Skin Settings korrekt einstellen?

Es gibt 11 Antworten in diesem Thema, welches 3.031 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von Bluepix.

  • Einige Fragen an die Skin Setting Spezialisten :)


    An einer standard V4 Figur gelingt es mir inzwischen, über den Surface Editor, die Haut so einzustellen, dass sie bei simuliertem Sonnenlicht einigermaßen natürlich aussieht. Lichttechnisch verwende ich vorzugsweise eine Kombination von UE Light (50-70%) und Distant Light (70-100%) mit Raytracing.


    Prinzipiell scheinen es mir nur 6 Einstellungen zu sein, die aufeinander abgestimmt werden müssen.


    001+V4.JPG


    Mit eigenen Worten...


    Diffuse: Oberflächenfarbe
    Diffuse strenght: Farbstärke
    Ambient: Leuchtkraft ohne Lichteinwirkung (z.B. im Schatten)
    Glossiness: Flächengröße der Lichtreflektion
    Specular: Intensität der Lichtreflektion
    Specular Color: Farbe der Lichtreflektion


    Reflections: auf null oder nur minimalste Werte
    Lighting Model: nach Wahl durch ausprobieren ;)


    Falls ich hier etwas falsch verstanden habe, bitte ich um Korrektur.


    Schwieriger ist es für mich, wenn ich z.B. eine V6/M6 Figur einstellen will :huh:


    Mitunter bekomme ich die Haut zum verrecken nicht zum glänzen X( Manchmal hilft es die SSS Werte zu reduzieren, wobei ich da nicht weiß was ich eigentlich tue :rolleyes: (SSS ansich ist mir bekannt) und häufig sind auch die Velvet Werte viel zu hoch, wodurch die Haut pelzig wirkt und dadurch kaum glanzfähig sein dürfte. Eine deutliche Reduzierung hilft mitunter. Falls ich das richtig begriffen habe ist Velvet ein Wert, den ich vorzugsweise bei Gegenlicht Situationen nutzen kann um einen Lichtschimmer über die Figuren Profilgrenzen zu legen.


    Das alles ist aber ein unwissenschaftliches Ausprobieren.
    Kann mir z.B. jemand diese (anderen) Regler mit wenigen, einfachen Worten erklären?


    002+V6.JPG


    Hier scheinen Specular und Glossiness zusammengefasst zu sein. Warum?
    Bei anderen Charakteren gibt es Specular und Glossiness wieder getrennt und beide in einer jeweiligen Version 2?
    Was ist bzw. bewirkt hier z.B. Specular Glossiness 2 gegenüber 1?



    Und dann noch diese für mich spanischen Regler:


    003+V6+%2528SSS%2529.JPG




    Noch eine grundsätzliche Surface Frage:
    Bei Diffuse z.B. habe ich ja mehrere Möglichkeiten, eine Farbe dunkler zu gestalten. Entweder indem ich eine dunklere Farbe wähle (Auswahlfenster) oder aber indem ich die Diffuse Stärke reduziere.


    Ist es richtig, dass die Vorgehensweise egal ist?
    Auch wenn eine Texture in Diffuse hinterlegt ist?



    Vorab schon mal danke für Eure Kommentare :)


    Rechtschreibfehler sind vom Autor beabsichtigt. Sie dienen der allgemeinen Unterhaltung und fördern die Aufmerksamkeit.

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    2 Mal editiert, zuletzt von Bluepix ()

    • Offizieller Beitrag

    Specular 1 und 2 sind für Sachen wie Haare wichtig: du hast bei Haar oft zwei unterschiedliche "Glanzbereiche" durch die Lichtbrechung im Haar. Normalerweise ist Specular 2 noch mal das Highlighting von Specular 1. Specular Noise verleiht dem Glanzpunkt ein wenig "Rauschen", damit die Oberfläche aufgerauht wirkt.


    Nein, du darfst Diffuse Strength nicht reduzieren, wenn du eine Textur hast. Abdunkeln nur über die Farbe oder im Bildbearbeitungsprogramm. Diffuse Strength regelt, wie viel überhaupt von diesem Kanal zu sehen ist. Wenn du ihn komplett auf 0 stellst, hat er keinen Einfluss mehr = keine Textur mehr.


    Ambient SSS Contribution und PreSSS-PostSSS kenne ich nicht. Bei Ambient Dings stelle ich mir allerdings vor, dass dann die Ambient-Einstellungen mit einbezogen werden ins SSS. Je nachdem, wozu du Ambient gerade benutzt, willst du das ja vielleicht nicht (z.B., wenn es ein Glühen geben soll).

    • Offizieller Beitrag

    Oje oje, die Sache mit den Skin-Shadern...
    Ich glaube, dafür gibt es kein Patentrezept. Jeder Charakter-Ersteller setzt seine Shader anders auf, und auch von Charakter zu Charakter (vom selben Ersteller) sind die Shader oft unterschiedlich.
    Dass es in DS auch noch verschiedene Basis-Shader gibt, die SSS und einige andere Dinge auch noch unterschiedlich handhaben (nämlich Human Surface von omnifreaker und Subsurface von Age of Armour), macht die Sache auch nicht gerade einfacher :rolleyes:


    Im Prinzip ist deine Erklärung, was Diffuse, Ambient usw. tun, völlig richtig. In der Praxis kommen aber noch viele weitere Faktoren hinzu.
    Z.B. können fürs Glanzlicht extra Specular Maps geladen sein. Da kannst du die Stärke so hoch stellen, wie du willst - wenn die Map dunkelgrau bis schwarz ist, wird das Glanzlicht immer schwach bleiben, weil Schwarz auf der Map = Glanzlichtstärke 0
    Und wenn das Lighting Model auf Matte steht, gibt es sowieso keine Glanzlichter.


    Die SSS-Settings sind mir selbst auch ein Rätsel (und ein Herumfragen unter Vendor-Kollegen hat gezeigt, dass ich damit keineswegs allein bin). Am besten einfach ausprobieren ;)
    Viele Charas haben übrigens Diffuse Strength auf deutlich kleineren Werten als 100%, dafür reichlich SSS. Und der Farbton der Haut spielt auch eine Rolle; bei rötlichen Teints wird z.B. oft etwas cyanblau in verschiedenen Kanälen dazugemischt.


    Also wie gesagt, am besten eine eigene Testreihe starten.

  • Herzlichen Dank Lessa und Esha :)


    Das fördert jetzt meine Gelassenheit ;)


    Specular 1 und 2 sind für Sachen wie Haare wichtig....

    Ok, aber bei den screencuts oben (sorry, vergessen anzugeben) handelt es sich ja um eine standard V4.2 (1. Bild) bzw. standard V6 (2. u. 3. Bild). Da gibt's noch keine Haare. Und wie Du siehst, sind Spec und Gloss 2 bei der V6 bereits standardmäßig auf einen Wert eingestellt. Ich denke ich mache nichts falsch wenn ich diese Werte dann einfach unberührt lasse und stoisch ignoriere ;)



    Ich glaube, dafür gibt es kein Patentrezept. Jeder Charakter-Ersteller setzt seine Shader anders auf, und auch von Charakter zu Charakter (vom selben Ersteller) sind die Shader oft unterschiedlich.

    Das dachte ich mir schon. Gerade bei den (meiner Meinung nach) besseren Charakteren - ich glaube auch die SAV's bei ReRo - fällt mir diese Unmenge an verschiedenen Verstellmöglichkeiten auf.



    In der Praxis kommen aber noch viele weitere Faktoren hinzu. Z.B. können fürs Glanzlicht extra Specular Maps geladen sein.

    ...die man manchmal erst im Content suchen und dann handisch verlinken muss, weil für Poser gebaut und von DAZ nicht erkannt bzw. zugeordnet.


    SSS-Settings sind mir selbst auch ein Rätsel (und ein Herumfragen unter Vendor-Kollegen hat gezeigt, dass ich damit keineswegs allein bin). Am besten einfach ausprobieren ;)

    Danke für Deine Ehrlichkeit. Das beruhigt mich :)





    Noch eine Anfänger Frage:


    Bei einer V4.2 habe ich ja ohnehin nur den einen Ordner im Surface editor. Dann markiere ich alle Skin Teile und es kann losgehen.


    001+V4.JPG





    Bei einer V6 (G2F) jedoch, habe ich 4 verschiedene Ordner, wobei ich mir, dem Stichwort folgend, dann den Skin Ordner vornehme.



    005+V6.JPG



    Erklärt Ihr mir bitte die anderen drei Ordner. Beim ersten tippe ich ja auf irgendeine Verbindung zu den Meshs :nachdenklich:





    ..


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    • Offizieller Beitrag

    Die Surfaces (andere Programme nennen sie Materialzonen, Shading Domains usw.) haben immer einen Bezug zum Mesh, denn letztendlich sind sie eine Ansammlung von Polygonen, die sich dieselben Materialeigenschaften teilen.
    Bei Genesis gibt es nur noch zusätzliche Auswahlmöglichkeiten, sozusagen Sammlungen, durch die man mit einem Klick gleich mehrere Surfaces auswählen kann. So wählt z.B. Skin alle Hautpartien aus, auch wenn sie unterschiedliche Maps verwenden (Gesicht/Körper/Gliedmaßen). Wenn man viel an den Shadern herumbastelt, lernt man diese "Abkürzungen" rasch zu schätzen.

  • Aaaa...ja. Jetzt verstehe ich ...hoffentlich :rolleyes:


    Wenn ich das richtig erkenne, sind im Template Ordner die Materialgruppen (hier 1-7) aufgeführt, im Legacy surface Ordner dann in numerischer Reihenfolge die jeweiligen Materialgruppen zusätzlich unterteilt nach den zugehörigen Objektbereichen und im Surface Ordner nochmal das selbe, aber aus Objektsicht in alphabetischer Reihenfolge. Richtig?


    Wenn ja, nochmal herzlichen Dank für die Aufklärung :)


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    • Offizieller Beitrag

    Template: Hier ist alles gruppiert, was dieselbe Map verwendet. Das ist zum Zuweisen der Maps sehr praktisch. Das heißt aber nicht, dass alle Teile in einer Gruppe auch dieselben Eigenschaften haben; so sind etwa Torso und Finger-/Zehennägel auf derselben Map, die Nägel haben aber normalerweise andere Einstellungen als die Haut.


    Legacy: Hier herrscht dieselbe Sortierung und Namensgebung wie bei alten Figuren (V4 und Genesis). Praktisch aus Gründen der Kompatibilität. Wenn ein Genesis1-Materialpreset Angaben für die Surface "2_SkinHead" enthält, und du wendest dieses Preset auf Genesis 2 an, wird das bei G2 automatisch sowohl für "Head" als auch für "Ears" geladen, weil diese beiden Teile bei G2 nunmal getrennt sind.


    Surfaces: Das ist die Auflistung der einzelnen Materialzonen der Figur, wie sie in der Geometrie definiert sind. Dies hier sind die "echten" Surfacenamen.

  • Danke schön, Esha :) Wieder etwas gelernt.


    Wo Du gerade Legacy erwähnst:
    bei Prop Downloads von DAZ werden mitunter bis zu 4 verschiedene Zips angeboten. DS, PS, PS Legacy und PS CF. Hat das etwas damit zu tun? I.d.R. lade ich mir nur die DS und PS Dateien in die Runtime bzw. Library. Legacy und CF lasse ich außen vor.


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    • Offizieller Beitrag

    "Legacy" nennt DAZ alles, was sich auf alte Programmversionen bezieht. In den Legacy-zips sind also z.B. dsa-Dateien drin, weil DS3 das neue duf-Format nicht lesen kann. Oder Dateien, die für ältere Poserversionen optimiert sind.


    CF bedeutet Companion File(s). Die sollte man durchaus mit herunterladen und installieren, wenn man das betreffende Programm verwendet. Wenn du ein Produkt für DS4 ohne die Poser CF installierst, kannst du es in Poser nicht nutzen. Erst die Dateien im CF-zip sorgen dafür, dass Poser das Teil überhaupt laden kann, und meistens sind auch spezielle Posermaterialien dabei.

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