Shader Mixer

Es gibt 46 Antworten in diesem Thema, welches 17.845 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (19. Juni 2015 um 23:21) ist von model123.

  • Na, du kannst ja echt Fragen fragen! :D

    Habe da jetzt auch erstmal gucken müssen. Das Depth-Brick, bringt ja (falls dafür geeignet) keinerlei Kontroll-Funktionen mit, also würde ich es wohl zunächst einmal überhaupt (und versuchshalber) mit irgendeinem Brick (wahrscheinlich Value 'float'?) via Binary Operation (aber habe gerade keine Ahnung, welche) vertüddern, damit generell Einfluss genommen werden kann. Inwiefern sich das dann auswirkt, weiß ich nicht. Müsste ich auch ausprobieren ...

    Jedenfalls sollte diese Kombi dann eigentlich als eine Art 'Controller' (ähnlich einer Graustufen-Skala - vielleicht auch 'Tiefen-Map'? - oder so) funktionieren und eingesetzt werden können. Aber ist jetzt auch nur wüst spekuliert ...

  • Naja, beim Mix-Brick gibt der 'Alpha'-Wert doch das Verhältnis von Base zu Layer an.
    Layer wird immer mit der entsprechenden (ausgewählten) Option auf Base angewendet. und wie stark, das bestimmt Alpha. Nutzt du hierfür also bspw. im einfachen Fall einen 'float'-Wert bei (sagen wir mal) einer Skala von '0' bis '1', sollte das Mischungsverhältnis bei 0.5 dann auch 50/50 sein. Nach welchem Prinzip (additiv, mutiplikativ, einfache Überblendung etc.) sie gemischt werden, ist dann eben von der entsprechenden Option abhängig.

    Das Add-Brick addiert die beiden Werte immer 100% zu 100%. (eben rein 'additiv')
    Willst du die Stärke/Intensität der beiden Eingänge (separat) regulieren (können) musst du sie (nach meinem derzeitigen Kenntnisstand) vorher mit einer 'Kontrollfunktion' versehen, um somit quasi den 'Input' manuell Steuern zu können. Aber ich glaube, in so einem Fall wäre das Mix-Brick doch ohnehin wahrscheinlich auch die weniger komplizierte Lösung. Du willst doch lediglich das Mischungsverhältnis einstellen können, oder?
    Oder habe ich da etwas missverstanden?

    Ich glaube ich habe die gewünschte Brick mit den Optionen gefunden.

    zyilzwuzz57j.png

    Na, du kannst ja echt Fragen fragen!

    Habe da jetzt auch erstmal gucken müssen. Das Depth-Brick, bringt ja (falls dafür geeignet) keinerlei Kontroll-Funktionen mit, also würde ich es wohl zunächst einmal überhaupt (und versuchshalber) mit irgendeinem Brick (wahrscheinlich Value 'float'?) via Binary Operation (aber habe gerade keine Ahnung, welche) vertüddern, damit generell Einfluss genommen werden kann. Inwiefern sich das dann auswirkt, weiß ich nicht. Müsste ich auch ausprobieren ...

    Jedenfalls sollte diese Kombi dann eigentlich als eine Art 'Controller' (ähnlich einer Graustufen-Skala - vielleicht auch 'Tiefen-Map'? - oder so) funktionieren und eingesetzt werden können. Aber ist jetzt auch nur wüst spekuliert ...

    Naja, meine Vorstellung ist das es bei einer bestimmten Entfernung zur Kamera automatisch umschaltet. Also sozusagen die jetzige manuelle Handumschaltung eliminiert.

    Finde dein eigenes ich und suche es nicht ! :lool :sofa

    Einmal editiert, zuletzt von model123 (12. Juni 2015 um 22:13)

  • Naja. genau genommen, sind Add- oder Multiply-Brick nur etwas vereinfachte (und auf eine einzige Funktion beschränkte Versionen) des Binary Operations Bricks. ;) BO ist da lediglich ein bisschen 'flexibler'. Die Einsatzgebiete sind aber im Prinzip die gleichen.

    Aber was mir gerade zu dieser Raum-Tiefen-Geschichte einfiel: irgendwie ist mir noch nicht ganz klar, wie das generell 'gehen können' soll, denn eigentlich ist es ja sowohl von den Materialien (ändern sich), als auch von der Kamera (mit zunehmender Entfernung) abhängig und die beiden Sachen lassen sich im SM ja nicht sooo ohne weiteres verknüpfen. :nachdenklich:

    EDIT: ... es sei denn, wir denken in die falsche Richtung und das ganze wird generell eher über eine Kamera, als über's Material gesteuert ...

    ... ich denke nur mal kurz laut ...

    Im Prinzip bräuchte man also (eigentlich) eine Kamera mit Tiefen-Map, die per einstellbarer Step-Funtion einen reinen Grenzwert markiert (und keinen Graustufenverlauf). Aber vielleicht lässt sich dass auch irgendwie lediglich über die Abfrage der Raumkoordinaten der Kamera im Verhältnis zu Punkt X regeln ... aber das wird mir gerade schon wieder ein bisschen 'zu hoch' ...

    2 Mal editiert, zuletzt von maxem (12. Juni 2015 um 22:35)

  • Na, ich weiß nicht ... würde die Flinte noch nicht ins Korn werfen. :)

    Und wenn Pic-Upload hier deine Screens nicht nur zeigen würde, wann und wie es gerade lustich ist, hätte ich vielleicht auch schon eher gesehen worauf du scheinbar hinaus willst. :rolleyes:

    Suchst du - bzgl. dieser Mix-Geschichte - nach einer Möglichkeit, dass Verhältnis von Diffuse zu Alternate Diffuse zu steuen? Meine jetzt, abgesehen von dieser Tiefen-Geschichte ...

    Einmal editiert, zuletzt von maxem (12. Juni 2015 um 23:59)

  • Suchst du - bzgl. dieser Mix-Geschichte - nach einer Möglichkeit, dass Verhältnis von Diffuse zu Alternate Diffuse zu steuen? Meine jetzt, abgesehen von dieser Tiefen-Geschichte ...

    Es geht da eher um was ganz einfaches.

    vt5va2eopg23.png

    Aufspaltung dieser Kombi. Um ihr dann genau zu sagen, mit wie viel Prozent, sie sich genau zusammen füge sollen. Weil jetzt, so ist es vordefiniert. Ohne Map = 100% Color / Mit Map 50% zu 50%. Und dieses Verhältnis 50 zu 50 würde ich gerne Variieren wollen. Eben mal zu 70/30 oder 40/60, jäh nach dem wie ich es gerade Brauche.

    Oder zwei Farben in einem vordefinierten ( Wahl ) Verhältnis zusammenmixen.

    Finde dein eigenes ich und suche es nicht ! :lool :sofa

    4 Mal editiert, zuletzt von model123 (13. Juni 2015 um 03:35)

  • Och, naja ... das ist doch recht einfach zu bewerkstelligen. :)

    Dafür würde ich (warst also schon auf dem 'richtigen' Weg) ein Mix-Brick und 3 Image Map-Bricks nehmen.
    Die 3 Image Maps kommen in die einzelnen Inputs des Mix-ers.

    Image1 im Alpha-Kanal wird auf 'float' gestellt, und in den Parameter-Settings auf '0' bis '1' (oder '0%' bis '100%' - wie du eben lustich bist) begrenzt (Use Limits). Das ist der 'Blender', über den das Verhältnis gesteuert werden kann. Image2 und 3 bleiben auf 'color', kommen in die Base- und Layer-Kanäle und sind die beiden Farben/Texturen. Der Mix-Output geht in den gewünschten Input des Materials (in diesem Fall: Diffuse Color). Der Alpha-Regler steuert nun die Verteilung: '0' ist reines 'Base' Material, '1' reines 'Layer' und '0.5' bspw. ein 50/50-Mix.

    Kannst für Alpha natürlich auch ein schlichtes 'Value'-Brick und für einen der beiden anderen Kanäle eine simple 'Color' nehmen, aber durch die 3 Image Maps, wird die Sache noch ein bisschen 'funktionaler'. ;) Denn dadurch lassen sich ja entweder Farben und/oder Texturen beliebig überblenden - je nachdem, was man gerade möchte - und sogar eine Texturmap für die Verteilung von Farbe/Textur1 zu Farbe/Textur2 in den Alpha-Kanal laden. (Im letzterem Fall sollte der Verteilungs-Wert (Alpha) dann auf '1' oder '100%' stehen.)

    *****
    Übrigens ist der normale Diffuse-Kanal nicht 50/50 gemischt sondern Farbe und Textur werden jeweils zu 100% miteinander multipliziert. Und das ist - in diesem besonderen Fall- nichtmal reine Haarspalterei meinerseits. ;) ... denn es macht hier (im SM) schon einen gravierenden Unterschied, ob zwei Funktionen nun einfach überblendet, multipliziert, addiert oder was-auch-immer werden. Ist wirklich wichtig!

    4 Mal editiert, zuletzt von maxem (13. Juni 2015 um 21:00)

  • Na, geht doch! :thumbup:

    (Fänd' es allerdings generell ein bisschen hilfreicher, wenn in deinen Screens anstelle des Viewports das SM-Network zu sehen wäre. Kann ansonsten häufig nur raten, wo da jetzt was 'noch-nicht-so-ganz-passen' könnte. - Nur als kleine Anmerkung. ;) )

  • Was ich allerdings jetzt nicht so recht in 4.8 gefunden habe, ist die reine Map Brick ( nur Bild ) und Color Brick ( nur Farbe ).

    Finde dein eigenes ich und suche es nicht ! :lool :sofa

  • Das Image Map Brick ist das Map Brick.

    Das ist ja nee Kombination aus Map und Farbe. Das meine ich nicht. Rein nur Map nickst mit Farbe. So wie bei dem Normal Map Brick. Das leider nicht zu missbrauchen geht.

    Finde dein eigenes ich und suche es nicht ! :lool :sofa

  • Das ist ja nee Kombination aus Map und Farbe.


    ... und das ist ein Problem, weil ...??? 8|

    (Was du da offenbar suchst, gibt es soo meines Wissens nicht. Wozu auch? Die Image Map macht einen Super-Job! :rolleyes: ...)

  • ... und das ist ein Problem, weil ...???

    In manchen fällen ist es auch gut wenn zur Textur nicht unbedingt auch noch Farbe beigemischt wird.

    (Was du da offenbar suchst, gibt es soo meines Wissens nicht. Wozu auch? Die Image Map macht einen Super-Job! ...)

    Klar macht sie ja auch.....

    Missbrauch der Normal Map Brick als Texture Eingang.

    36bhkhusbn2.png

    Dabei eine sting normale Textur geladen.

    Finde dein eigenes ich und suche es nicht ! :lool :sofa

  • In manchen fällen ist es auch gut wenn zur Textur nicht unbedingt auch noch Farbe beigemischt wird.


    Na, in diesem Falle bleibt's dann einfach weiß. ;)
    Und wenn du nicht möchtest, dass daran 'aus Versehen' geschraubt werden kann, wird's eben auch auf diesen Wert fixiert und 'gut is'. ^^

    Deine Idee mit diesem 'nur-Image-Brick' kam wegen der Map-Optionen für Bump/Displace/Normal im DS Default Material, oder? Dort muss ja auch erstmal eine Map gewählt werden, bevor die Strength eingestellt werden kann. Macht dort allerdings auch Sinn, denn man braucht ja keine 'Stärke', wenn's nix zu 'ver-stärke-n' gibt. ;) In einem Farbkanal ist das jedoch schon wieder eine gaaanz andere Sache. Dort benötigt man immer zumindest eine Farbe. Bildmaps sind hier ja eher 'optional'.

    Für die Graustufen-Texturkanäle ('float') habe ich da jetzt sogar eine Lösung gefunden. Funktioniert allerdings auch nur dort bzw. eben ausschließlich für/in Grauwerte(n). Scheinbar ist das Image Map Brick, das im DS Default Material zum Einsatz kommt, noch ein bisschen anders, als das aus der Brick-Library. Habe wirklich beide bis ins Detail verglichen und akribisch unter die Lupe genommen und konnte 'rein äußerlich' nicht den geringsten Unterschied feststellen. Dennoch bietet das eine diese 'Ausblend-Option', das andere nicht.

    Langer Rede kurzer Sinn: speichere dir ein Image Map Brick aus dem DS Default Mat als Custom Brick und nutze dieses, wenn du für 'float's so etwas verwenden möchtest. Habe ich nur kurz ausprobiert, scheint aber gut zu funktionieren :) ...

    Missbrauch der Normal Map Brick als Texture Eingang.


    *haha* ... ist ja witzig! ^^
    ... habe mich auch schon gefragt, wie ich wohl einen 'Normal-Shader' basteln könnte. ;) Klappt soo aber auch nicht wirklich ...

    Einmal editiert, zuletzt von maxem (19. Juni 2015 um 20:45)

  • Na, in diesem Falle bleibt's dann einfach weiß.

    Eine Textur hat ja eine Grundfarbe und braucht eigentlich keine andere Farbe. Mit Weiß als Beimischfarbe mache ich sie heller und kontrastärmer.

    Sinn macht das eigentlich nur mit einer Graustufen Textur. Der ich dann eine Farbe verpasse.

    Finde dein eigenes ich und suche es nicht ! :lool :sofa

  • wrzoszratqaz.png

    e5hwxy7ymfh.png

    Das ist zwar nur gering und in Nahaufnahmen zu sehen.

    Ist nun mal nicht da in DS.. ! Damit kann ich leben.

    Finde dein eigenes ich und suche es nicht ! :lool :sofa

  • Mit Weiß als Beimischfarbe mache ich sie heller und kontrastärmer.


    Sorry, aber das ist totaler Blödsinn!

    Lade ein Bild in ein beliebiges Bildbearbeitungsprogramm, lege eine weiße Ebene darüber und multipliziere sie mit der darunter-liegenden Bildebene. Da passiert gar nix! Die Bildebene bleibt unverändert.

    Übrigens ist der normale Diffuse-Kanal nicht 50/50 gemischt sondern Farbe und Textur werden jeweils zu 100% miteinander multipliziert.

    Einmal editiert, zuletzt von maxem (19. Juni 2015 um 23:19)