Grandma Agathe goes shopping

Es gibt 11 Antworten in diesem Thema, welches 5.418 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (22. März 2015 um 01:24) ist von maxem.

  • Also eines muss ich dir wirklich lassen: Ideen hast du ja immer! :D
    ... putzige Story ...

    Zum 'Technischen' (Genörgel):
    Lege ich den eher 'illustrativen' Charakter der Bilder zu Grunde, ist die Szenen-Beleuchtung wohl schon annehmbar. ('Generell' wäre sie mir allerdings ein bisschen zu 'flach'.) Was nutzt du da? ein Advanced Ambient und ein Distant (Sun) Light?

    Viele der Materialien bräuchten schon noch ein bisschen (oder auch ein bisschen mehr) Tuning: die Holzbalken im ersten Bild sehen (durch den Glanz und das fehlende Bumpmapping) eher nach poliertem Elfenbein aus, wohin gegen die Stricke den Eindruck von Holz erwecken. Sand-/Felsen-Textur geeeht, würde aber immens von ausgewogenerer Beleuchtung profitieren. Die Bodentextur im vierten Bild ist definitiv zu flach. In Bild 2 und 3 passt das schon so halbwegs, auch wenn mir die gekreuzten Grasbüschel-Alpha-Planes im Serengeti-Vordergrund ein bisschen zu auffällig sind.

    Was mir so gar nicht gefallen will, sind Grandma's Materialien. Körper, Haare, Kleidung wirken mir deutlich zu stumpf, matt, leblos. Eine ordentliche Portion Bump auf die Haare und Haut, Haare, Kleidung auf dzSkin stellen, könnte da schon ein bisschen 'was reißen. (Mit etwas mehr 'Tweaking' ist nach oben hin natürlich alles offen ...)

    Die Szene mit den Krokos gefällt mir noch am besten. Hat eine schöne Tiefe, das Wasser kommt (für mich überraschend) gut für D|S-Verhältnisse.

    Aber wie schon gesagt: alles in allem sehe es hier eher aus 'illustrativem' Gesichtspunkt und da geeeht dat Meiste schon.

    Was die generelle 'Story in Bildern' (und deren Umsetzung) betrifft, finde ich deine Sachen allerdings (häufig) wirklich gut! Ist eben eher 'die technische Seite', bei der oft noch viel 'rausgeholt' werden kann. Aber ich nehme an, das kommt wohl auch noch ... mit der Zeit. :)

  • grrrr .... ihr findet doch immer wieder was ;)
    Jetzt hab ich schon absichtlich die Plane über dem Wurststand gelassen, damit keiner bemerkt dass die Wurst in der Sonne schnell verdirbt ...
    mal im Einzelnen:
    Bild 1 war irgendeine Felsen/Brücken-Kombination, was weiß ich woher. Da die Felsen in der Originalversion grauenhaft waren, hatte ich einen guten Steinshader drauf gelegt. Allerdings war das vor dem Computerwechsel. Als ich das Ding wieder geladen habe, war die Textur nicht mehr zu finden, also halt was anderes genommen, aber auf die Schnelle nix Besseres gefunden.
    Die Holzbalken sind wirklich etwas zu glatt, aber da jetzt ne andere Textur drauflegen ... (riesen Aufwand).
    Ich erhebe zumindest bei meinen Witzbildern keinen Anspruch auf Perfektheit.
    Ich nutze grundsätzlich folgende Lichter: http://www.daz3d.com/core-lighting-3 wobei ich aber das UE und die Sun auf 255/220/200 abändere und dann, weils dadurch zu dunkel wird, noch einen Strahler davor setze. Das gibt schöne warme und harmonische Farben.
    Die Grasbüschel sind in diesem Cyclorama? DAZ-Hintergrund halt so. Ich habe noch versucht die in PS mit einem Verwischer etwas mehr dem Boden anzugleichen, was mir aber nicht so ganz gelungen ist. Na und? Das Ding stammt ja auch aus der DAZ-Steinzeit.
    In Bild 4 gebe ich dir recht. Das mit dem Boden ist mir auch aufgefallen, aber ich habe beschlossen es einfach zu lassen. Ich hätte auch den Sand der Rolling Plaines nehmen können, die ich oft verwende, aber dann hätte ich wieder diverse Höhen anpassen müssen. Jede Lösung eines DAZ-Problemes ergibt 10 neue ...
    Grandma ist das hier und die beste (und einzige) Alterung für V4, die ich habe: http://www.renderosity.com/mod/bcs/grandma-for-v4/74409/
    Ich sehe eigentlich keinerlei Grund die aufzupeppen. Allerdings ist es so, dass ich mit Materialanpassungen vorsichtig bin, da ALLES außer MATT eine unschöne spiegelnde Reflektion auf die Textur wirft. Auch die Einstellung "Skin". Sieht dann alles aus wie Plastik. Ich finde das immer extrem ungünstig, dass ich immer erst alle Materialien von Plastik auf ordentlich stellen muss, aber ESHA hat mir das vor längerer Zeit mal erklärt, dass das für den Content-Ersteller besser ist. Ich werde Grandmas Haut auf keinen Fall bumpelig machen, sonst sieht sie ja aus wie mit Pickeln oder Masern. Ich mach ja kein Portraitfoto von ihr.
    (Nebenbei bemerkt: weiß jemand ne Seite mit guten kostenlosen Bump- und Displacement-Maps? Ich habe da zu wenig)
    Deine Vorschläge sind zwar interessant, zumindest weil ich als Szenenersteller oft auch etwas "betriebsblind" bin, aber ich finde es einfach hier nicht notwendig, jedes Material durch den Qualitätswürger zu drehen ;)

    Computer sind hinterhältig und gemein

    3 Mal editiert, zuletzt von mbarnick (5. März 2015 um 11:21)

  • grrrr .... ihr findet doch immer wieder was


    Aber jaaa! ... das geht doch auch am besten. ;)

    Nee, im Ernst @mbarnick ... lass' dir von mir um Himmels Willen nicht die Hölle heiß machen! Es sind deine Bilder, du entscheidest, was du da tust und was nicht und es muss/sollte am Ende vor allem dir gefallen. Wenn du damit zufrieden bist, wie es ist, soll mir das nur Recht sein. Irgendwie machen wir alle das doch auf die uns ganz eigene Weise und ich finde, das ist auch gut so. Es sorgt für Vielfalt.

    Es geht auch ganz und gar nicht darum, dass von 'Kritikern' generell der Anspruch erhoben wird, du solltest jetzt die Szene nochmal komplett aufrollen. Du hast es bereits sehr treffend auf den Punkt gebracht: 'Manchmal sind wir eben einfach von Betriebsblindheit geschlagen.' (Geht wohl den meisten hin und wieder mal so und ich habe auf diese Weise schon Dinge verbrochen ... frag' nicht nach Sonnensschein. :D )

    Ich erwähne Sachen, die mir beim Betrachten des Bildes eben direkt ins Auge fallen und gebe dir Feedback, weil ich persönlich es gewöhnlich auch sehr hilfreich finde, von anderen zu hören, wie sie das so wahrnehmen. Solche Hinweise oder Tipps sind vielleicht für die entsprechende Szene nicht (mehr) relevant, weil sie einfach 'gegessen' ist, aber vielleicht achte ich beim Erstellen der nächsten schon 'automatisch' darauf und probiere es einfach mal aus, weiL's ja ohnehin noch im Hinterkopf herumschwirrt. So lernen wir und entwickeln uns langsam weiter.

    (Ich denke im überwiegenden Teil der 'Nörgeleien' geht es auch ganz und gar nicht darum, ein Bild oder dessen Ersteller 'runter' zu machen. Es geht darum, den Horizont zu erweiteren und den Blick auf Details zu lenken, die ihm vielleicht bisher entgangen oder 'verborgen geblieben' sein könnten. Ob und was man sich davon annimmt oder auch nicht, bleibt dann jedem selbst überlassen. Und ob der mögliche Aufwand in angemessenem Verältnis zum zu erwartenden Nutzen steht, entscheidet ebenfalls jeder für sich selbst. Ja, man braucht sich im Grunde nicht einmal veranlasst sehen, die eigenen Methoden und Wege irgendwie 'rechtfertigen' zu müssen. Man macht etwas so, weil es für einen selbst so am besten passt. Punkt.)

    Also nur die Ruhe. Du machst dat schon. ^^
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    Was mir aber noch eingefallen ist, auch weil ich dein 'Nixen-Bild' noch im Hinterkopf habe: hast du schonmal daran gedacht, solche Cartoon-haften Szenen mit 'richtigen' Cel-/Toon-Shadern oder -Rendering auszugeben? Fiel mir nur ein, weil das bei den genutzten Licht- und Material-Verhältnissen vielleicht ganz gut passen könnte und ja im Grunde den inhaltlichen Stil noch zusätzlich unterstreicht ... nur so eine Idee.

    Zu deiner Frage bzgl. Bump-/Disp-Maps: @Kushanku hat hier im Forum ja schon an verschiedenen Stellen auf Spiral-Graphics Genetica Viewer hingewiesen. Wenn du dir den nicht ohnehin schon angeschaut haben solltest, würde ich dir einen Blick darauf wirklich empfehlen. Abgesehen von ein paar 'Generic' Bumpmaps, macht es ja meist Sinn, wenn Textur, Bump, Displacement, Spec etc. eine einheitliche 'Basis' haben. Und die Auswahl mit den einzelnen Textur-Packs ist schon ganz ordentlich (und eigentlich auch schon in dem Stil, wie du sie häufig verwendest). Dort gibt's auch Wood-Workshop, auf Holztexturen spezialisiert und das Gute: die im WW erstellten Presets lassen sich (auch) im Genetica-Viewer nutzen.

  • mir schon klar dass ihr nur gut raten wollt. Ich nehm das auch nciht übel, sonst wäre ich nicht hier, aber die von euch angesprochenen Punkte waren mir halt hier einfach nicht wichtig.
    Ich mach eigentlich nur sehr selten Bilder, die sehr kunstvoll sein müssen. Meistens will ich einen Gedanken, eine Szene möglichst gut rüber bringen.
    Mein Problem ist oft dass ich gerne das Licht etwas besser einsetzten würde, es aber oft nicht hinkriege wie ich will. Ich habe mir z.B. schon Nachtlicht besorgt, aber manche Bilder auf DA betrachte ich voller hoffnungslosen Neid ;)
    Da müsste ich mehr in Photoshop-Technik wissen. Sowas da meine ich:
     http://catweazle01.deviantart.com/art/ATLAS-BEFORE-AFTER-POSTWORK-264908784

    Mein Ziel ist der Ausdruck der Szene, die Kamera-Einstellung, der oft möglichst nahe Realismus. Das wie sehr konnte ich meine Vorstellung im Bild ausdrücken. Bei der Nixe war es eben so genau was ich wollte. Ich hatte mir das so vorgestellt (Ausgang war eine uralte S/W-Zeichnung aus der Hörzu der frühen 80er Jahre) und so habe ich es auch hin bekommen. Das Einzige was ich immer noch nicht hinkriege sind Spuren im Sand.

    Klar hab ich schon mal mit der Cartoon-Einstellung gerendert. Das Ergebnis fand ich grauenhaft.
    Mir gefällt der normale DAZ-Stil außerordentlich gut, zumal auch die Qualität der Environments ständig besser wird.
    Was genau meinst Du mit Gel-/Toon-Shadern?

    Ist Genetica ein Textur-Generator?

    Computer sind hinterhältig und gemein

    Einmal editiert, zuletzt von mbarnick (6. März 2015 um 09:56)

  • @mbarnick
    Es ist wichtig zu unterscheiden zwischen Genetica (der Vollversion) und dem Genetica-Viewer.
    Mit Zweiterem lassen sich 'nur' bereits erstellte Presets laden, verändern (aber nicht speichern, glaub ich) und die entsprechenden Texturen nebst verschiedener Steuermaps (Bump, Disp, usw.) rendern.

    Beim WoodWorkshop lassen sich auch neue Presets erstellen und speichern. (Gibt einen kleinen Einblick, wie das Genetica-Vollgeschütz so funktioniert.)

    Der Genetica Viewer, die Texturpacks und der schon erwähnte WoodWorkshop sind kostenlos. (Wobei ich jetzt gar nicht sicher bin, ob die Tex-Packs nicht sogar schon ins Genetica-Viewer 3.5 Setup integriert sind - benutze ihn schon seit Version 2.5).

    Für ein Full-Featured Genetica legst du (je nach Edition) schon eine angemessene Menge Zaster auf den Tisch. Ist aber für gelegentlich-mal-ne-Textur-render-User echt nicht nötig. Wäre für User wie dich und mich eher wieder so ein 'mit Kanonen auf Spatzen schießen'. ;)

    Btw. gibt es speziell für Mauern auch noch einen Textur-Generator/-Renderer: Bricks 'n' Tiles ... auch nicht ganz uninteressant.


  • Mein Problem ist oft dass ich gerne das Licht etwas besser einsetzten würde, es aber oft nicht hinkriege wie ich will.


    Na, das ist doch mal 'ne Ansage! :)

    Licht / Beleuchtung ist (neben Materialien / Shadern) einer der wichtigsten Punkte, wenn es darum geht, wie eine Szene rüberkommt, welche Gesamtstimmung sie ausstrahlt. Bei deinen Bildern hier (oder auch dem Nixen-Bild) habe ich mir sofort gedacht: 'Joa, ein richtig schöner Sommertag.' ... bei dem hellen, rot/orangen Lichtsetup ja auch klar. (Käme selbst allerdings nie auf die Idee, für Umgebungsbeleuchtung und Sonnenlicht die gleiche Farbe zu verwenden. Macht den Gesamteindruck für meinen Geschmack zu homogen. Aber das ist eine andere Sache ...)

    Ich denke, das 'Problem' heutzutage ist, dass die Beleuchtungsmöglichkeiten in den meisten Programmen einfach schon an sich 'zu gut' sind. ;) Zu Zeiten, in denen Ambient Occlusion oder Indirect Light beinahe schon in jeden gewöhnlichen Texteditor integriert ist ;) , ist der Anwender schnell versucht, sich (nahezu ausschließlich) auf solche Möglichkeiten zu stützen. Die Fülle an 'Out-of-the-Box' Presets, die es zudem noch gibt, verführen dann dazu, sich eigentlich so gut wie gar nicht mehr mit Lichtern auseinander zu setzen. Will gar nicht mal sagen, dass das (oder die Presets an sich) schlecht wären, aber Licht ist im Prinzip total Szenen-abhängig. UE2-Preset-Packs, ob nun kommerziell oder free, 'taugen' vielleicht für Pinup-like-Scenes, sofern sie nicht für ein spezielles Scene-Preset erstellt wurden, können ansonsten aber bestenfalls als 'Ausgangsbasis' herhalten.

    Die 3D'ler, die noch gelernt haben, mit den einfachen Bordmitteln von pre-GI-Versionen eine halbwegs brauchbare Umgebungsbeleuchtung (durch positive oder negative Punktlichter oder Spots) zu simulieren, haben da einen immensen Vorteil, denn für sie ist es 'heute' tatsächlich um sooo vieles einfacher. :D

    Was ich damit sagen will: du möchtest lernen, wie du eine gute Beleuchtung 'bauen' kannst? Dann schalte UberEnvironment, GlobalAmbient(Occlusion), LightScattering und wie-sie-auch-immer-heißen-mögen ab und erstelle die Grund-Beleuchtung (direktes Licht) für jede Szene separat mit möglichst wenigen Distanz-, Punkt- und/oder Spot-Lichtern und schalte die Umgebungsbeleuchtung deiner Wahl erst danach hinzu (und passe sie den bereits gegebenen Lichtverhätnissen an).
    Klar ... ist schon 'ein bisschen' Aufwand, der aber relativ zügig in Fleisch und Blut über- und dann eigentlich beinah 'wie-von-selbst' von der Hand geht.

  • bin mir sicher dass ich dich nicht ganz verstanden habe, aber ...
    ich habe anfangs nur mit 1 oder 2 Distants gearbeitet, was auch entsprechend aussah.
    Am besten gefallen mir im Moment die Bilder mit diesem Core-light ( ich nehm eigentlich immer das gleiche und ändere nur hin und wieder die Farben etwas ab)
    UE macht halt doch viel aus. Von dieser vielgerühmten 3-Punkt-Beleuchtung bin ich nicht so ganz angetan.
    Ich werde jetzt nicht hin gehen und hinter jeden Punkt ein extra Licht setzten.
    Inzwischen habe ich mir auch gute Raumlichter und Nachtlichter besorgt, die gar nicht so übel sind.
    Aber eine Szene mit 100 Lichtern wie die Lichtersets von Dreamlight werde ich definitiv nicht bauen. Man will ja schließlich irgendwann auch mal zum Bild kommen ;)
    Der Aufwand ist mir einfach zu hoch.
    Und: ja, ich freue mich über die fertigen Lichtsets und nutze sie gerne. Allerdings verwende ich sie auch nicht blind, sondern versuche sie schon hie und da mal etwas abzuändern und anzupassen, aber als Ausgangsbasis sind sie super!
    Ich versuche immer das Licht der Szene anzupassen und dabei die Farben - weil es halt mein Geschmack und Stil ist - einigermaßen warm zu halten.
    255 / 220 / 200 verwende ich bei fast allen Lichtern, außer es muss mal ne andere Farbe oder Helligkeit ran.
    Standards sind dafür da dass man sie überdenkt und bricht ;)

    Computer sind hinterhältig und gemein

  • Jap. Deine Sicht ist auch gar nicht falsch und heutzutage haben wir ja eben auch die entsprechenden technischen Möglichkeiten, Lichtsetups relativ simpel zu halten. GI (im weitesten Sinne) macht's möglich. ;) (... schafft dafür aber gelegentlich auch wieder anderweitig Huddelei :rolleyes: ...)

    Naja, und die reine 'normale 3-Punkt-Beleuchtung' ist imo auch eher etwas für 'Studio-Szenen', Portraits, Pinups und dergleichen. Aber sie vermittelt ganz gut das Prinzip, wie sich mit möglichst wenigen Mitteln ein Objekt ausleuchten und/oder vom Rest der Szene abheben lässt. Dieses Grundprinzip zu kennen, ist sicherlich nicht verkehrt, auch wenn nicht uuunbedingt (UE & Co. sei Dank) darauf zurück gegriffen werden muss. :) Aber häufig 'braucht' man dieses know-kow doch ...

    Zitat

    Standards sind dafür da dass man sie überdenkt und bricht ;)


    Diese Einstellung gefällt mir. ^^