Moin Ich dachte ich hätte ungefähr verstanden wie das geht. Man hat ein Modell, erstellt eine und bastelt sich dazu ne passende Textur.
Scheinbar geht das auch anders. Ich hab mir nen Heuschreck gekauft. Sieht soweit ganz gut aus, nur die Hinterflügel gefallen mir garnicht. In meinem Fotofundus hab ich gute Hinterflügel - könnte ich zu ner Textur verarbeiten. Nur, als ich mir die Textur ansah, verstand ich nix mehr. Der Schreck besteht aus zwei Objekten. Dafür gibts eine Textur. Keine Ahnung wie die auf die Map kommt.
Maya, 3Ds Max und Softimage unterstützen mehrere UV Sets auf ihren Objekten, vlt geht das in C4D auch und hier ist die falsche angewandt.
Hab hier allerdings gerade kein C4D zum Nachschauen, aber glaub mich errinnern zu können, dass man im UV Tag in der Objektbibliothek auch das richtige UV Set wählen konnte.
Die UV-Map hab ich aus C4D erzeugt.. Wo kann ich die Map finden, die vom Objekt benutzt wird? Beim Download bewkomme ich nur eine DS-Datei und eine Bmp.
Also ich bin mir jetzt nicht sicher ob das bei deinem Programm auch so ist, da ich C4D nicht kenne. Aber normalerweise kenne ich es so, das die Uv Map die man erstellt ja noch nicht das fertige Template ist das man später z.b In Photoshop oder Gimp etc. bearbeiten kann. Ich habe das bisher immer so gemacht das ich in dem 3D Prgramm die erstellt habe und mir hinterher mit dem Gratis Toool von UV Mapper die Templates erstellt habe. Aber kann auch sein das ich zu kompliziert bin aber so kenne ich es nur
So wie es aussieht, hast du dir nur die UVMap der Flügel anzeigen lassen. Deine Map passt zur unteren Hälfte der Bildtextur, man muss sie sich nur etwas gestreckt vorstellen (bzw. die Bilddtextur gestaucht). Die Teile für den Körper sollten in der oberen Hälfte der Map liegen, also über den Flügeln, wenn man von der Bildtextur ausgeht. Jeder einzelnen Materialzone kann man als Material beliebige Texturen zuweisen, also kann ein einziges Objekt mehrere Maps verwenden oder so wie hier eine Bilddatei für alle beide Objekte verwendet werden.
Hast Du ne Idee, wo ich die Map finde? Wie gesagt, es gibt nur ne DS-Datei und die Textur-BMP. Wenn ich ne neue Textur erzeugen will, brauch ich doch die Map. Oder soll ich die alte Map + Textur löschen und ne neue Map erzeugen und die Textur anpassen?
Wenn die Textur-BMP der Texturenatlas für die Heuschrecke ist, dann müsstest Du eigentlich nur Deine Flügel dort passend einsetzen wo jetzt die Textur ist, die Dir nicht gefällt. Eine neue UV-Map würde ich da nicht erstellen. Musst halt mal paar Testrender machen. Die originale BMP davor allerdings in Sicherheit bringen....für alle Fälle.
Offensichtlich ist die bmp-Datei die Map. Das ist zwar etwas untypisch für DS-Dateien, denn die verwenden normalerweise jpg oder manchmal auch png. Du kannst diese bestehende Map als Anhaltspunkt dafür verwenden, was wo hingehört (unter neuem Namen speichern!). Oder du erstellst dir dein eigenes Template. Das geht ganz einfach mit dem UVMapper Classic (Freeware) - https://www.3d-board.de/www.uvmapper.com Ich habe ein kleines Tut dafür auf meiner Homepage, ist zwar auf Englisch aber vielleicht nützt es dir trotzdem: http://esha.at/Tutorials/tutorials.html (gleich das erste)
Falsch - Boahhh - die Begriffe - ich meinte das Template. Die Map - also Textur is klar nur irgendwo muss ja das Template sein und wie kann ich der ds-datei sagen welches Template und welche Map sie nehmen muss? Im C4D kann ich eine erstellen.
Ja, da scheint es eine Begriffsverwirrung zu geben.
UVMap: Das Ergebnis des Mapping-Prozesses. Dabei wird die Oberfläche des Objektes virtuell aufgeschnitten und flach ausgebreitet. Die einzelnen Punkte des Objektes werden mit bestimmten Pixeln der Bilddatei verknüpft. Da im konkreten Fall dein Objekt schon eine Map hat, musst du sie nicht neu erstellen.
Template: Offensichtlich das, was du mit "UVMap erstellen" meinst. Das Template ist die grafische Darstellung der UVMap in einem 2D-Format (meistens bmp oder jpg); normalerweise werden die Teile des Objektes gitterartig dargestellt und der Rest ist weiß bzw. leer. Die Gitterlinien verlaufen entlang der Kanten des Meshes, also wenn du einem Objekt das Template als Textur zuweist, siehst du die Struktur des Meshes auch wenn du nicht in der Drahtmodell-Darstellung bist Technisch gesehen ist ein Template einfach nur eine Bilddatei. Das Template dient nur als Orientierungshilfe, damit man beim Erstellen der Textur weiß, wo man hinmalen oder die Fototeile hinpappen muss, nämlich auf die Gitterteile drauf. Alles, was im leeren Bereich des Templates liegt, wird im Objekt nicht angezeigt. Das Template ist für das Funktionieren des Objektes nicht nötig, es ist wie gesagt nur ein Hilfsmittel für die Texturmaler. Daher liegt vielen Downloads kein Template bei. Ersatzweise kann man die bestehende Textur als Orientierungshilfe nehmen oder wie erwähnt mit dem UVMapper ein eigenes Template abspeichern. Der UVMapper liest dabei nur die bestehenden UV-Daten des Objektes aus und stellt sie als Gitter-Template dar bzw. speichert sie auch so ab. Du kannst wählen, wie groß die Ausgabe des Templates erfolgen soll. Vermutlich kann auch C4D ein Template ausgeben, wie auch immer die Funktion dort heißt.
Textur: Technisch gesehen ebenfalls "nur" eine Bilddatei, aber eben schön gemalt oder aus zurechtgezupften Fotoausschnitten erstellt, damit das Objekt eben eine Farbe bekommt und realistisch aussieht.
Danke Esha für Deine Erklärung. Was ich aber immer noch nicht verstanden hab - in einem Tutorial wird gezeigt, dass ich das Template verzerren kann um die Bildfläche optimal zu füllen. Wenn ich jetzt dazu eine Textur mache, woher weiss das Programm - ohne Template - wo es die Textur plazieren muss. Ich hoffe es ist klar, was ich meine - sonst mach ich ein paar screenshots.