Wir gestalten einen Schlumpf

Es gibt 5 Antworten in diesem Thema, welches 3.901 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von mbarnick.

  • Work in Progress: Wie einen Schlumpf gestalten?


    Es gibt ja für K4 eine blaue Schlumpf-Haut, aber leider weder Morphs noch Kleidung. Am meisten stört, dass es keine Mütze für die Schlümpfe gibt und dass man komplett auf das lustige Aussehen verzichten muss.
    Ich habe mal versucht wie weit ich komme. Diesmal habe ich aber nicht K4 verwendet sondern Genesis, für die / den ich eine K4 UV-Map habe, wodurch die blaue Hauttextur wunderschön passt.
    Die Nase kann man einigermaßen knollig formen, aber nicht die Ohren. Da gibt es immer nur Elfen-Ohren oder Ork-Ohren, aber keine Ohren wie sie eben die Schlümpfe haben.
    Für die Kappe bekam ich den Tipp von Kraig, da doch Phrygian-Kappen zu nehmen, welche ich auch auf Sharecg als obj für M4 und V4 fand. Wunderbar. Als Notlösung durchaus geeignet.
    Genesis habe ich nicht nur wegen der Morphs genommen, sondern auch, weil ich jetzt hier die M4-Bodysuit anziehen kann, von welcher ich die Textur entferne und rein weiß lasse. Leider hat sie dadurch unschöne Franzen am Bauch. Könnte natürlich auch die Supersuit benutzen, aber da bin ich dann morgen noch drüber, die richtigen Teile unsichtbar zu machen ...
    Bleiben noch die Schuhe ... hmm ... Primitives als Kugeln sind zu kugelig. Ich nehme daher nach einigem Überlegen die Tribbles von StarTrek (liebe Tribbles, bitte verzeiht mir das) als Schuhe, da ich für diese "Kugeln" vor einigen Jahren bereits per Hexagon Morphs erstellen konnte, wodurch ich diese Kugeln ein wenig verformen kann. Nicht perfekt, aber bis mir was anderes einfällt, gehts erstmal. Bilder hier, aber zuerst der Original-Schlumpf-Link:
    http://www.2011.comicfestival-…nt/2011/schluempfe_02.gif

  • Ich hatte ja vor kurzem auch mich an Comic figuren versucht mit auch brauchbaren Erfolg denke ich.


    Was halt wirklich schwer ist fuer DAZ , ist das Arme, Beine, Kopf alles völlig skurile Formen und grössen haben. Sie auf dem Originalschlumpfbild. Der Kopf ist riesig im Vergleich zum rest. Waehrend Schulter quasi nicht vorhanden sind. Fuesse und Haende sind auch Dick und gross.
    Also das ist definitiv eine Herausforderung :) Bin gespannt wie es weitergeht. Anfang ist gut gelungen :)

  • na ja ... das war schon der 2. Versuch, der immerhin schon besser war als der mit K4.
    Liopleurodon: genau das ist das Problem. Ich habe schon versucht mit morphs wie "pear" usw., aber das gibt nur eine dicke Version.
    Hubby: ja, das dürfte der Grund sein: DAZ setzt auf real-persons, hier brauche ich aber eine anders geartete comicfigur.
    Möglicherweise gibts noch was von 3d-universe, was man verwenden könnte.


    Dagegen ist es ja relativ einfach Figuren wie Superman, Wondergirl, Green Arrow, Phantom Stranger (ja, es ist mir bereits fast gelungen), Flash, ... zu erstellen, da dies ja menschliche Formen sind und nur ein Kostüm her muss. Falke und Batman sind mir noch nicht gelungen. Es gibt aber jemanden auf Facebook, der kann das perfekt und hat bereits fast alle JLA-Mitglieder abgebildet.

  • Zitat

    DAZ setzt auf real-persons, hier brauche ich aber eine anders geartete comicfigur.


    Mein Erster Gedanke war auch such dir ne andere Figur.


    Aber theoretisch kann man auch Daz-Genesis in alle möglichen Formen "morphen".


    Um den Shape-Morph so weit wie möglich mit DazStudio Bordmitteln hinzubekommen bin ich gerade auf ein Paar Ideen gekommen.


    Zuerst würde ich versuchen wie weit man in DazStudio die Proportionen verändern kann ohne gößeres [lexicon]Polygon[/lexicon]-Chaos anzurichten.
    Der Genesis "Basic Child" Shape wäre da schon mal ein Anfang. Danach die Proportionen anpassen indem man zB. den Kopf inclusive "select children" hochskaliert - das funktioniert natürlich auch mit den Armen und Beinen - mit "show hidden Properties" tauchen die seperaten Skalierungsrichtungen auf.


    Smoothing-Modifier
    Um der Geometrie einen Comic-Look zu verpassen könnte man einen "Smoothing-Modifier" auf die Figur anweden und in den Einstellungen "Smoothing Type" auf "Generic" stellen und "Smoothing Iterations" richtig hochdrehen. OK dadurch verliert die Geometrie an Volumen und sieht aus wie eine angeschmolzene Eisskulptur aber die Details wie Fingernägel oder das innere der Ohrmuschel verschwinden allesammt.


    Push-Modifier
    Um das verloren Volumen zurüchzubekommen kann man vielleicht einen Push-Modifier auf die Figur anwenden und die ganze Geometrie mit "[lexicon]Mesh[/lexicon]-Offset" justieren aber naja das ist nicht unbedingt so zu empfehlen.


    Ich verfolge ja schon seit einer Weile den Daz3D Thread:
    What features would you like to see appear in dazstudio 5?
    Das Thema wurde einfach mal von einem Benutzer erstellt und schon kommt Beitrag um Beitrag hinzu.
    Unglaublich was die Leute da alles für Wünsche äußern was DazStudio in ferner Zukunft vielleicht alles mal können sollte.
    Setsam ist auch - teilweise sind Sachen dabei die man mit DazStudio schon längst machen kann aber es weis einfach Keiner wies geht. :nachdenklich:


    Und jetzt hab ich einen sehr hilfreichen Beitrag gelesen der zeigt das man im gewissen Rahmen mit dem "Weight-Map-Tool" in DS auch wunderbar Morphs "Sculpten" kann - fast wie mit Sculptris/ZBrush/MudBox ect.
    Hatte es zwar nach langem hin und her suchen auch schon geschafft eine "Weight-Map" für einen "D-former" zu pinseln - doch ne "Weight-Map" für einen Push-Modifier zu erstellen ist mir neu und so macht der auch gleich mehr Sinn den lokal auf Kleidung anzuwenden um "Poke-Thrus" auszubessern.



    Danach lässt sich die entstanden Form der Figur zB. als OBJ Datei exportieren und mit diversen Tools weiterbearbeiten.


    Hier hab ich ein ganz interresantes Tutorial gefunden was die "sculpting" -Möglichkeiten in Hexagon und ZBrush miteinader vergelicht.
    https://www.youtube.com/watch?v=mC7kKWR6Nws


    MFG
    Syrus

  • ach ja ... das klingt wieder nach mehr Aufwand als es die Sache wert ist ...
    Was ist ein Push-Modifer ??? Nie gehört oder gelesen. Auf der Straße ist mir auch noch keiner begegnet.
    Dabei fällt mir ein, dass ich zwar den Begriff Weight-Map kenne, aber keine Ahnung habe was sich dahinter verbirgt.
    Genau wie "[lexicon]Mesh[/lexicon]-Offset" ... Schön, dass man in DAZ die Tools benutzen kann, ohne dass man genau weiß was das ist :)
    Der D-Former ist ein nettes Tool, aber anscheinend nicht für Feinarbeiten gedacht. Manchmal hilft aber auch der Geometrie-Radiergummi.
    Ich glaube auch dass man mit solchen Morph-Versuchen nicht wirklich das gewünschte Ergebnis erreicht.
    Ich werde mal bei 3d-Universe gucken bzw. anfragen. Bin mir sicher, der könnte das.

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