Ich hab folgendes Problem: Ich habe Dukes Schreibtisch fertig und gesmoothed. Jetzt hat mir Hex aber die Ecken zwar schön abgerundet, die auf die "Ecken-Polys" benachbarten Polys aber sehr eng zusammengequetscht (s. Bild). Kann ich irgendwie das Mesh automatisch "relaxen", dass mir das aufgedröselt wird, oder muss ich das tatsächlich Punkt für Punkt machen?
Da hast Du etwas zuviel gebevelt...nehme ich mal an. Das ginge alles mit weit weniger Edges. Wieso willst Du das relaxen? Wenn Du Seams setzt um die UV-Map zu erstellen, müssen die Proportionen eh erhalten bleiben, weil sich sonst die Textur verzerrt. Es gibt noch unter UV & Paint in Hex einen Pinsel genannt Soften Tool. Vielleicht hilft Dir der weiter.
Das Grant Warwick-Video solltest Du Dir auch mal anschauen. Siehe Post von stoNe. Hard Surface Modeling kann nämlich sehr einfach sein, wenn man/frau weiß worauf geachtet werden muss.
ich muss mich da mal durch wursteln, wenn ich Zeit hab... bin immer bis etwa eine viertel Stunde gekommen, dann kam mir was dazwischen.
Ich wollte eine nach Außen runde Tischkante, daher muss ich so viele Edges da haben (oder?). Vor der UV-Map fürchte ich mich auch schon, aber ich denke, da es ein regelmäßiges Stück ist, werde ich sie unter Fluchen zusammenkriegen. Eh nachher erst mal Material Zones verteilen, dann geht das mit der UV-Map viiiel schneller.
Es geht dabei um diese so stark zusammen gezogenen Edges... wenn ich eine UV-Map mache, werden die ja nur schwieriger zu texturieren, je schmaler sie sind.
wenn ich eine UV-Map mache, werden die ja nur schwieriger zu texturieren, je schmaler sie sind.
So lange die Edgeloops sauber durchlaufen (das erleichtert das Seamsetzen doch ungemein) und die Proportionen der Objekt-Faces auch in den Faces der unwrappten UV-Map zu finden sind, gibt es da eigentlich keine Probleme...normalerweise.
Hm... um sicherzustellen, dass wir hier nicht aneinander vorbei reden: ich will da keine zusätzlichen Faces! Ich will das Ganze nur aufdröseln, dass es eben gleichmäßig umläuft, nicht so breit an den Ecken und so schmal auf der Länge. Das macht das UV-Mappen ja nicht anders.
Das Grant Warwick-Video solltest Du Dir auch mal anschauen. Siehe Post von stoNe. Hard Surface Modeling kann nämlich sehr einfach sein, wenn man/frau weiß worauf geachtet werden muss.
Ich würde auch vorschlagen noch mal neu zu starten , denn dein Mesh ist seltsam
Mrg! NEIN, ganz sicher NICHT. Mein Mesh ist in Ordnung so, das hier ist ja nur ein Ausschnitt von einer Ecke. Ich kann es auch mal ganz zeigen, oder den Schreibtisch als .obj-Zip hier anfügen, aber ich werde ihn NICHT neu machen, selbst wenn er krude sein sollte.
Verfnixt, ich dachte, ich hätte alle erwischt. Danke. Ich hab eigentlich drauf geachtet, das auszumerzen, aber da uss mir was durch die Lappen gegangen sein.
Was das da hinten ist, weiß ich nicht, aber das wird beseitigt. Ich finde aber, im Grundsatz ist das Mesh ok.
Sagen wir mal so , das Modell ist OK und lässt sich auch problemlos in DAZ laden. Beim nächsten Tisch würde ich trotzdem mal das Hard Surface Video anschauen
Hehe, wie gesagt - vor hab ich das schon lange. Ich hab iwie viel zu viele Projekte laufen... Carrara, DAZ, Hex... Mal schauen, wann ich zu was die Zeit finde.
So, hab mal die Unebenheiten bereinigt. Jetzt behauptet Hexagon, wenn ich auf "Select not-4-point-faces" gehe, dass da nirgends mehr welche sind.
Womit wir aber noch nicht vom ursprünglichen Problem weg sind - bekomme ich diese Schmalstellen irgendwie geradegezogen, ohne Punkt für Punkt zu verschieben?
Danke für deine Darstellung, Kushanku! Oben müsste das mit Scale gehen *vor den Kopf hau*. Die Einschübe sind auch einfach auf Stufe 2 sozusagen gebevelt, daher hinten diese "Karos". Ich kann dir auch noch mal einen Shot von vorn machen. Die extrudierten Bereiche sollten nur auch nicht so harte Kanten haben, deshalb hab ich das gemacht. Für die Edges in den Paneelen könnte ich vielleicht versuchen, ob das mit Scale funktioniert, wenn ich auf Selection statt World gehe.