Indirektes Licht - so gehts

Es gibt 26 Antworten in diesem Thema, welches 9.764 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (23. Februar 2015 um 22:03) ist von maxem.

  • Das hat mir jemand auf FB mitgeteilt. Ich habs aber noch nicht getestet:

    Über die Menübar oben: Windows -> Panes -> ShaderMixer:

    It's very very simple...goto windows -->shader mixer-->file, new shader (type:camera then click ok)-->Right click on the Mixer and select Insert-->bricks-->Roots-->Lights-->Indirect Light (camera) then click create. Boom. Done. use it like any other camera, but there is a tab called Indirect light. As long as "Final Gathering" is on, it will bounce the light. Mess with the settings and see what comes up. I'm still learning. It's simple, effective and awesome! Don't know why they hide this!

  • Danke, danke für diesen Tipp :thumbup: ... musste ich doch glatt mal ausprobieren uuund ... es geeeht ... und sogar gar nicht mal schlecht!
    (War btw. sogar mein 'Debüt' im ShaderMixer ... hab' allerdings gerade den Eindruck, dass sich dahinter ein ziiiemlich mächtiges 'Werkzeug' verbirgt. Nur mal so am Rande ...)


    Der Einfachheit halber auf die Schnelle eine meiner 'Material-Render-Szenen': absolut simpel, nur matte Shader, ein homogenes UberEnvironment und ein Distant Light mit Raytraced Shadows. (Wollte es eben nur mal ausprobieren und grob die Renderzeiten vergleichen.)

    Bild 1: D|S Standard-Cam, UE2-Einstellung auf 'Occlusion with SoftShadows', Renderzeit knapp 7 min.
    Bild 2: wie Bild 1, allerdings das UE2 auf 'Indirect Lighting with SoftShadows' gesetzt, Renderzeit gut 24 min. :whistling:
    Bild 3: wie Bild 1, allerdings die ShaderMixer IDL-Cam benutzt, Renderzeit gut 22 min ...

    Was mich am allermeisten überrascht hat, war die Tatsache, dass Bild 3 (wenn auch nur geringfügig) schneller gerendert wurde, als die UE2-'indirect Lighting'-Variante, dabei aber 'effektiver' zu sein scheint. Habe erwartungsgemäß anderes erwartet. Aaallerdings dürften die Samples ruhig noch etwas höher sein. Habe hier 128 benutzt, weil's bei 64 doch etwas zuu 'krisselig' war. Ich denke, dann dürfte sich die Sache mit dem 'weniger Renderzeit' auch wieder erledigt haben. Aber dennoch: Das Color-Leaking ist ja doch um einiges intensiver, als in der UE2-Version.

    (Könnte mir aber vorstellen, dass es für 'Character-Renderings' vielleicht schon wieder eine Nummer zu intensiv ist ... muss man halt ausprobieren. Bei Bild 2 ist der Effekt ja noch eher 'subtil' und doch schraube ich ihn gewöhnlich auf etwa 2/3 runter. Aber ist sicherlich auch Szenen- und Licht-abhängig ... na, wie dem auch sei, eines lässt sich mit Sicherheit schonmal sagen: das 'fetzt'! :D )

  • ich wusste gar nicht dass das mit UE2 auch möglich ist.
    Ich sehe eigentlich nur minimale Unterschiede.
    Ich glaube nicht dass mir das 24 min wert ist :)
    Danke für den Vergleich.

    und: ja, der Shader-Mixer ist ein unglaublich mächiges Tool.
    guck mal auf https://www.3d-board.de/www.shadowmap.de, was der Matthias Lofke dort alles damit anstellt: Schnee-Kamera, Nebel-Kamera, Shadow-Catcher ... wow!

    Für Faule ein paar Sachen zum Download: http://www.sharecg.com/pf/full_upload…_name=catweazle

    Computer sind hinterhältig und gemein

  • Leider bleibt es nicht be 24 Minuten. Bei einer grösseren Szene hab ich locker 10 Stunden gebraucht ( es könnten auch mehr sein, ich habe mit Unterbrechung und während der Arbeitszeit
    den Computer rendern lassen).
    Das Ergebnis ist wirklich toll.

    Ich würde das ja gerne zeigen, aber entweder steh ich im Moment total auf der Leitung oder ... oder...!
    (Hatte ich zwar schon gemacht aber jetzt scheint es nicht zu klappen mit den Bildern als Anlage)

    Gruß DerMagier

  • mmh falsches Dateiformat kann nicht sein ist png. Und Profilbild kann sein das ich da mal ein hatte aber das lässt sich ja beheben.

    Ob man indirektes Licht jetzt wirklich braucht oder nicht sollte jeder für sich selbst entscheiden. Ich persönlich findes es eigentlich ganz gut, wenn nur nicht die hohe Rederzeiten wären.
    Die Frage ist ja auch ob man das nicht mit einer weiteren Lichtquelle, also einer die genau hinter der Kamera steht, nicht auch so ein Ergebnis erzielen kann?.

    Werd ich dann nochmal testen.

    Gruß DerMagier

    • Offizieller Beitrag

    Ich würde das ja gerne zeigen, aber entweder steh ich im Moment total auf der Leitung oder ... oder...!
    (Hatte ich zwar schon gemacht aber jetzt scheint es nicht zu klappen mit den Bildern als Anlage)


    Du musst unter dem Editorfeld auf den Button Erweiterte Anwort dücken, dann stehen Dir die drei Tabs Smiley, Dateianhänge und Einstellungen wieder zur Verfügung.

    Lg
    Kushanku

  • Kushanku vielen Dank. :thumbup:
    Da stand ich wohl wirklich zu ziemlich auf der Leitung, das hatte ich nicht ausprobiert.

    So dann also hier die beiden Bilder das eine ohne indirektem Licht (dschungleLady3) und das gleiche nochmal nur mit der neuen Kamera (dschungelladyIDL), keine weiteren Einstellungen.

  • Ob man indirektes Licht jetzt wirklich braucht oder nicht sollte jeder für sich selbst entscheiden. Ich persönlich findes es eigentlich ganz gut, wenn nur nicht die hohe Rederzeiten wären.


    Richtig. Ist ja auch immer ein bisschen davon abhängig, was man erreichen möchte.

    Ich mag's eigentlich auch ganz gern.
    Gewöhnlich auch nicht übermäßig intensiv, aber ein bisschen 'Indirektes' kann schon oft noch 'den letzten Schliff' geben.
    Umgebungsbeleuchtung halte ich heutzutage allerdings beinahe schon für ein 'muss'. Ist ja aber eigentlich auch kein Thema mehr. Ich nehme an, die meistem Programme haben mittlerweile zumindest 'einfachere' Ambient Occlusion Funktionen. (Wenn ich daran denke, was wir vor noch gar nicht mal sooo langer Zeit für einen Aufwand mit Punktlichtern und Spots betrieben haben, nur um so etwas zu simulieren :wacko: ... nee, da bin ich schon froh, dass es jetzt so ist, wie et is' ...)

    Die Frage ist ja auch ob man das nicht mit einer weiteren Lichtquelle, also einer die genau hinter der Kamera steht, nicht auch so ein Ergebnis erzielen kann?.


    Ich glaube, kaum.

    Allerdings könnten leicht getönte Schattenwürfe der eigentlichen Lichtquellen (also Schattenfarbe nicht Schwarz, sondern ein gaanz dunkler Farb- oder auch nur Grauton) schon ein bisschen 'was in dieser Richtung bewirken. 'Flaches' Licht, ob nun direkt aus Richtung der Kamera oder auch Ambient sollte doch (zumindest bei 3D) möglichst vermieden werden. In Cartoon-/Cel-Shading Rederings ist das natürlich schon wieder eine andere Geschichte ... aber da will man ja auch 'Flachheit'.

    • Offizieller Beitrag

    Ich bin noch nicht zum Probieren gekommen, wie schnell das IDL auf meinem System rendert. Hängt wohl auch sehr von der Szene ab.

    Was die Alternativen betrifft: Ich finde, Ambient mit einer Textur, am besten HDR, ist ein akzeptabler Workaround für echtes IDL

  • guck mal auf https://www.3d-board.de/www.shadowmap.de, was der Matthias Lofke dort alles damit anstellt: Schnee-Kamera, Nebel-Kamera, Shadow-Catcher ... wow!

    Für Faule ein paar Sachen zum Download: http://www.sharecg.com/pf/full_upload…_name=catweazle


    Kenn' ich - kenn' ich - und ja ... die Sache mit der 'Faulheit' kenne ich auch. ;):D

    Habe mich in den letzten Tagen mal ein bisschen intensiver (und praktisch) mit diesem ganzen UE2- und IDL-Kram in D|S auseinander gesetzt. War eine ganz interessante Sache, denn bisher bin ich noch 'nie wirklich dazu gekommen' *hust*, das mal auszutesten. Eine schöne Gelegeheit. Deshalb nochmal besten Dank an dich @mbarnick für diesen Thread. :thumbup:

    Habe die Testszenen aus den hier bereits mehrfach erwähnten Renderzeit-Gründen recht spartanisch gehalten. Wollte eben den Effekt-ganz-allgemein testen und die verschiedenen Möglichkeiten miteinander vergleichen ... uuund dabei natürlich meinen zugegebenermaßen doch etwas schwächelnden Compi nicht übermäßig strapazieren ...

    Vorab: ich stehe wirklich auf's UberEnvironment2!!
    Dies und der UberSurface2 Shader sind eigentlich der Hauptgrund, weshalb ich mich nicht mehr zu höchst ... ähm ... 'abenteuerlichen Render-Konfigurationen' (Poser zu Cinema4D zu Blender und ggf. zu enternen Renderern wie Kerkythea & Co.) veranlasst sehe. (Ich schreibe das nur, weil ich deshalb möglicherweise dazu neige, das UE2 gelegentlich über die Maßen zu belobhudeln. ;) )

    Bild 1: Vergleich bei direktem Licht (Distanzlicht) von IDL-Cam und UE2's Bouncing Light Algorithmus
    Nur ein einzelenes Distanzlicht, die Einstellungen für das Lichtbouncing sind, was Intensität, Distanz etc. betrifft, inetwa die gleichen. Hier macht das UE2 für meinen Geschmack den 'besseren Job'. Das Licht strahlt etwas weiter, dafür aber auch 'weicher'. Die IDL-Cam illuminiert an der 'Basis' (der Kante zum entsprechenden Objekt) intensiver, fällt aber in der Intensität schneller ab. Letzten Endes also eine Frage dessen, wie man's denn jetzt gerade so haben möchte (wenn man es denn überhaupt will).
    Renderzeiten habe ich jetzt nicht so genau gecheckt, halten sich aber generell inetwa die Waage.

    Bild 2: Vergleich bei Umgebungsbeleuchtung
    ausschließlich durch ein homogenes (einfarbiges) UE2. Wollte einfach mal austesten, ob's auch nur damit funktioniert ... tut es ... offensichtlich. Bei der IDL-Cam Version steht die Einstellung des UE auf Ambient Occlusion with Soft Shadows (Soft Shadows, weil bei gleichförmigem Umgebungslicht ja ohnehin nicht wirklich Richtungsschatten geworfen werden.) Durch die AO-Einstellung werden die Kontraste an den Objekten selbst ein bisschen höher (am besten am Quader-in-pink zu erkennen) und trotzdem zaubert die Kamera eine leichte Farbreflektion in die 'occludierten' ;) Bereiche.
    Die reine UE2-Version ist auch hier ein bisschen farbintensiver, neigt aber (zumindest bei diesen matten, einfarbigen Shadern) ein bisschen zum 'Vermatschen' der Geometrie. Außerdem wird die Gesamthelligkeit scheinbar ein kleinwenig erhöht.

    (Dann hatte ich eine 'zündende Idee' ... und dachte mir, ich kombiniere einfach mal 2 UEs.)

    Bild 3:
    Szenen-Beleuchtung durch ein homogenes UE2 (Ambient Occlusion) und ein Distanz-Licht. Ein zweites UE2 (oder wahlweise die IDL-Cam - siehe Bild 1) übernimmt das indirekte Licht. Beim rechten Bild habe ich schnell mal ein paar Materialien draufgeschustert und die Indirect Light Intensity hochgeschraubt. (Nuuur zu Testzwecken. ;) ) Da kommt 3dlight dann schon ein bisschen ins Schwitzen.

    Allerdings nehme ich an, dass die Renderzeiten bei komplexeren Szenen mit solch einem Setup weit jenseits von Gut und Böse liegen ... insbesondere wenn zusätzlich noch viel 'Raytracing' (weiche Schatten, Reflektionen und vor allem Transparenzen mit Refraktion) hinzu kommen. Gerade mit letzteren tut sich D|S ja doch (noch?) ziiiemlich schwer ... aber auch Raytraced Soft Shadows schlagen sich ganz ordentlich auf die Renderzeit nieder.

    ~ to be continued ~


  • Was die Alternativen betrifft: Ich finde, Ambient mit einer Textur, am besten HDR, ist ein akzeptabler Workaround für echtes IDL


    Ambient im UE? oder im Material? (Stehe gerade ein bisschen auf dem Schlauch ...)

  • Habe diese 'mit-2-UEs' - Sache auch mal mit reinem IBL getestet. (1. Bild)

    Links lediglich ein konvertiertes HDR im Farbkanal des UE2-Lichts, auf Indirect Light w. Directional Shadows.
    Rechts steht das UE2 wieder auf Ambient Occlusion w. Directional Shadows und das indirekte Licht wird vom zweiten UE2 übermommen. (Wahlweise kann auch wieder die IDL-Cam genutzt werden.)

    Unterm Strich würde ich für mich persönlich sagen: die IDL-Cam ist eine brauchbare zusätzliche(!) Möglichkeit, indirektes Licht zu simulieren und wäre noch interessanter, gäbe es mittlerweile nicht die Uber-Alternativen mit D|S frei Haus. Für den 'täglichen Gebrauch' erscheint mir die Indirect Light Funktion des UE2 jedoch passabler, weil's ja irgendwie ein 'Mix' aus AO und IDL ist, wohingegen die IDL-Cam eher nur 'illuminiert'.

    Einer weitere Sache, die mir bei der Cam auch noch aufgefallen ist: in Reflektionen erscheint im Bereich der Camera-Position eine mäßige Licht-Reflektion, die ich bei den Tests auch nicht ausblenden konnte. Liegt vermutlich daran, dass es im Grunde ein Licht in Form einer Kamera ist. Irgendwie nicht Fisch noch Fleisch. Die Spiegelung kann natürlich auch als Bereicherung gesehen werden, aber wenn das nun gerade unerwünscht ist ... ist's schon irgendwie blöd.

    Generell habe ich den Eindruck, dass sowohl die IDL-Cam als auch die Bouncing Light Funktion des UE vom Prinzip her mehr mit Ambient Occlusion gemein haben, als mit 'echten Indirect Lighting Algorithmen', wie etwa Pathtracing oder Metropolight. Das indirekte Licht scheint genauso berechnet zu werden wie AO mit dem Unterschied, dass umliegende Bereiche eben nicht 'lediglich' abgedunkelt, sondern deren Materialfarbe und -helligkeit einbezogen werden, was dann den Eindruck von indirektem Licht erweckt. Allerdings ist die Berechnung scheinbar ausschließlich von der Materialhelligkeit/-farbe abhängig und nicht vom Licht im eigentlichen Sinne (obwohl das Licht natürlich die Materialeigenschaften beeinflusst).

    Um das mal zu verdeutlichen: im 2. Bild gibt es in der gesamten Szene kein wirkliches Licht. Im Glasmaterial spiegelt/bricht sich lediglich die Umgebungs-Map der Environment-Sphere, was D|S offenbar als 'Material-Helligkeit' interpretiert und deshalb indirektes Licht berechnet. In diesem Bild sind btw. auch gut die oben erwähnten 'Lichtreflektionen' der IDL-Cam zu sehen. (Die wie Glanzlichter wirkenden Lichtpunkte senkrecht zur Kamera-Achse.)

    Das 3. Bild ist nochmal ein (etwas älterer) simpler Vergleichs-Shot zwischen UE2's Ambient Occlusion (links) und Indirect Lighting (rechts). Abgesehen von dieser einen Option ist die Szene 100% identisch.

    Wirklich komplexe Szenen habe ich auf diese Weise in D|S 4.7 noch nicht gerendert, aber derzeit präferiere ich für finale Render das UE2 Indirect Light, auch wenn es bedeutet, dass sich die Renderzeit (soweit ich das bisher sagen kann) im Vergleich zur Ambient Occlusion verdoppelt bis verdreifacht. Klingt böse ... is'es (genau genommen) auch, aber das Ergebnis kann das schon wert sein ...

  • Danke für die Blumen. :D

    Jap, da sieht man's wieder: Die Geschmäcker sind halt verschieden. :)
    Ich persönlich mag gewöhnlich eher weiche Schatten- und Farbverläufe.

    Und richtig. Im UE2 kannst du ja auswählen, welchen 'Algorithmus' du nutzen willst. Standardmäßig ist Occlusion w. Directional Shadows ausgewählt (glaube ich). Über's drop-down Menü lässt sich das ändern. (siehe Screenshot)

    Occlusion ist dabei das, was unter Ambient Occlusion geläufig ist: je näher ein Objekt einem anderen ist, umso mehr wird der Bereich zwischen diesen Objekten abgedunkelt. (Mal ganz simpel ausgedrückt.)

    Indirect Lighting 'färbt' diese abgedunkelten Bereiche noch ein wenig ein und hellt die Umgebung (abhängig von den Materialien dieser Objekte) zusätzlich etwas auf.

    Soft / Directional Shadows: soft projiziert die 'Schatten' wirklich nur Geometrie-bezogen, was im Grunde in lediglich dunklere Bereiche um Objekte herum resultiert. Nutzt du aber directional, bekommst du (zusätzlich) echte Schattenwürfe. Ist beim UE aber eigentlich erst interessant, wenn du ein (vorzugsweise HDR-)Bild für die Beleuchtung nutzt.
    (Ist in D|S noch ein bisschen 'tricky', weil der normale Öffnen/Speichern-Dialog keine .HDR-Dateien ... oder in diesem Fall sind es ja .TIF 'kennt', obwohl das Programm das Format an sich durchaus verarbeiten kann. Muss man dann Material- oder Shader-Presets 'von Hand' bearbeiten. Dann werden auch die .TIFs geladen. Kann ich aber auch nochmal genauer erklären, wenn du möchtest ...)

    Bounce Light (GI) ist und macht im Prinzip haargenau das Selbe, wie die IDL-Kamera. Es gibt ein paar kleine Unterschiede, aber das Ergebnis ist das gleiche.

    • Offizieller Beitrag


    Ambient im UE? oder im Material? (Stehe gerade ein bisschen auf dem Schlauch ...)

    Ich meinte das Advanced Ambient Light von AgeofArmour. Das UE verwende ich nicht, das rendert mir viel zu langsam, und die Ergebnisse, die ich bisher damit erzielt habe, waren mir den Zeitaufwand nicht wert.
    Deine Testreihen und Tipps sind aber sehr interessant. Möglicherweise krame ich es demnächst doch noch einmal hervor :D


  • Ich meinte das Advanced Ambient Light von AgeofArmour.


    Eiii ... DAS hatte ich nun so gar nicht mehr auf dem Schirm!
    Stimmt aber ... wollte ich mir eigentlich schon immer mal näher anschauen. Danke für den Input @esha :)

  • Naja, soweit ich das gesehen habe, ist das AAL ja auch eher eine 'Ambient Occlusion Alternative'. Hat ja nicht wirklich etwas mit indirektem Licht zu tun ... eher mit 'indirektem Schatten'. ;) Da passt das mit dem 'nur-Farbe' schon wieder.

    @esha
    Ist das AAL denn tatsächlich merklich schneller als die UE-Occlusion?

    • Offizieller Beitrag

    Naja, es gibt schon Licht. Man kann natürlich auch die Occlusion einstellen, aber das ist eigentlich nicht der Hauptzweck des Lichts. Oder reden wir hier vielleicht von zwei verschiedenen Dingen?
    Ich nehme es gern als Basislicht mit 20% Stärke, um die Schattenpartien etwas aufzuhellen.

    Habe gerade mal wieder einen Testrender mit dem UE gemacht. Muss zugeben, es ist in der neuen DS-Version viel schneller als damals in 4.5. So könnte man es tatsächlich verwenden :)
    Allerdings hat mir das UE bei meinem Test überhaupt keine Schatten gerendert. Irgendwas muss ich da wohl falsch eingestellt haben.
    Das ist auch ein Grund, warum mir die Advanced Lights zusagen: einfache Handhabung. Lichtstärke, Reichweite, Schatteneigenschaften. Fertig. Mehr brauche ich meistens auch gar nicht. So komme ich mit einem Minimum an Testrendern aus =)

  • Echt?? =O
    Ihr nutzt beide die 4.7er?

    Kann es nur von der 4.7er sagen, aber da klappt das (bei mir) total problemlos.
    Die Uber-Lichter aus dem Content-Ordner nebendran (Area-Lights & Co.), machen da schon eher Zicken. Die wirken mir irgendwie noch ein bisschen D|S 3-like. (Hatte die 3er Version seinerzeit nahezu ignoriert, weil viele Sachen aus meinem heiß geliebten D|S 2 nicht mehr funktioniert haben und die neuen Features mir irgendwie unausgereift erschienen ... im Gegensatz zu Vorversion.)


    EDIT: wollte nicht nochmal ein neues Posting verbrechen ...

    Habe zum Testen mal ein .rar Archiv hochgeladen, das ein reines Licht-Subset mit einem Distanzlicht (Sunlight), 2 UEs (Skylight und Bounce) und eine IDL-Cam enthält. Wenn's in die Szene geladen wird, sind im Szene-Tab lediglich Sky- und Sun-Light aktiv und die Beleuchtung sollte wie im ersten Bild aussehen. In zweiten Bild ist (im Szene-Tab) zusätzlich noch das Bounce-Light aktiviert. Um die IDL-Cam zu aktivieren: Kamera auswählen > Cameras Tab > letzter Punkt: Indirect Light (Camera) > Button 'Do Final Gather' aktivieren und natürlich auch durch diese Kamera gucken ;).

    Damit sollte es in D|S 4.7 eeeigentlich funktionieren. Wenn's allerdings trotzdem nicht funzt, weiß ich jetzt auch noch nicht ...
    (Habe extra mal keine Geometrie mit eingepackt, um euren data-Ordner nicht unnötig zuzumüllen. Bin gespannt, ob's funktioiniert ...)