So, meine Freunde, ich habe da wieder ein Problem.
Wie schaffe ich das am besten und einfachsten, so ein Teil gleichmäßig mit Hex auf zuteilen? Hier ist Hex unter anderen Verbesserungswürdig. Hier ist ein Bild, um was es sich handelt.
Gruss

Wie geht das am besten mit Hexagon
- SooniX
- Unerledigt
Es gibt 8 Antworten in diesem Thema, welches 3.269 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von vidi.
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Zitat
Hier ist Hex unter anderen Verbesserungswürdig.
Wieso ?
Es gibt zb tresselation menue wenn man das object frisch erstellt , dann kann man das auch über edge ring und connect , oder gedrückte shift Taste tresselation by slice ....ein Knopf mit quadtresselation hat ja auch -
Deine Frage ist eigentlich schwierig zu beantworten, weil der Ausgangspunkt nicht bekannt ist. Da Hex kein Loop-Cut-and-Slide-Tool hat (wie z.B. Blender) muss man hier wissen wie das Teil eigentlich beginnt, weil man da in Hexagon ein wenig tricksen bzw. Umwege gehen muss. Weiß man/frau z.B. ich brauche jetzt so einen Balken (genau wie in Deinem Beispielbild), dann würde ich so vorgehen:
Die Längskanten müssen dann noch mit Fillet gebevelt werden und die Kopf und Fußflächen mit Extrude.....ErgebnisWir hatten dieses Thema schon einmal und hier habe ich die gleiche Technik gezeigt, zwar nur an einer Fläche aber das Prinzip ist das gleiche.
Lg
Kushanku -
Hier mal meine oben genannten Vorschläge dazu ...
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Danke Vidi , und die anderen,
wias ist eigentlich "baken" oder so ähnlich?
Mein Gedächtnis wird doch zu seni loll. Ich werd, wenn ich wieder was zu Fragen habe, mal meine alten Fragen durchsehen -
in welchen Zusammenhang denn ? man kann zb . vom High Poly Details in eine Normalmap für ein LowPoly backen oder Licht /Schatten Umgebungsverdeckung Materialen in eine Textur backen.
Backing kann mit sichern/speichern/übertragung in eine Map in etwa übesetzen -
Hey Vidi
wo bringst denn du das r her es heißt doch Tesselate und nicht Tresselate
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wias ist eigentlich "baken" oder so ähnlich?
Hat definitiv etwas mit Texturen zu tun. Man kann mittels Baken uv-gemapte Texturen in ein Grafik-Datei-Format (jpg, png, tiff usw.) bringen, das erlaubt diese Texturen in jeder anderen 3D-Anwendung mit dem importierten Objekt zu benutzen. Diese Texturen können dann auch nachbearbeitet werden in einem Grafikprogramm. Die Möglichkeiten der Texturgestaltung ist um ein vieles größer, wenn z.B. die Texturen für die einzelnen Kanäle eines Materials (Farbe, Transparenz, Specularity, Ambient Occlusion, Displacement, Normalmaps usw.)einzeln gebacken werden. Jedes Programm hat da so seine eigene Prozedur. Blender kann z.B. auch alle proceduralen Texturen baken. Mir Hexagon habe ich schon Displacement-Maps gebacken und dann in Carrara angewandt. Siehe hierzu mein Tutorial 3D-Paining.
Um von einem Highpoly-Objekt die Strukturen auf ein Lowpoly-Objekt zu bringen sind z.B. Normalmaps sehr wichtig.
Das ist ein sehr komplexes Thema und nicht so einfach in ein paar Sätzen zu erklären.Lg
Kushanku -
Normale Texturen sind schon von Hause aus jpg gif , tiff png usw . das hat erstmal nichts mit backen zu tun
Ganz einfach erklärt . Du hast auf deinen Objekt eine Image Textur und machst nun in deinem 3D Programm das Licht an, das wirkt sich ja auch auf die Textur aus , das kann man nun statisch in der Textur mit speichern aka backen .
Auch AO oder Umgebungsverdeckung ist eine Art Schattenberechnung , dort werden vertiefungen im Modell schattiert dargestellt Das ist nicht physikalisch korrekt kann aber Optisch dás Modell plastischer wirken lassen .
Diese Verschattung kann man dann auch in die Textur backen .
Bei einer Normalmap fakte man via backing vom Highpolymesh die geometrischen "echten" Unebenheiten nur visuell in ein LowPolymesh.
Zitat
Blender kann z.B. auch alle proceduralen Texturen bakendas kann ja jedes Programm , den um eine mathematisch erzeugte Textur als ImagesTextur zu exportieren muss es ja in ein Grafikformat konvertiert werden .
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- 10. Mai 2025, 11:20
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djblueprint
Hat das Thema aus dem Forum Hexagon & Amapi nach Bryce, Hexagon & Amapi verschoben.