Shader in DS

Es gibt 27 Antworten in diesem Thema, welches 16.459 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (20. April 2016 um 14:14) ist von Lessa.

  • zur Ergänzung:
    Anisotropie:
    die Brechung des Lichts auf einer Fläche mit gleichmäßig in einer Richtung verlaufenden Unebenheiten.
    Beeinflusst die Darstellung der "glossyness" Lichtflächen. Tritt überall dort auf, wo Oberflächen parallele, konzentrische oder spiralförmige Rillen aufweisen.
    Realweltbeispiele: das fächerförmige Auseinanderlaufen der Highlights z.B. auf alten Kochplatten, Pfannen- und Topfböden, und Schallplatten, aber auch die Highlights auf glatten Haaren.

    Fresnel:
    Im Computergrafik Bereich üblicherweise der Effekt der Erhöhung der Reflektion mit zunehmendem Winkel zur Kamera, d.h Flächen, die frontal zur Kamera stehen weisen keine (oder geringe) Reflektionen auf, dreht man die Fläche um ihre Hochachse, nehmen die Reflektionen mehr und mehr zu. Der Effekt existiert im Prinzip auf allen realen Objekten, wie auffällig er ist, ist jedoch stark vom Material abhängig. Beeinflusst die Farbe und Durchsichtigkeit von Objekten.
    Realweltbeispiele: im Prinzip jedes Objekt, am augenfälligsten bei gebogenen Glasscheiben: durchsichtig wenn man direkt draufschaut, mehr spiegelnd/undurchsichtig zu den Seiten, und Stoffen wie z.B. Samt oder Seide.