Wie bilde ich am besten diese Struktur nach?

Es gibt 9 Antworten in diesem Thema, welches 4.030 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von spacebones.

  • Hallo!


    Für ein Projekt muss ich eine Struktur, wie auf dem Bild im Anhang zu sehen, nachbilden.
    Zur Verfügung steht mir Cinema 4D, sowie Blender (allerdings ohne große Erfahrung).
    Meine Versuche mit Subpoly-Displacement und dem kostenlosen Plugin Proc3Durale lieferten keine brauchbaren Ergebnisse.
    Wie würdet Ihr an die Sache heran gehen?


    Grüße und Dank
    RenderJunge

  • Hhmm - :nachdenklich: da ich weder Cinema mein eigen nenne noch wirklich sattelfest mit Blender unterwegs bin, kann ich nur sagen, wie ich es in Vue machen würde (bzw. in jeder Software, die Graustufen-Heightmaps als Terrain-Vorlage verarbeiten kann). Das Originalbild etwas bearbeiten, so dass eine Bump-/Displacementmap daraus wird - ist in diesem speziellen Fall ja nicht schwierig. Die Dispmap dann als Vorlage in den Terraineditor laden und ein Terrain in höherer Auflösung daraus generieren lassen. Das Terrain dann bei Bedarf als obj exportieren bzw. wenn möglich einer Retopo unterziehen, um ein sauberes Mesh ohne N-Gons zu erhalten.


    Hab`s gerade mal "schnell und dreckig" (ohne Bearbeitung der Vorlage) durchgezogen, siehe Screenshot. Wäre natürlich besser, eine höher aufgelöste Vorlage zu haben...


    vg
    space

    • Offizieller Beitrag

    Herzlich Willkommen hier bei uns.


    Zu [lexicon]C4d[/lexicon] kann ich Dir nichts erzählen....hab' ich nicht, aber mit Blender kann ich ein wenig mitreden:


    Nachfolgender Screen zeigt die Wirkung des Displacement-Modifier von Blender mit einer Variante der Voronoi-Textur.

    Blend-File anbei.
    Voronoi-Displacement.zip
    Das ist aber vielleicht nicht das was Du willst, da die Sache mehr geschäumt aussieht in Deinem Beispielbild. Auf Blendswap stellt jemand ein Schwamm ähnliches Material für Blender Cycles zur Verfügung.Vielleicht hilft Dir das weiter. Link hier!


    Lg
    Kushanku

  • Vielen Dank für die schnellen und kompetenten Antworten!


    Blender musste ich leider auf Grund der Bedienbarkeit doch verwerfen. Auch wenn mir das Schwamm-Material als Grundlage eigentlich gut gefallen hatte.Habe mich nach einigem Hin und Her für ein Subpolygon-Displacement direkt im Material entschieden. Scheint ein guter Kompromiss zwischen Qualität und Renderzeit zu sein.
    Mein bisheriger Fortschritt ist im Anhang zu sehen. Für Tipps in Richtung Realismussteigerung wäre ich weiterhin noch sehr dankbar! ^^
    (Das zweite Bild zeigt einen alten Versuch, mit Proc3Durale zum Ergebnis zu kommen. Meiner Meinung nach aber nicht brauchbar, weder optisch noch die Performance.)

    • Offizieller Beitrag

    hmf-2 sieht doch schon sehr gut aus. Glossy oder Specularity etwas rausnehmen (Weiß nicht wie der Kanal in [lexicon]C4d[/lexicon] genannt wird, der für den Glanz zuständig ist.).Die Kanten müssten etwas schärfer sein. In Blender kann man mit einer S/W-ColorRamp Einfluss auf procedurale Texturen nehmen und damit die weiche Übergänge wegnehmen. Evtl. geht das auch mit [lexicon]C4d[/lexicon].


    Lg
    Kushanku

  • (Vielen Dank für dein Feedback!
    Ich werde morgen weiter herumprobieren, da ich erstmal warten muss, bis eine Animationsvorschau fertig ist.
    Glossy/Spec sind zwei Kanäle in Cinema (jedenfalls noch in meiner R13), einmal Glanzlicht und Spiegelung. Da kümmere ich mich aber erst drum, wenn ich mit dem Displacement zufrieden bin.
    Und da weiß ich, was du meinst und das stört mich auch schon eine Weile. Die Rundung in den Vertiefungen gefällt mir schon sehr gut, aber die Front ist zu gerundet. Im Original sieht man ja, dass die eigentliche Form mechanisch geschnitten ist. Das bekomme ich aber nicht in der Displacement-Map umgesetzt. Die aktuelle hab ich spaßenshalber mal angehangen (also schwarz = kein Displacement / weiß = maximales Displacement).

    • Offizieller Beitrag

    Die ist etwas zu weichgezeichnet. Ich habe mal eine zusätzliche Kopie angelegt (Layer in PS/Objekt in CPP), mit dem Kontrast etwas gespielt und diese Kopie dann mit 0,52 auf das Original multiplizert. Vielleicht hilft das weiter.


    Lg
    Kushanku

  • Vielen Dank! Dass es so weich ist, hatte sich im Arbeitsprozess so ergeben. Bekomme es aber nicht so hin, dass die Vertiefungen schön rund und die schwarzen Flächen hart geschnitten bleiben.
    Deine Version macht im Endeffekt aber auch eine gute Figur!
    Ein Vergleich im Anhang. Vorerst werd ich's wohl erstmal dabei belassen müssen.

    • Offizieller Beitrag

    Danke für das Vergleichsbild :thumbup: .
    Man könnte da jetzt natürlich noch mit einem Garfikprogramm drangehen. Alles schwarz zeichnen was Schnittfläche ist und die Blasenflächen entsprechend mit Farbverlauf füllen. Etwas mühsam, aber durchaus Erfolg versprechend.
    Gutes Gelingen für Dein Projekt!


    Lg
    Kushanku

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