Verwendete(s) Programm(e): Bryce, Figuren und Bike importiert aus Poser
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Grüße
Stitch
Es gibt 15 Antworten in diesem Thema, welches 3.262 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (
Verwendete(s) Programm(e): Bryce, Figuren und Bike importiert aus Poser
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Grüße
Stitch
Sig..... *ggg*
Sei nicht so eilig. Ist ja noch nicht mal 24 stunden her seit du gepostet hast. ![]()
Aber, du hast natürlich recht mit deinem Meckermodus.... das Bild hat seine Mängel. Auch noch andere.
Ich setz mich da auch nochmal dran.
Danke fürs meckern... weißt ja, ich schätze deine Kritik. ![]()
Grüße
Stitch
Sooo ich hab noch bisschen dran gefummel.
Besser so? Ich finde schon... danke für die Tipps Sig ![]()
Grüße
Stitch
Besser so?
Jepp, viel besser.
Hast Du einen richtigen Sternenhimmel als Texturmap? Das was Du benutzt hast ist dieser Bryce-Standardhimmel...glaub ich zumindest. Diese Punkte stören etwas, finde ich. Du könntest die ganze Szene mit einer großen halben Kugel umgeben und dieser Kugel die Sternentextur zuweisen. Nur so als Anregung.
Lg
Kushanku
Jo, das ist der Bryce-Sternenhimmel Kushanko.
Ne Kugel.... das ist auch interessant. Muss ich mal austesten, danke für den Tipp
ähm welche Sternentextur? ![]()
Grüße
Stitch
Kommt auf jeden Fall schon mal besser! Die Grösse und die Verteilung der Sterne lassen sich übrigens im Sky Lab unter "Sun and Moon" --> "Celestial" einstellen.
Zitatähm welche Sternentextur?
Irgend ein Bild eines Sternenhimmels Deiner Wahl. Das mappst Du im Mat Lab mit "spherical" oder "parametric" (welche Methode halt das bessere Ergebnis bringt) auf die Innenfläche der Kugel. (Licht "anschalten", sonst siehst Du nichts, weil es im Inneren einer Kugel nu mal zappenduster ist, wenn kein Lämpchen an ist.) Am besten zur besseren Übersicht ein paar Lichtquellen verteilen, so dass Du die Innenkugelflächen überall gleichmässig gut sehen kannst. So lässt sich die Textur gut auf ihre Wirkung kontrollieren, ob z.B. irgendwo eine Naht sichtbar ist etc. Idealerweise nimmst Du gleich eine Textur, die vorher nahtlos teilbar gemacht wurde. (Es gibt da auch gute freie Ressourcen, einfach in die Suchmaschine "Seamless starfield texture" o. Ä. eingeben...)
Eine gute Idee ist es auch, die Grundebene zu entfernen falls man eine Weltallszene wünscht, und als Basis-Point of View das Zentrum der "Universumskugel" deckungsgleich zum Zentrum der Kamera zu bringen. Die Kugel sollte sehr gross sein, versuch mal ca. 20.000 Bryce-Einheiten zum Testen. (Entsprechend gross sollte auch die Auflösung des Sterhimmel-Bildes sein, damit das Ganze nicht schwammig und pixelig wirkt. Sehr hoch aufgelöste, wunderschöne Vorlagen bekommt man z.B. bei der "Hubble Site" der NASA zum freien privaten Gebrauch).
Dann im Mat Lab bei den Material Options den Parameter "receive shadows" abschalten, denn ein Sternenhimmel, auf den zufällig ein Objekt in der Szene einen Schatten wirft, sieht nicht sehr glaubhaft aus. Testweise dort auch mal "additive" aktivieren. Dann reagieren die hellen Stellen (also in unserem Falle die Sterne im Texturbild) auf die Lichtquellen in Deiner Szene (die Lichtwerte werden addiert) - das Resultat: ein Sternenhimmel, der richtig leuchtet. Der dunkle Himmel / das Weltall bleibt dabei dunkel.
Mit einer einzelnen kugelförmigen Lichtquelle kannst Du jetzt in dieser "Himmelskuppel" eine Sonne oder einen Mond faken, der die Szene beleuchtet...
Jou, sollen nur ein paar kurze zusätzliche Tipps zum Thema gewesen sein, welches von Kushanku angeregt wurde (und was ich persönlich thematisch auch sehr reizvoll finde) ![]()
lg
space
wow das hat sich aber deutlich verbessert - Heinzens Meckern hat ja was gebracht ![]()
jo, hat es. *ggg* Danke Meermaid.
Space.... das ist toll, danke für die Lektion
, das probiere ich aus.
Die Nasa Seite kenn ich... ich hab ein Faible für diese Weltraumbilder, und da gibts wunderschöne... ich hab aber noch keine Weltraumbilder in Bryce gemacht. Ich glaub auch nicht dass ich das vernünftig hinkrieg.
Danke für die tollen Tipps.
Grüße
Stitch
danke Sig
Auf die Idee mit der Telefonzelle bin ich gar nicht gekommen.... hab schon überlegt was ich da hinsetzen soll. War ne klasse Idee ![]()
Und danke Kushanko und Space für die tollen Tipps.
Hab die umgesetzt, und ich finds super
, sieht wirklich viel besser aus.
Wieder was gelernt, klasse.....
Grüße
Stitch
dankeschön Sig... ich freu mich total ![]()
Grüße
Stitch
Besser und besser !!!!!!!!
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lg
axo
dankeschön Axo ![]()
Grüße
Stitch
jou, hast Du gut gemacht!
Lg
Kushanku
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dankeschön Kushanko.
Grüße
Stitch
Tolles Bild, gefällt! Und jeder Schritt machts besser.
Wenn du mal eine schnelle Sternentextur brauchst, die du auf jeden Fall auch kommerziell nutzen können willst, kannst du dir relativ einfach eine eigene basteln.
Ich erklärs kurz für GIMP, müsste aber in PS / PSP wohl ähnlich funktionieren.
Step 1: Neues Bild in gewünschtem Format erstellen. Weißer Hintergrund.
Step 2: Filter => Rauschen => HSV-Rauschen auswählen. Mit den Reglern kannst du die Dichte des Sternenhimmels einstellen; bedenke dabei, dass wirklich viele, viele Sterne nur im All oder an hochgelegenen Orten mit sehr klarer Atmosphäre zu sehen sind. Dabei sind für die Dichte der Punkte vor allem "Festhalten", "Sättigung" und "Wert" wichtig. Hohe Werte für Festhalten und jeweils mittlere für Sättigung und Wert sollten gut sein.
Step 3: Farben => Invertieren. Jetzt hast du einen bunten Sternenhimmel. Allerdings vielleicht etwas knallig bunt.
Step 4: Farben => Farbton/Sättigung: Sättigung etwas zurückschrauben oder über "Entsättigen" gleich ganz in Grautöne umwandeln. Wenn du möchtest, kannst du auch über Farben => Werte die Kontraste ein bisschen auszugleichen; ich hab jetzt bei meinem ein klitzekleines bisschen den weißen und den grauen Regler im oberen Bereich nach links geschoben, um mehr Kontrast reinzukriegen. Aber das muss nicht unbedingt.
Step 5: Filter => Licht und Schatten => Glitzern mit Standardeinstellungen drüberlaufen lassen.
dankeschön Lessa. ![]()
Ich hab Corel.... mal sehen ob ich damit klarkomme.
Grüße
Stitch