moin allerseits, ich hab da ein klitzekleines prob... uv map ist fertig und paßt auch primal , nur die bumpmap paßt nicht. ich habe die bumpmap von der original tex gemacht, muß man die also erst von der fertigen uv map machen?? noch was vergessen das objekt hat zwei texturen aber nur eine bump.
Die Bumpmap liegt auf dem gleichen UV-Gitter wie die normale Textur, denn das teilt ja dem Programm mit, welcher Punkt von dem Bild an welchem Punkt auf dem OBJ liegt. Das heißt, wenn du eine UV-Map gemacht hast, müssen alle Texturen - Diffuse, Specular, Bump, Opacity oder was auch immer - auf dem UV angepasst werden.
Also, die UV-Map erstellst du nur einmal. Aber du musst die Textur (Bild / Muster / Farbe) auf diese Map anwenden. Sprich: einmal Punkte schubsen in Hex, dann die Textur / Opacity Map / Bump Map erstellen in PS / GIMP / wasauchimmer. Du brauchst dir nicht X-Mal die Arbeit mit UV-Map herstellen machen, sondern nur die Bilder zurechtbiegen.
Eine Bumpmap ist normalerweise ein Graustufen-Bild, aus dem DS oder Poser dann eine "Höhenverteilung" rausrechnen, ähnlich einer topographischen Karte. Helle Bereiche werden als Plus, dunkle als Minus gerechnet, und zumindest bei DS dann im Surface-Tab eingestellt, wie hoch bzw. tief sie erscheinen sollen. Diese Graustufen-Bilder funktionieren dann auch für Displacement, nur dass Displacement eben direkt das Mesh verändert.
moin lessa, danke für deine mühe, hilft mir nicht wirklich weil das in cinema ein wenig anders geht und mit Hex und UV Mapper kann ich mich nicht anfreunden ich versuch es nochmal zu erklären worum es mir geht: 1. obj geladen, uv mesh tex erstellt und angepaßt.....alles ok 2. uv mesh tex in cs4 reingeladen und die tex draufgepappt und angepaßt....auch ok 3. uv mesh tex umgewandelt in ne bump...auch ok
texturierte uv mesh tex auf das objekt angewendet....paßt bump auf die tex angewendet, verzerrt meine frage dahingehend war nun, muß ich die bump von der original tex erstellen und dann den schritt 2 wiederholen? v.G. DS
Mich würde schon ein Screen helfen dir zu helfen . Verzerrt dürfte auch die Bump map nicht sein wenn du die als Vorlage genommen hast . Das mit dem draufgepappt und anpasst kling für mich etwas komisch , denn normalwerweise passt es (richtig) oder es passt nicht(weil falsch gemacht)
Ich nutze übrigens UV Layout . Kann ich nur empfehlen , damit macht UV [lexicon]Mapping[/lexicon] erst richtig Spaß http://www.uvlayout.com/
vidi hier mal die bilder in der reihenfolge der arbeitsschritte. mit anpassen meine ich, die tex genau in den bereich bringen wo er gebraucht wird, bei der uv map die polygone so zusammenbringen, das eine fläche ensteht(image2 zu image 4). uv layout hab ich auch schon mal angefaßt, ist nix für mich, komm damit auch nicht wirklich klar. für die sachen die ich so mache rein hobbymässig beschränke ich mich lieber auf vorhandene progs, da muß ich schon genug lernen
die polygone so zusammenbringen, das eine fläche ensteh
Hmm ? :nachdenklich: Ich würde schon vorab nur eine Naht machen damit du nur eine Flächer erhälst und nicht zwei.
Zitat
uv layout hab ich auch schon mal angefaßt, ist nix für mich,
stimmt sieht auf den ersten Blick schlimmer aus wie es ist , aber es ist difinitiv total einfach man muss sich nur ein paar shortcuts merken. Eine Kurzanleitung liegt bei , wenn man die mal durchmacht gibs den AHA effekt
Ascania danke für den "netten" kommentar, von konstruktiver kritik scheinst du wohl noch nie was gehört zu haben. etwas feststellen und runtermachen und das wars dann, anstatt helfend einzugreifen , auf die art kommentare verzichte ich gerne und soweit ich mich erinnern kann ist das auch nicht stil in diesem forum.
ich würde gerne mal das 3D-Objekt sehen auf das Du die Texturen anwenden willst. Vielleicht hast Du die Teile einfach zu sehr in die Länge gezogen. Die BumpMap sollte mehr Graustufen haben. Bei Deiner Map gibt es nur weiß und schwarz. Schwarz ist keine Erhöhung und weiß ist die höchste Erhöhung. Außer Du willst das so.
die sechs Flächen des Mantels sollten alle gleich groß sein. Das kann so nicht funktionieren. Die beiden Sechs-Ecke (Endflächen)könntest Du z.B. übereinander legen, wenn sie die gleiche Textur bekommen. Wenn Du eine der beiden Mantelflächen spiegelst und dann ebenfalls die beiden Flächen genau übereinander legst, brauchts Du nur die Hälfte Deiner Textur (bis zur Spiegelachse halt).
Mit dem Skaliertool. Das Mesh-Teil im UV-Editor solange verkleinern (auf der gewünschten Achse) bis sich alles in der Mitte trifft und dann weiter verkleinern, dann geht es in der andere Richtung ja wieder auseinander und dann das Teil wieder so groß skalieren wie es war. Dann liegt es genau seitenverkehrt da. Keine Ahnung ob es dafür einen Spezialausdruck gibt.
Ascania danke für den "netten" kommentar, von konstruktiver kritik scheinst du wohl noch nie was gehört zu haben. etwas feststellen und runtermachen und das wars dann, anstatt helfend einzugreifen , auf die art kommentare verzichte ich gerne und soweit ich mich erinnern kann ist das auch nicht stil in diesem forum.
v.G. DS
Aendert nichts an der Sache dass die Bumpmap Mist ist und dass dieser Fakt Dir schon selbst haette auffallen sollen.
Als Tipp: Papp die eigentliche Textur in den Bumpkanal und schau Dir an wie das aussieht.