Problem mit indirektem Licht oder fehlerhafte Texturen?

Es gibt 21 Antworten in diesem Thema, welches 6.961 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von esha.

  • Hallo zusammen


    Bei meinem derzeitigen Projekt habe ich einige Probleme mit eigenartigen Reflexionen bzw. Textur- oder Renderfehlern, die mir so noch nicht untergekommen sind. Genutzt habe ich 3 Lichtquellen und mit der Einstellung "indirektes Licht" gerendert. Aber auch ohne diese Einstellung treten, dann aber fast nur bei der Pistole, diese Fehler auf.
    Der Anzug ist von Aeon Soul und ich glaube mal nicht, daß da fehlerhafte Texturen vorliegen. Die Pistole ist von Wartech. In der Vorschau sieht alles schick aus, aber nach dem Rendern... ?(



    MfG Brennbude

    • Offizieller Beitrag

    Danke, aber die sind leider nicht sehr hilfreich.
    Zieh doch bitte mal den Vorschaubereich, wo die Szene zu sehen ist, klein und dafür den Bereich für die Nodes größer, und klappe bei den Nodes so viel auf wie möglich. Die Leiste mit den Makros kannst du auch einklappen (Klick auf den "Griff"), die hilft ja hier auch nicht weiter.
    Wenn man nicht sieht, was da überall angestöpselt ist, kann man nicht viel sagen.


    Generell sehen diese Materialien übermäßig kompliziert aus, einiges scheint doppelt gemoppelt. Da kann es gut sein, dass beim Rendern mit IDL was nicht so ganz klappt.
    Hast du übrigens die Gammakorrektur in den Rendereinstellungen eingeschaltet?


    Achja, und hast du mal bitte einen Link zu einem Render, wie die Mats eigentlich aussehen sollten?

    • Offizieller Beitrag

    Danke, das hilft =)


    Ok, fangen wir mit ein paar grundsätzlichen Dingen an:
    Du hast Gamma Correction (GC) in den Rendersettings eingeschaltet. So weit so gut, erhöht ja auch eigentlich die Qualität.
    Das Problem ist nur, dass auch die Materialien dabei mitspielen müssen. Z.B. funktionieren die Farbmathematik-Nodes nicht gut mit GC, die müsste man durch die "echten" Math-Nodes ersetzen.
    Außerdem muss bei allen Maps außer der Farbmap ein GC-Wert von 1 erzwungen werden. Es gibt ein Skript dafür, den SceneFixer: http://snarlygribbly.org/3d/forum/viewforum.php?f=8


    Nun zu den Details:


    Revolver:
    Hier würde ich die Bild-Map4 direkt bei Diffuse Farbe anstöpseln, und den Geräusch-Node bei Relief (es gibt keinen echten Grund, warum dieselbe Map an beiden Relief-Channels hängen sollte). Bei der Reflexion könnte man vielleicht auch noch was machen, aber da müsste ich den Node auch ausgeklappt sehen, kann sonst nur raten, was da eingestellt ist.


    Kleidung:
    Oh Wahnsinn, da haben sie's aber wirklich gut gemeint mit dem Mat... 8|
    Ich glaube aber fast, du hast mir den Screenshot vom Stoff geschickt, dein Problem tritt aber bei den Metallteilen auf, oder?

  • Erst einmal danke für deine Tipps Esha. :thumbup: Das klingt für mich als reinen Hobbyisten schon ganz schön kryptisch, aber ich probiere das direkt mal aus.


    Oh Wahnsinn, da haben sie's aber wirklich gut gemeint mit dem Mat... 8|
    Ich glaube aber fast, du hast mir den Screenshot vom Stoff geschickt, dein Problem tritt aber bei den Metallteilen auf, oder?

    Ja. Das Problem scheint nur bei Metallteilen zu bestehen und es tritt in erster Linie bei den Waffen von Wartech auf. Da bedarf es dann immer viel Experimentiererei, bis ich die Lichteinstellungen so hinbekomme, daß auch die Waffentexturen annehmbar aussehen. Und ohne indirektes Licht stimmen die Texturen der Kleidung auf jeden Fall wieder. Was dann aber jedoch etwas weniger kräftige Farben ergibt.


    Den Stoff betreffend... das sind die Texturen des Anzugs. Der ist im Prinzip eine gemorphte Version des Lemonade Outfits von Aeon Soul. Aber ich schau mal trotzdem nochmal, ob ich eventuell andere Texturen dazu finde.


    VG Brennbude

    • Offizieller Beitrag

    Der Anzug hat mehrere Materialzonen. Die wählt man über das kleine Dropdown-Menü am oberen Rand im Materialraum aus.
    Wenn du magst, kannst du ja noch mal einen Screen von den Einstellungen der Metallteile des Anzugs posten :)


    Ein grundlegendes Problem mit den ganzen Posersachen besteht darin, dass die meisten Ersteller die Materialien so einrichten, dass sie auch in älteren Versionen noch funktionieren. Auf der Produktseite des Anzugs ist z.B. die Kompatibliltät für Poser 7 aufwärts angegeben. Poser 7 hatte noch keine Gammakorrektur, kein indirektes Licht, kein richtiges SSS. Damals verwendete man allerlei Tricks, um die Materialien trotzdem gut aussehen zu lassen. In neuen Poserversionen, gerendert mit IDL und GC, machen sich diese Tricks aber oft nicht so gut. Dann kann man entweder auf die neuen Features verzichten und ganz klassisch mit einem Lichtset aus Poser7-Zeiten rendern, oder man muss an den Materialien schrauben, damit sie dem heutigen Standard entsprechen.
    Für Hobby-User sind leider beide Wege mit einer gewissen Menge an Frust verbunden. :S

  • Danke esha,


    in #6 sind ja (fast) schon absolute Insider-Tips :thumbup: :thumbup:


    Geht das bei DS auch so??


    Ich hatte mir DS4.7 herunter gezogen und installiert, das Teil braucht "Jahre" zum Rendern....
    V4.6xxx habe ich sofort wieder aufgezogen, da es wesentlich schneller ist.........


    Hilfe :D ?( :)


    LG
    Linda

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