Verwendete(s) Programm(e): DAZ 4.8: Grund Szene und drei Genesis2 Hexagon: Spritzwasser Umbau Octane: Bearbeitung bzw. Ersatz aller Shader sowie Renderwerk (28 Min.) PSP Pro X4: Hotpixel Entfernung. Sonst kein Postwork.
Alle Mädchen sind doof!
das ist (oder war zumindest früher) die Meinung vieler vorpubertärer Jungs. Bloß um dann, ein oder zwei Jahre später, wie die Blöden hinter diesen ach so "doofen Mädchen" her zu laufen
Schon allein für Bild-/Threadtitel und die 'little story' gibt's von mir ein 'like'! (... haaach ... DAS waren noch Zeiten ... )
... für's Bild natürlich auch. Finde ich - ganz persönlich - jetzt auch technisch noch besser umgesetzt, insbesondere, was Wasser und Refraktionen betrifft. Spritzwasser! ... hat ordentlich Polys, oder? Die Beleuchtung gefällt mir auch sehr. Finde wirklich richtig gut, wie du dich dahinter klemmst und versuchst, deine Fähigkeiten zu optimieren! Und wie man sieht: auch sehr erfolgreich.
Was mir hier wieder auffällt, ist - wie auch im vorangegangenen Thread von mir 'bemäkelt'- die Refraktion. (Nicht beim Wasser.) Ich glaube gerade auch, geschnallt zu haben, warum sie mir teilweise 'irgendwie unnatürlich' erscheint: sie wirkt auf mich irgendwie zu scharf/ knackig. Hier also gerade die transparenten Bereiche der Luftmatratzen. (Bei der Hinteren, Rechten noch eher als bei der Vorderen. Für 'weiches' Material scheint's zu viel 'Substanz' / Härte zu besitzen.) Vielleicht soll das ja auch so sein oder ist wirklich lediglich ein rein subjektives Phänomen ...? Jedenfalls nur so als Idee: hast du die Möglichkeit, die Refraktion gaaanz leicht zu 'blur'-ren (gaaanz leichte Unschärfe in der Transparenz oder Refraktion)? Würde ich bei Octane ja absolut annehmen. Im 'Zweifelsfall' könnte auch ein seeehr dezentes Noise im Bump-Kanal diesen Job übernehmen, aber das lässt sich meist ein bisschen schwieriger Händeln, als eine Roughness- oder Blur-Option im Shader selbst. Häufig wirkt so ein Bumpnoise selbst bei seeehr niedrigen Werten schon zu heftig ...
PS*: Übrigens noch vielen Dank für den Baum-Tipp im voran-gegangenen Thread! Seeehr ansprechendes Blattwerk!
Was mir hier wieder auffällt, ist - wie auch im vorangegangenen Thread von mir 'bemäkelt'- die Refraktion. (Nicht beim Wasser.) Ich glaube gerade auch, geschnallt zu haben, warum sie mir teilweise 'irgendwie unnatürlich' erscheint: sie wirkt auf mich irgendwie zu scharf/ knackig. Hier also gerade die transparenten Bereiche der Luftmatratzen. (Bei der Hinteren, Rechten noch eher als bei der Vorderen. Für 'weiches' Material scheint's zu viel 'Substanz' / Härte zu besitzen.) Vielleicht soll das ja auch so sein oder ist wirklich lediglich ein rein subjektives Phänomen ...? Jedenfalls nur so als Idee: hast du die Möglichkeit, die Refraktion gaaanz leicht zu 'blur'-ren (gaaanz leichte Unschärfe in der Transparenz oder Refraktion)? Würde ich bei Octane ja absolut annehmen. Im 'Zweifelsfall' könnte auch ein seeehr dezentes Noise im Bump-Kanal diesen Job übernehmen, aber das lässt sich meist ein bisschen schwieriger Händeln, als eine Roughness- oder Blur-Option im Shader selbst. Häufig wirkt so ein Bumpnoise selbst bei seeehr niedrigen Werten schon zu heftig ...
Ich denk mal, es ist einfach das falsche Material, auch beim grünen. Wir haben hier dünnwandiges Plastikmaterial, mit Luft gefüllt. Is wie beim schon erwähnten "glasgefüllten" Auto Auch hier würd ich von einem Fake (Glossy) Shader ausgehen und dann mit Transition-Farbe, Opacity und Roughness spielen. http://i00.i.aliimg.com/photo/v3/45298…ch_mattress.jpg
... Is wie beim schon erwähnten "glasgefüllten" Auto
An sowas hatte ich auch schon bei dem Glas im voran gegangenen Thread gedacht, wobei ich dort auch nicht ausgeschlossen hätte, dass es vielleicht mit der Objekt-Geometrie selbst zusammen hängt. Gerade der Glasinnenwand-Flüssigkeitsübergang kann ja schonmal ein bisschen 'tricky' sein, je nachdem, wie er im Einzelfall gelöst ist. (Bei den Shadern des Mitsuba-Renderers ist es bspw. so geregelt, dass für Materialien sowohl ein innerer als auch äußerer IOR-Wert zugewiesen wird/ werden kann. Ist zunächst auch eeecht ein bisschen verwirrend, aber als ich verstanden habe, was-das-denn-soll und wie's vom Grundprinzip her funktioniert, eigentlich - auch besonders in Bezug auf 'verschachtelte' transparente/reflektive Materialien - 'ne ziemlich pfiifige Idee. )
'Tschuldigung wegen des eigentlich-und-mal-wieder-Offtopic hier @Bluepix !
(Edit: Huch, da hatte mir aber gerade etwas ganz ordentlich in die Textformatierung gefunkt!)
Schon allein für Bild-/Threadtitel und die 'little story' gibt's von mir ein 'like'! (... haaach ... DAS waren noch Zeiten ... ) ...Was mir hier wieder auffällt, ist - wie auch im vorangegangenen Thread von mir 'bemäkelt'- die Refraktion. (Nicht beim Wasser.) ...
Danke maXem ...und ja, diese Zeit war spannend aber auch voller geistiger, seelischer und hormoneller Unsicherheiten, auf die ich heute gerne verzichte Bei den Lumas stimme ich Dir zu. Änderungsversuch folgt. Bild auf WIP gesetzt. Das Spritzwasser ist dieses Prop Liquid Pack, allerdings von mir in Hexagon abgeändert/beschnitten und mit OC Wasser Shader versehen. Das Licht ist klassisches Octane Daylight welches schlicht genial ist. Neben der Rendergeschwindigkeit und der Shader Datenbank eine weitere Stärke von Octane. Lediglich Sonnenstand verstelle ich nach meinen Bedürfnissen, die Lichtveränderung (samt Abschwächung Abends und Morgens, sowie Himmelsverfärbung) geschiet vollautomatisch und passt immer. Dennoch gibt es etliche manuelle Verstellmöglichkeiten.
...Ich denk mal, es ist einfach das falsche Material, ... Wir haben hier dünnwandiges Plastikmaterial, mit Luft gefüllt. Is wie beim schon erwähnten "glasgefüllten" Auto ...
Du bringst es mal wieder auf den Punkt, Ehliasys Ich habe in Octane einfach nur grünes/rotes Plastik und einen Glas Shader drauf gebappt. Aber so einfach isses eben nich, wie Du richtig anmerkst. MaXem's Lösung könnte zwar auch funktionieren, aber der Fake Shader wird wohl der einfacherere Weg sein. Hier stimmte also einfach mein Denkansatz nicht. Danke Werde ich umsetzen.
... ist es bspw. so geregelt, dass für Materialien sowohl ein innerer als auch äußerer IOR-Wert zugewiesen wird/ werden kann. ... eigentlich - auch besonders in Bezug auf 'verschachtelte' transparente/reflektive Materialien - 'ne ziemlich pfiifige Idee .... 'Tschuldigung wegen des eigentlich-und-mal-wieder-Offtopic hier Bluepix !
Nichts zu entschuldigen maXem Natürlich freue ich mich über Lob. Habe ja auch ein pflegebedürftiges Ego Aber noch mehr freue ich mich über konstruktive Kritik (im Gegensatz zu Rechthaberei, Kritik um der Kritik willen oder wenig zielführenden Grundsatzdebatten).
Gläser: es sind zwei eigenständige Geometrien (Glas / Flüssigkeit) und diesen sind auch - wie in der Realität - zwei verschiedene IOR Werte zugeordnet. Die zu grobe Glas Geometrie werde ich als erstes ändern, da in DAZ (Subdivision) am schnellsten zu erledigen.
Das Licht ist klassisches Octane Daylight welches schlicht genial ist. ... eine weitere Stärke von Octane.
Jap. Aber mal sowas von! Also gerade auch in Hinblick auf das SunSky-System und die offensichtliche Qualität atmosphärischer und volumetrischer Effekte, betrachte ich Octane immer mal wieder mit gewissem und heimlichem Neid. Etwas Vergleichbares bieten seeehr viele Engines nichtmal im Ansatz.
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