Verwendete(s) Programm(e): Autodesk Maya 2014
Die Turbine selbst ist nicht von mir, mir ging es nur ums Rendering und Shading
LG
Stefan
Es gibt 20 Antworten in diesem Thema, welches 4.222 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von Kushanku.
Verwendete(s) Programm(e): Autodesk Maya 2014
Die Turbine selbst ist nicht von mir, mir ging es nur ums Rendering und Shading
LG
Stefan
Das sieht sehr gut aus . Welches Shading hast Du da angewandt?
Lg
Kushanku
Also jetzt mal in Maya ausgedrückt: Habe in den Transparenzkanal des Lambert-Shaders einen Ramp-Node gelegt, dessen Verlauf durch einen Sampler-Info-Node, der die Normalen der Turbine mit der v-Coordinate gleichsetzt, gesteuert wird. Dann noch den Diffuse und Ambient Kanal auf Blau.
Anders gesagt, Die Transparenz ist abhängig vom Winkel der Normalen zur Kamera. Dann noch bissl blau dazu und gut
ZitatAlso jetzt mal in Maya ausgedrückt: Habe in den Transparenzkanal des
Lambert-Shaders einen Ramp-Node gelegt, dessen Verlauf durch einen
Sampler-Info-Node, der die Normalen der Turbine mit der v-Coordinate
gleichsetzt, gesteuert wird. Dann noch den Diffuse und Ambient Kanal auf
Blau.
Oui das hast du ja trashy rausgepustet :thumbsup:
So in etwa würde sich das in Blender auch anhören....Lambert-Shader, Rampshader, Transparenz, Info-Node, mit dem Normalen arbeiten ....alles vorhanden in Blender und auch schon damit hantiert ! Danke für die Info.
Lg
Kushanku
Gut zu wissen, dass in Blender ähnlich gearbeitet wird, vlt braucht mans mal.
Hier noch der Shader in Bewegung:
Die Serie der Visualisierungsversuche geht weiter:
Hier noch der Shader in Bewegung:
sieht wie eine gläserne Turbine aus.
Das zweite Teil ist ein Solid-Wire-Shading? ......und sieht ebenso super gut aus. Ich mag diese Art der Einblicke in technische Dinge, die man normalerweise nicht sieht, weil alles eingekapselt ist .
Lg
Kushanku
Das zweite Teil ist ein Solid-Wire-Shading?
Is nicht direkt ein Wire, da die CAD Daten mir nur Tris bescheren. Es werden quasi alle Edges mit Winkel gezeichnet. Hab dieses "Wire" separat gerendert und einfach auf den AO Layer gelegt. Dann noch die Depthmap angewandt.
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