vorhin ging es im Chat um die Erstellung eines Materials für Seifenblasen. Auf dieser Seite habe ich ein Seifenblasenmaterial für Cinema ab XL 6.3 gefunden:Material für Seifenblasen Das Material ist zwar nicht der Brüller, aber wie ich denke, eine gute Basis zum Ausbauen.
Ich habe es mal mit Cinema probiert. Zufrieden bin ich damit auch nicht gerade. Zudem ist das Material sehr stark von den Einstellungen des Renderers abhängig. Ich habe mit globaler Illumination (Umgebung aus sIBL) gerendert, wobei die Korrektur für transparente Materialien auf 100% gestellt werden muss. Ohne GI müssen etliche Materialparameter geändert werden, damit es noch halbwegs Ähnlichkeit mit dem GI-Render hat. Auch ist das Material nicht in jeder Umgebung tauglich. Ein echtes Problem mit diesem Seifenblasenmaterial.
Ich glaube, die besten Seifenblasen kann man mit den "unbiased" Renderern erzeugen (z.B. den freien Luxrender oder Maxwell). Z.B. mit Maxwell macht man ein Material, das überhaupt keine Farbe oder Glanzlicht hat, sondern lediglich eine sehr dünne Schicht (coating), wonach sich dann ein "Benzin-im-Wasser" Effekt einstellt. Bei dem angehängten Beispiel sind die Materialien farblos und unterscheiden sich lediglich in der Dicke der Schichten.
Ich habe es nochmal probiert. Die Umgebung wurde wieder mit sIBL erstellt. Allerdings ist auch dieses Material sehr instabil. Sobald sich Rendereinstellungen, Hintergrund oder Lichtquellen ändern, ist es nichts mehr mit der Seifenblase. Perfekt ist es auch noch lange nicht. Die Schlieren, die sonst recht deutlich abgegrenzt sind, bekomme ich nicht hin. :nachdenklich:
Die Projektion steht auf Kugelmapping, Elfmann. Es macht sich allerdings nicht bemerkbar, wie ich die Map auch immer verdrehe. Der Shader wird jedesmal gleich auf der Kugel abgebildet. Die Färbung passiert durch den Spectral-Filter im Leuchten-Kanal. Ich könnte nochmal probieren, ob es mit einer Bitmap, die die erforderlichen Schlieren hat, besser funktioniert. :nachdenklich:
Gruß Powertrace
Edit:
Jetzt habe ich mal eine Bitmap gemalt und in den Shader eingefügt. Hier die Einstellungen und die Bitmap:
Finde dieses Thema sehr interessant. Vom Material her und der Wirkung sieht ChristianZ Methode überzeugend aus. Bin gespannt was noch kommt und wenn ich Zeit finde versuch ich es einmal in Blender...
Ich hab mich auch mal daran gewagt. Das Material ist: Glass mit einem Brechungsindex von 1.02. Im Leuchtenkanal eine Bitmap mit den Spektralfarben. Bluroffset und Stärke jeweils 50 %. Reflektion: Spat-Mapping skaliert auf 50%.
Habe heute morgen früh in der Nacht auch einmal versucht Seifenblasen in Blender zu basteln. Es ging relativ leicht, habe aber keine eigene Textur verwendet sondern schlicht auf Programmeigene Resourcen zurück gegriffen. Das Ergebnis ist zwar noch nicht ganz zufrieden stellend, deswegen hier noch kein Bild, denn meine Seifenblasen werfen einen Schatten wie ein solides Objekt. Jemand ein Tipp wo ich noch an den Reglern schrauben muss, das sich auch der Schattenwurf an das transparente Material anpasst?
ich gehe mal davon aus, dass Du Blender 2.5 verwendest. In Blender werden die Schatten am empfangenden Objekt eingestellt. Wenn eine Glaskugel einen transparenten Schatten auf eine Bodenebene werfen soll, muss dies im Material der Bodenebene berücksichtigt werden. BlenderManualTransparenz
Im Schattenkanal der Bodenebene muss ein Haken an "Receive Transparent" gesetzt werden. Dann sollte es klappen.