Ganz allgemein gehalten: Ein Skelett zuweisen wäre eine Möglichkeit, ist aber je nach Programm doch arbeitsintensiv und es setzt auch eine gewisse Erfahrung in dem Bereich Rigging voraus.
Die andere Möglichkeit wäre mit Hilfe von einer Art Softselektion (jedes Programm hat da eine andere Bezeichnung dafür) und dem gezielten setzen des Pivot-Points (Drehpunkt). Dazu dann noch viel Fingerspitzengefühl im Umgang mit Meshes.
In Hexagon und Carrara heißt das Tool Softselection. In Blender PET( Proportional Editing Tool > Connected). Mit Blender habe ich das auch schon gemacht und es klappt gut. Guckst Du hier! Das Untier habe ich nach einer Tutorial-DVD von Kent Trammell gemodellt und in Pose gestellt. Es gibt bestimmt auch auf YouTube ein Blendertut, wo das gezeigt wird.
Vielen Dank für die freundliche Begrüßung, ist nicht in allen Foren so.
Das Angebot zu Fragen nehme ich gerne an.
Nun habe ich tatsächlich ein kleines Problem, für das ich in den gelesenen Büchern und Tutorials keine Antwort fand.
Bei einer Figur, die ich aus dem Netz geladen habe (.stl-Datei), habe ich einzelne Knoten gelöscht. Dadurch sind die zugehörigen (Dreiecks-)Flächen auch gelöscht worden, wodurch die Außenfläche Löcher aufweist. Nun möchte ich die freien Kanten durch neue Dreiecke verbinden, um eine allseits geschlossene Figur zu erhalten. Wo kann ich nachlesen, wie das geht.
Dadurch sind die zugehörigen (Dreiecks-)Flächen auch gelöscht worden, wodurch die Außenfläche Löcher aufweist. Nun möchte ich die freien Kanten durch neue Dreiecke verbinden, um eine allseits geschlossene Figur zu erhalten. Wo kann ich nachlesen, wie das geht.
Wie man genau die Polygone schließt, kommt auch drauf an welches Programm du nutzt.
Sollte die Figur eine UV map haben kann sein das die nun durch die Lösch und aufüllaktion diese unbrachbar ist Also nicht wundern wenn die Textur nicht mehr passt
Falls das Objekt bereits eine UV-Map hatte, ist die, sobald Du neue Polygone hinzufügst, nicht mehr brauchbar. Solange Du nur etwas wegnimmst, geht es meistens noch.
Mal ne' dumme Frage: Wieso löscht Du einzelne Vertices aus einem bereits fertigen Objekt?
Ansonsten kann ich Dir nur raten, die STL-Datei in Blender zu importieren und dann im Edit-Modus die Löcher mit "Fill Holes" zu schließen und mit "Triangulate Faces", die daraus wahrscheinlich entstehenden N-Gons in Tris umzuwandeln.
Ich hatte noch nie was mit 3D-Druck zu tun, aber ich könnte mir vorstellen, dass dafür die UVmap völlig irrelevant ist. Das wird doch nur in einer Basisfarbe gedruckt, oder?