Ich hab' mal folgende Anfängerfrage: Im Surface-Editor werden bei den Materialien innerhalb einer Objekthierarchie die einzelnen Texturkanäle wie Diffuse, Specular, Ambient,....Bump, Displacement usw. ja untereinander in Form einer hierarchischen Liste dargestellt. Was mich verwirrt ist aber, das sowohl Tiling und UV-Maps ebenfalls innerhalb dieser Hierarchie erscheinen. Nun möchte ich aber vielleicht einer Bump-map anderes Tiling geben als einer Diffuse-map. Aber demnach scheint das gar nicht möglich zu sein. Bei 3DSMAX beispielweise wird das elegant über verscheidene Textur- oder Material ID'd gelöst. Hab' ich etwas übersehen bzw. weiß jemand Rat oder hat dasselbe Problem?

Anfängerfrage zu DAZ-Studio 4.6 / unterschiedliches Tiling von verschiedenen Texturkanälen innerhalb eines Materials
- Zebulon
- Unerledigt
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Leider funktioniert das Tiling wirklich nur für die gesamte Textur. Aber da DS ja einfache Bilder einliest, kannst du auch im Bildbearbeitungsprogramm deiner Wahl einfach die Textur nebeneinander vervielfachen.
Achtung: nicht bei Texturen machen, die auf eine UV-Map angepasst sind. Das funktioniert nicht, weil dann die Zuordnungen natürlich fehlerhaft werden.
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Mist
aber trotzdem danke für die (sehr schnelle) Antwort, dann brauch ich nicht länger zu suchen. Dein Vorschlag würde allerdings dazu führen das ich für jeden Schnipsel jedesmal eine 2K-Textur oder größer anlegen muß. Das verbraucht ja Speicherressourcen ohne Ende. In dem Fall hier verzichte ich dann auch eine Diffuse-Textur und nehme halt nur eine Bump, als Workaround.
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Wenn das nicht allzu viele Surfaces sind, geht das. Wenn man natürlich schon viele Sachen mit richtig großen Texturen geladen hat (wobei 2048x2048 px da noch relativer Standard ist bei den neueren Sachen, es gibt auch genug mit 4096x4096px), dann wirds langsam kritisch.
Wenn das nur eine Handvoll Surfaces ist, mach ruhig. DS kommt mit sowas klar.Kleiner Tipp am Rande: wenn du gerade mit vielen Texturen rumgespielt hast und DS auf einmal anfängt, ein bisschen langsam zu reagieren, warte einfach ein wenig. DS behält die gerade erst geänderten Texturen noch ein bisschen im Speicher, doch sie sind nach einer kleinen Weile auch weg.
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Im Groupeditor kann man sich surface groups erstellen
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Ja, diese Surface Groups kenn' ich noch von Poser. Das braucht man glaube ich wenn man innerhalb eines 'Körperteils' unterschiedliche Materialien vergeben muß.
Aha, das DAZ-Studio hat also eine intelligente Speicherverwaltung.
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in Poser hat man keine unterschiedlichen Materialen vergeben müssen sondern Face Groups erstellt um damit dein Bereich der Bones zu definieren .
ZitatJa, diese Surface Groups kenn' ich noch von Poser. Das braucht man glaube ich wenn man innerhalb eines 'Körperteils' unterschiedliche Materialien vergeben muß.
wobei aber Surfeace groups = Material ID
ZitatDein Vorschlag würde allerdings dazu führen das ich für jeden Schnipsel jedesmal eine 2K-Textur oder größer anlegen muß. Das verbraucht ja Speicherressourcen ohne Ende. In dem Fall hier verzichte ich dann auch eine Diffuse-Textur und nehme halt nur eine Bump, als Workaround.
was hast du denn genau vor und wie zu texturieren ? -
Ich habe keine Ahnung, wie clever DAZ wirklich ist, aber ich habe auf dem neuen Rechner bisher keine Probleme gehabt. Ich muss aber auch sagen, ich habe auf halbwegs viel RAM geachtet, bei mir schwirren 16 GB rum.
Wenn ich das richtig habe: wie gut oder schlecht DAZ etwas in der Szene verkraftet, hängt fast nur am Arbeitsspeicher. Je mehr, desto gut
Schau ggf. mal einfach in deinem Task-Manager vorbei, wenn du deine Szene ohne (erweiterte) Texturen reingeladen hast (also deine Figur / Umgebung / Props / wasauchimmer), und guck dir die Speicherauslastung an. Dann lade deine Texturen rein und guck noch mal.Ich weiß nicht, wie viel Einfluss es hat, ob man nun ein 32- oder 64-bit-System fährt, ich habe die große Umstellung direkt auf dem neuen Rechner durchgeführt, sodass ich nicht genau sagen kann, was was verbessert hat.
Allerdings war ich nie ein Techie, was das angeht, und werd es wohl auch nie sein. Bei mir läuft noch viel über Trial & Error; wenn ich sowas rauskriegen wollte, würde ich vermutlich einfach Kugeln mit meinen Texturen belegen, bis die Kiste kotzt.
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Zitat
in Poser hat man keine unterschiedlichen Materialen vergeben müssen sondern Face Groups erstellt um damit dein Bereich der Bones zu definieren .
Zitat Ja, diese Surface Groups kenn' ich noch von Poser. Das braucht man glaube ich wenn man innerhalb eines 'Körperteils' unterschiedliche Materialien vergeben muß.
wobei aber Surfeace groups = Material ID
Je nachdem. In Poser kann man mit derselben Methode neue Geometrie-Gruppen anlegen, oder aber auch einfach nur eine neue Materialzone einfügen, man muss nur die gewünschte Option wählen.
(Poser kann übrigens jede Map extra kacheln - wollte ich nur mal am Rande anmerken)
ZitatIch weiß nicht, wie viel Einfluss es hat, ob man nun ein 32- oder 64-bit-System fährt
Viel. Du kannst noch so viel RAM haben, wenn du nur mit 32bit fährst, kannst du nur ca. 3GB davon nützen. Und das macht sich beim Arbeiten natürlich bemerkbar.
Auch die Software selbst und das Rendern läuft schneller. Vor einiger Zeit, als ich von 32 auf 64bit umgestiegen bin, habe ich mit Poser einen Rendertest gemacht. Gleiche Hardware, gleiche Szene, nur eben 64bit System und Software. Das Rendern ging sage und schreibe doppelt so schnell -
- 12. Mai 2025, 21:33
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