multichannel mixer C8 und alte tutorials

Es gibt 8 Antworten in diesem Thema, welches 1.807 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von Bullwaih.

  • huhu leute,
    ich hatte vor einiger zeit mal hier im forum nen thread gelesen in dem es um die nutzung vom multichannel ging.
    da war die frage nach einem schriftzug im original shader (sollte dann auf nen katamaran)
    ich stehe immo vor dem selben problem - die lösungen einiger user hier waren doch sehr unterschiedlich.
    von plane mit textur ganz dünn skalieren, text erstellen und ebenfalls skalieren etc.
    da mir das aber nicht gefällt habe ich noch einmal im netz gesucht und nen altes tutorial für carrara5 gefunden direkt bei daz.


    http://www.daz3d.com/i/tutorial/tutorial?id=2187&_m=d


    ich mache mich also an die arbeit weil es genau das ist was ich suche ABER:
    ich kann einstellen und rödeln wie ich will bei mir bleibt entweder das ganze feld schwarz ODER !! wenn die uv map erstellt wird als BOX version dann ist es immer spiegelverkehrt und nimmt die schader farbe an und nicht die original farbe von meiner textur oder ist nur ein dicker balken.
    ich füge mal nen screen mit bei dann ist es einfacher.


    meine frage nun - kann es sein das dieses tut in C8 nicht mehr funzt oder stell ich mich nur zu doof an? :nachdenklich:



    kann mir jemand helfen?


    lg bull

    • Offizieller Beitrag

    Hi Bullwaih,


    sollte eigentlich schon noch funktionieren, wobei ich das noch nie so gesehen habe. Arbeite mich selbst gerade in Carrara ein.


    Aber ganz spontan fällt mir jetzt zu Deinem screen ein:


    siehe Dateianhang!

    erstmal das Häkchen bei "white is invisible" setzen und dann testen, oder bei den drei Einstellungen zum Thema Alpha und Color alle Einstellungen ausprobieren und dann vielleicht noch das Grafikformat ändern in PNG oder TIFF.


    Ach ja und spiegeln kann man die Textur mit den zwei Buttons links vom Ladefenster wo je ein Pfeil mit zwei Spitzen drauf ist.


    Lg
    Kushanku

  • danke für die schnelle antwort,
    hab ich vergessen zu sagen - es ist n png bild
    mit der "white.." option habe ich schon probiert als ich der verzweiflung heraus statt png ein jpg getetstet habe die 3 einstellungsmöglichkeiten bei alpha hab ich auch schon durch - ohne erfolg *schnief*


    der tipp mit dem spiegeln ist super - danke

    • Offizieller Beitrag

    Es geht schon, ich habe allerdings bei Source 2 eine Farbe (am besten Deine Wunschfarbe) ausgewählt und bei Blender die Schriftgrafik (TIFF) in Schwarz (Hintergrund) und weiß (Schrift) angelegt.
    Das Häkchen "White is invisible" nicht setzen, dann klappt es:



    Lg
    Kushanku

  • Moin Bullwaih,


    die "white" Option kannst Du hierbei getrost ignorieren. Das hängt mit dem Umstand zusammen, dass einige Programme beim Texturmapping die y-Achse als Senkrechte definieren und andere die z-Achse. Evtl. hast Du schon einmal bemerkt, dass bei den Export-Optionen ein Eintrag steht: "Flip Textures". Das dient der Anpassung und spiegelt dann die Bilddatei, um sie nach Export seitenrichtig zu haben. Neben der Vorschau siehst Du diese drei Kästchen mit weissen Pfeilen. Dort kannst Du einstellen, um welche Achse Deine Textur gespiegelt dargestellt werden soll...


    vg
    space

  • es funzt auch mit png - aber auch nur weil der source2 mit ner farbe belegt ist - nehme ich nix dann erscheinen die kuriosen balken wieder.
    naja nützt ja nix^^
    soweit wäre das dann ja geklärt - ich danke euch beiden.
    poser9 kommt ja endlich mit png klar was bei poser8 nicht der fall ist. (zumindest nicht immer)


    hätte da aber noch ne frage auf lager,
    ich exportiere immo über dae nach daz und speicher dann das obj für poser oder daz.
    aber eigendlich ist das ja mega umständlich - hat jemand nen tipp für mich das ich gleich als obj exportieren kann und dann die grösse auch passt!?!? denn wenn ich poserformat angebe ist das ja um´s unendliche zu gross.

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