Sieht schon richtig gut aus! Einzige Verbesserung, die mir noch einfiele, sind die Augen des Drachen, die sich auf den Abenteurer richten könnten, aber sonst nix zu beanstanden. Mir gefallen die Posen von beiden.
ich habe schon befürchtet dass ich wieder was vergessen habe ... ich hab noch überlegt ob ich die Augen irgendwie zum Glühen bringen soll, aber ich war schon froh dass ich überhaupt das Licht soweit reduzieren konnte und weder Schwert noch Drache mehr glänzen. Das Schwert hatte schon nen Shader, aber damit war DAZ nicht einverstanden und ist abgeraucht. Leider ist die Arbeitsfläche in DAZ oft viel dunkler als das Endergebnis. Und mein 3Delight mag anscheinend manche Lichtkombinationen gar nicht. Ist also auch jedes Mal ein Glücksspiel. Vor allem wenn Spotlight dabei ist.
Die Augen des Drachen ein wenig zum Glühen zu bringen, ist auf 3 Arten möglich:
1. Ambient: du erhöhst den Ambient-Wert der Augen in der gewünschten Farbe. Vorsichtig verwenden, sonst leuchten sie, dass man weder die Originaltextur noch Schatten sehen kann.
2. Point Lights. Auch hier ein wenig Gefummel nötig, bis man die richtige Intensität erreicht hat; am besten die Reflection Colour der umliegenden Texturen auf etwas stellen, das der Farbe angemessen ist, so lange das irgendwie geht, ohne dass die ganze Figur merkwürdig glänzt.
3. Postwork. Wenn du Gimp oder PS nutzt, versuch einmal ganz vorsichtig, mit einem weichen Brush an die Augen zu gehen. Es darf ruhig etwas überstehen über die Augenränder. Mach es auf einer neuen Ebene, dann spiel mal mit den Ebenenmodi (überlagern, multiplizieren etc.). Genauso kannst du es beim Schwert machen (ich würde aber unterschiedliche Ebenen nehmen... wie immer ^^). Wenn du bestimmte Bereiche wieder ent-leuchten willst, kannst du sie mit einer Ebenenmaske wegradieren oder wieder hinradieren, wie du gerade lustig bist.
Das Problem mit diesem Schwert habe ich öfter, weil hier die Farbe nicht auf DAZ sondern auf Poser ausgelegt ist. Meinst du dann einfach Farbe gegen was anderes ersetzen oder wie?
Bei Ambient: die Farbe des Ambients sollte der Lichtfarbe entsprechen, die du nachstellen willst (und damit ja meistens der Farbe der Augen). Im Normalfall sollte, wenn Ambient an (also %-Werte eingestellt), die Farbe nahe Schwarz sein, aber wenn du z.B. rot glühende Augen haben willst, kannst du für die Augen das Ambient auch auf ein Rot deiner Wahl setzen, dann aber kleine Werte eintragen.
Bei Point- oder Arealights (für längliche oder flächige Gegenstände: Das Problem bei Pointlights sehr nahe an anderen Oberflächen ist, dass meistens dann die Specularity des Materials einen einzigen weißen (roten / blauen) Fleck generiert. Du kannst da die Farbe anpassen, die die Specularity haben soll. Allerdings ist mir noch eine bessere Möglichkeit eingefallen, um die Überbelichtung zu verhindern: setz das Licht auf nur Diffuse, ohne Specularity. Dann sparst du dir den ganzen Farb-Kram.
Bei Postwork: Alles im fertigen Bild. Texturanpassung muss vorher erfolgen. Wenn du möchtest, zeige ich dir mal, was ich meine, das wird aber ggf. ein bisschen dauern, bis ich das Tutorial fertig habe.
Edit: kleines Erklärungsbild, noch weit weg von einem Tutorial, aber vielleicht hilfts schon.
Außerdem sieht man den Halo, wenn die Flamme etwas überlichtet wird.
Übrigens gefällt mir das Bild sehr. Nur ich ( wer sonst?) würde das Hauptlicht, welches die Schattenmuster erzeugt, etwas (!!!) zurücknehmen, so dass die Flächen nicht mehr überstrahlt werden.
*g* Danke. Dafür zeichne ich dieses Mal nicht verantwortlich, das ist ein Dreamlight-Licht für Baroque Grandeur. Eigentlich wollte ich nur das Licht, den Charakter und das Kleid ausprobieren. Ich weiß leider nicht, ob ich die Szene überhaupt noch mal rendern kann; wenn, dann auf dem alten Rechner, weil ich hier eine andere Verzeichnisstruktur habe, und das nimmt DS übel (verständlicherweise - wenn man mir sagt, ich soll in der roten Kiste unterm Bett gucken, und es liegt oben aufm Kleiderschrank, find ich auch nix).