern zu können ohne nochmals weissnichtwieviele Stunden damit zu verbringen. Irgendwann muss man es ja einfach mal gut sein lassen und sich dem nächsten Projekt widmen. ;)



    Jedenfalls besten Dank für das Feedback!

    Sollen sich auch alle schämen, die gedankenlos sich der Wunder der
    Wissenschaft und Technik bedienen, und nicht mehr davon geistig erfasst
    haben als die Kuh von der Botanik der Pflanzen, die sie mit Wohlbehagen
    frisst.

  • Jep die Modelle sind selbstgebaut, die Texturen habe ich grösstenteils aus dem Internet, aber per Photoshop nachbearbeitet, so dass eigentlich keine mehr wirklich im "Originalzustand" ist. UVs sind ebenfalls von mir. Die Skelette sind genau genommen noch gar nicht geriggt, da sie ja (noch) nicht animiert sind. Falls ich aber eines Tages Lust haben sollte, doch noch ein Video daraus zu basteln, werde ich das sicher nachholen. Wie es funktioniert, weiss ich zumindest. ;)


    Na, dann ist das sicher zum Vorstellen geeignet.


    Hmm. Du meinst also ich sollte einfach den Himmel etwas aufhellen? oder umgekehrt den Rest mehr abdunkeln?


    Beides - wie in diesem Beispiel
    Die Bäume würde ich fast schwarz erwarten, das Gebäude dunklgrau, vielleicht noch mit etwas gruseliger roter oder grüner Innenbeleuchtung, die Nebelschwaden können ruhig silbern leuchten und auch die Skelette könnten vielleicht einen Glüheffekt aufweisen (glühende Augen, wie du's schon mal hattest sind auch nicht schlecht). Vielleicht bringen sie ja ihren eigene grün phosphoreszierende Atmosphäre aus ihrem Andersreich mit... 8|


    Schon wirkts viel umheimlicher :thumbup:


    Viel Erfolg!

  • Zahlreiche Tipps wurden schon gegeben. Ich möchte Dir hier an dieser Stelle noch auf ein guten Gelingen mit der Praktikumsstelle wünschen.


    Die Poly-Zahl ist aber wirklich heftigst. Da musst Du noch ein wenig optimieren. Aber Vorrang hat erstmal die Praktikumsstelle :)

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