AquariumWurzel modellieren

Es gibt 73 Antworten in diesem Thema, welches 17.522 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (2. Februar 2014 um 18:48) ist von nicethunder.

  • nicht dur der Polycount auch die Topologie sollte man immer im Hinterkopf behalten . Kein ngons und wenn möglich nur Quads die Edgeloops sollten der Form folgen.

    Auch wenn man Boxmoddeling macht moddelt man erst mal sehr grobklötzig und mit subdivision kommt das weiche organische und man extrudiert bevelt , setzt neue edgeloops usw. die Form heraus .

    Oder man sculpt wie mit ein klumpen Ton , da brauht man ertmal auf keine Topologie zu achten und macht späte dann ein Retopo , wie oben schon mal beschreiben . Keine Ahnung warum Boxmodeling in dem Fall(organische Form) nun als die bessere Entscheidung gelobt wurde?

    Es ist völlig egal wekche Methode du nutzt, da am Ende immer das selbe bei rauskommt .

    Amateurs hope. Professionals work.

  • Ich denke Box Modelling ist halt für Anfänger logischer und man erhält automatisch eine einigermaßen ordentliche Topologie, ohne sie selbst erstellen zu müssen.

    Am Ende ist es natürlich egal wie man es gemacht hat.

    Hier mal meine Boxed Version

    Sieht so aus, als ob du viele doppelte Kanten drin hast.
    Versuch mal das Optimieren Tool aus, dann sollten die verschwinden.

    ...wenn ich kritisch bin, heisst dass nicht, dass mir etwas nicht gefällt, sondern dass ich demjenigen helfen will, sich zu verbessern. Und so will ich auch behandelt werden...

    tinytree

  • Apropos methoden

    Quick & Dirty zb könnte man sich auch eine Spline Kurve ziehen die genau mittig die Form der Wurzel folgt und der eingfach Thicknis geben , das alles mit Softselektion in gewünschte Form bringen . So hat man die Basis um darauf die Oberflächen strucktur zu sculpten für die normal oder deplacement map .

    wurzel1.png

    Amateurs hope. Professionals work.

  • Zitat

    Ich denke Box Modelling ist halt für Anfänger logischer

    Ich denke das kann man nicht verallgemeinern
    Bei mir war es das nichtlogisch , deshalb hatte ich am anfang genau die gleichen probleme , man soll das was konstruieren aus Kötzchen und die müssen auch noch richtig im 3D raum sein undwi muss man das drehen und Oh ??? 8| Kneten hingegen kenn ich auch von kindergarten , da war sofort der das Formgeben verständnis für da als ich 3d coat endeckt habe .

    Amateurs hope. Professionals work.

  • Naja... war mehr der Lego Freund, vlt daher :P

    Meinte aber eher, dass es für Anfänger beim Boxmodelling leichter nachzuvollziehen ist, was gerade passiert, was Polygone, Mesh und Topologie angeht. und gerade bei SubDivision wie sich die Polygone dann verhalten. Gerade wenn solche Fehler auftauchen, wie die doppelten oder zu nah beieinander liegenden Kanten, ist man bei Box Modellig gezwungen, das Problem zu verstehen.
    Am meisten lernt man durch Fehler und durch Sculpting geht man denen bissl ausm Weg, was auf den ersten Blick vernünftig erscheint, auf den zweiten allerdings lernt man weniger.

    Hatte ein paar Kurse in meiner Hochschule angeboten, auch zu Cinema4D für Anfänger und Fortgeschrittene und muss sagen, dass viele dabei von ZBrush oder Mudbox kamen. Deren Topologien waren um Welten schlechter, als die von den Anfängern, welche noch nix mit 3D am Hut hatten. Schöne durchgehende Edgeloops waren da eher selten, da oft (nicht immer) einfach das Grundverständis gefehlt hatte.

    Im Endeffekt ist das aber jedem selber überlassen, wie er besser zurechtkommt, dennoch finde ich Boxmodelling zum Anfangen und verstehen, (und später wer möchte zu wechseln) sinnvoller.

    ...wenn ich kritisch bin, heisst dass nicht, dass mir etwas nicht gefällt, sondern dass ich demjenigen helfen will, sich zu verbessern. Und so will ich auch behandelt werden...

    tinytree

  • Kneten hingegen kenn ich auch von kindergarten


    Hehe ganz genau so geht es mir ja grad.

    Ich habe mir noch ein Video von Video2Brain angeschaut zum Sculpting. Hier wurde ein Pilz gezeichnet mit splines und anschließend in einer lathe nurb geschoben. War zwar sehr hilfreich zum sculpen und vorallem das backen der Textur anschließend. Aber auch hier wieder nur symetrische Formen grrrr hehe.

    Ich versuche nochmals den Ansatz mit den Splines und der Dicke von dir Vidi . Mal schauen wie einfach und schnell es damit geht. Mein Fehler lag/liegt ja auch darin, das Grundmodel schon so genau wie möglich zu machen um beim Sculpting nicht mehr so große Flächen sondern kleine Feinheiten zu bearbeiten.


    Denke hier muss ich mir wirklich nochmal einhämmern Stück Knete -> Grundform dann Scultpen->Knete anfassen ^^

    Eigentlich war ja auch eher Lego mein Fall hehe, aber hier hat man als Kind ja irgendwie unbewusst also mehr Instinktiv gebaut. Das fehlt heute 30 Jahre später bissel. Man plant lieber im Vorraus und knetet sich es zurecht. Der große Unterschied im Kopf ist eigentlich nur weil für mich Organische Sachen halt nicht wie Lego sondern eher wie Knete sind. Das Aquarium zum Beispiel selber habe ich relativ schnell gebastelt fertig bekommen. Da hier ein Gegenstand mit Ecken und Kanten etc. (wie Lego :rolleyes: )

    Einmal editiert, zuletzt von nicethunder (3. Januar 2014 um 13:28)

  • Ja genauso :D mit dieser Analogie seh ich das auch Lego nehm ich für die Häuser basteln und die Knete für die Figürchen

    Hier ist übrigesn mein Tip zu ende gemacht

    erst die Slines dann Dicke und dann smoothing drauf und mit softselection rumgeschubst dsa Ganze . Die Teile dann nur noch connectet . Als Basis zum sculpten könnte man das nehmen . In 3d coat könnte ich das dann auch gleich wieder als Retop über mein Sculpting drüberstülpen


    wurzelmesh.png

    Amateurs hope. Professionals work.

  • Joi nun musste ich doch noch mal eine Urbasic nachschauen wegen einem kleinen Fehler hehe...

    Habe nun 3 Splines gezeichnet (Wurzel ,dicker Ast, schmaler Ast)

    anschließend dies in ein SweepNurb gelegt und nix passierte.... klaro brauch man ja noch eine Form damit das Cinema weiß was das Sweepnurb mit den Splines machen soll ... nun jedesmal eine kugel (grundobjekt reingelegt) nix ging... bis ich beim Nachlesen festgestellt habe , da brauchs eine splinesform ;)
    Naja nun sieht es erstmal so aus :
    Als Splinesform habe ich ein NEck mit 8 Seiten ausgewählt, da beim Ring zuviele Polygone erstellt worden.

    IAbTjqajqz_t.gif

  • also in Hexagon ist das nicht so kompliziert zu machen . du klicks ein Spline und nimmst dann das Thickness tool und schiebst am Tickness regler bis es dir gefällt > fertig

    Vielleicht gibs in cinema auch ´sowas ?

    Amateurs hope. Professionals work.

  • Hi nicethunder

    Viele Wege führen nach ...Bottrop ;)

    Vielleicht ist daqs ja für Dich ne Möglichkeit: http://www.c4dzone.com/en/shop/plug-i…der-1-1-242.htm

    Ich teste immer5 noch rum, welches jeweils für mich der handhabbarste Weg ist.

    Grüße aus Bottrop
    Paul

    Mit gebremsten Schaum kann man keine schillernden Seifenblasen steigenlassen. Jim Brutto

  • So habe nun ein Ernsthaftes Problem beim Sculpten.

    Das obere Bild zeigt die soweit fertig gesculpte Wurzel.
    Das untere Bild zeigt das Grundmash mit den dafür gebackenen Material.

    Tnk5ffJ5jr_t.gif

    Da das Sculpting backen bei mir recht lange dauert, kann ich kaum die ganzen Einstellungen durchtesten. vielleicht weiß hier schon wer rat.

    So ebend bemerkt, dass erzeugte Material hatte beim Displacement eine Höhe von 82cm. Bei 2cm sieht das ganze zwar schon wieder nach Wurzel aus, jedoch immernoch einige Kanten die hervorstehen. Im PolygonObjekt siehe ich aber nix hervorstehen. sehr seltsam

    Ebend nochmal das Grundmesh neu gesculpt (auf die schnelle quasi) und siehe da ... Selbe Problem. auch hier wieder 82cm bei displacement. eigentlich wird doch für diese höhe nur der unterschied zwischen Basemesh und gesculpten mesh automatisch ermittelt.

    2 Mal editiert, zuletzt von nicethunder (4. Januar 2014 um 22:28)

  • Ich komme einfach nicht dahinter,

    habe nochmal bei 0 Angefangen, diesmal per Boxmodelling grob wurzel nachgebaut extrude by extruede quasi, das ganze anschließend in ein Hypernurb gepackt, zum teste nur eine kleine Fläche gesculpt und abschließend gebacken....

    kn0rDuIgoe_t.gif


    diesmal steht im Materialmanager bei displacement eine unglaubliche Höhe von 24cm.... bei einem Durchmesser von durschnittlich 5cm irgendwie seltsam

  • ... und weiter ?

    noch sieht es ja nicht nach der Orginalwurze bei dir aus .

    Wie funktioniert das denn jetzt mit dem backen in Cinema? oder was würdest du jetzt machen ?


    Ich denke das moddeln hat nicethunder nun schon vollbracht , jetzt wäre die nächste Sache die strucktur der Wurzel

    Leider habe ich kein Cinema und kann zu den Problemen da nun nichts weiter zu sagen.

    Ich würde zb sculpten dann UV mappen , AO und Normal map backen und das ganze Projektions painten , nur weiss ich leider nicht wie das in dem Programm da gehandhabt wird

    Amateurs hope. Professionals work.

  • So mal ein Update, habe nun das gesculpte mesh als obj exportiert und mit Zbrush mal ein Retopo gemacht. anschließend wieder importiert und nochmal bissel nachgesculpt um zu testen.
    Ergebnis: Keine Probleme nach dem Backen. Das Material wird hier auch schon etwas anders aufgebaut.

    Scheinbar hat C4D ein Starkes Problem beim Sculpen von Hypernurb Objekten. (Oder es gibt irgend eine Einstellung die ich noch nicht raus bekommen habe)

    Nachtrag , auch das sculpen von Würfelobjekten hier ausgangsmodel und mit gebackenem Material:

    AVvlr6LgLJ_t.gif

  • Gut, hätte ich natürlich weiter ausführen können. Hab nur keine lust jetzt eine Wurzel zu Sculpten :sleeping: .
    Es ist unerlässlich ein sauberes Mesh zu haben sonst wird das mit dem Sculpten in C4D nix. Nicht zu hoch unterteilen am anfang und langsam die Details ausarbeiten. Sobald feinere Oberflächen erzeugt werden müssen kann die Unterteilung erhöht werden. Es bezieht sich nun alles auf die Wurzel, andere Objekte benötigen teilweise auch andere Einstellungen.
    Das Backen in C4D ist etwas Buggy in bezug auf das Displacement. Hier kann es zu Artefaktbildung kommen. Man sollte Displacement und Normel zusammen backen. AO kann man backen muss man aber nicht. Das Subpolygon Displacement im Material richtet sich nach dem Unterteilungslevel welches im Sculpting Modus eingestellt wurde. So verhält es sich auch mit der Höhe des Displacement. Im Backen Menü Displacement und Normel aktivieren und bei Quelle die höchste und bei Ziel z.b. die niedrigste Stufe wählen. Preset auf 2048x2048 und unter Einstellungen bei Typ und Methode auf Tangente umstellen.

  • Naja hatte zum backen 4096x4096, Pixelrand 5, Häkchen bei Displacement, Normale und Ambient Occlusion Quelle höhste Stufe und Ziel Stufe 0

    bei displacement und normale hatte ich da noch bei Typ:Objekt

    Zum testen hatte ich dann immer um Zeit zu sparen 1024x1024 probiert und verschiedene Einstellungen ausprobiert. Der letzte test siehe Post 43 ging ja auch schief, also bei dem Model kann man nicht von unsauberen mesh sprechen (denke ich) ist ja wirklich noch sehr einfach gehalten und nur durch extrude bearbeitet worden.


    Werde bei Gelegenheit nochmal testen.

    Einmal editiert, zuletzt von nicethunder (5. Januar 2014 um 20:49)

  • Hallöö

    Das kommt ja schon sehr gut :thumbup:

    Aber damit du das Displacement richtig backen kannst, und auch korrekt gerendert wird, musst du selbst eine UV-Map anlegen (die Abwicklung des Objekts)
    Die Presets in C4D sind auf einzelne Grundobjekte ausgelegt (Kugel, Würfel, zylinder etc.) Und diese Wurzel hier entspricht halt keinem dieser Grundobjekte.

    Ich habe mich kurz selbst daran versucht und ich mache dir morgen ein kleines Video-Tutorial, wie du das alles in Cinema4D machen kannst.

  • Moinmoin

    Keine Ursache ;)

    Voilà

    http://www.youtube.com/watch?v=QwMcCFroPUU

    Ich habe erst nach dem hochladen bemerkt, dass Camtasia dieses "Automatische-auf-cursor-Zoom-dings" macht.
    Wenn dir deshalb etwas entgeht im Tut, frag einfach. Wenn man zu viel verpasst, dann lad ichs dann nochmals neu hoch.

    Bei 17:43 ist es das Menü "Selektieren --> Selektion einfrieren"

  • Super danke dir, werd es gleich probieren.

    EDIT: Das Video ist Privat , kann es mir leider nicht ansehen

    Anbei mal meine Wurzel mit Zbrush den Zremesher genutzt und in Cinema4d fertig gesculpt. Aber auch hier wieder Probleme (auch wenn diese sich in Grenzen halten.

    v2cNCYVNXJ_t.gif

    Ergebnis ist bei Displacement Typ Objekt oder Triangle das gleiche.


    So nun futtern und wenn der kleine Mittagschlaf macht, werde ich mir mal dein Tutorial zu Gemüte führen ;)