Hallo,
ich habe hier mal diverse Testrender mit 2 SGA Puddle-Jumpern (PJ) + 1 Stargate gemacht.
In den PJ sitzt jeweils noch ein D3, weil ich für den für solche Zwecke ein gutes Outfit habe (allerdings würde man bei näherer Betrachtung sehen, dass da gar keine Stühle im PJ drin sind. Nur Schrott.)
Das Planetensystem von DAZ ist hier gut brauchbar, aber ich find die Szene wirkt teilweise etwas matt.
Das liegt wahrscheinlich an den PJ, die als obj importiert wurden und die nicht wirklich eine gute Oberfläche haben.
wie kann ich die Bilder etwas aufwerten, dass das nicht so flach aussieht?
Auch der SmartPhotoEditor lieferte hier nicht wirklich gute Filter.
Und: welches Bild ist das Beste?
SGA
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- W.I.P.
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mbarnick -
18. März 2016 um 01:18
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Hi Markus,
mir persönlich gefällt sga001 am besten.
Dass es so "flach" wirkt, liegt vor allem am Betrachtungswinkel, denke ich, und daran, dass es im Raum wenig Tiefenorientierung gibt. Würdest du das Ganze von der Seite zeigen und hättest dann noch ein paar Asteroiden drin, die das hintere Schiff ein wenig verdecken, hätte das Auge Bezugspunkte für die Tiefe. Aber das ist sowohl in der Tiefsee als auch im Weltraum das Problem: es gibt kaum oder keine Partikel, an denen das Auge die Flucht bilden könnte.
Die PJs sind schon detailliert genug, das hat nichts mit ihnen zu tun. Das Licht kommt vielleicht was platt rüber in den meisten der Bildern, aber das liegt m.E. vor allem am Lichtwinkel und dem in allen bis auf 001 und 002 fehlenden Ambient Occlusion. Vergleiche dort mal die Oberflächen der Raumschiffe mit denen auf den andern Bildern. Die Details kommen deutlich besser rüber und das Schiff verschwimmt nicht so im Schatten.
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Schließe mich da Lessa voll und ganz an. sga001 ist da einzige Bild das etwas Tiefe mitbringt. Die drei Modelle ohne sichtbare Effekte für Aktion kann nur langweilig werden. Die Transferfläche des Gates sieht außerdem ziemlich bescheiden aus. Das müsste mehr nach Wasseroberfläche ausgucken. Da fehlt Rim-Light und auch Düsenfeuer bzw. -glühen an den Jumpern. Positionlichter oder ähnliches.
LG
Kushanku -
lessa, ich bin tief beeindruckt, dass du das mit den Lichtern gesehen hast. Alle Achtung.
Normalerweise nehme ich in 90% der Fälle diese Core-Lights, aber ich war nicht so gücklich mit der Farbe im Weltraum auf dem Licht.
Deshalb habe ich ein Distant genommen, ergänzt von den DAZ-Night-Lights.
Ne 3-Punkt Beleuchtung auszuprobieren - keine schlechte Idee.
ich musste allerdings den Schatten ausschalten, weil man sonst gerade auf bild 1 den Schatten auf der Hintergrundplane gesehen hat.
Vielleicht sollte ich mal ne 3-Punkt-Beleuchctung versuchen + ein UE dazu. Kometen sind ne gute Idee. Hatte ich mir auch überlegt, dann aber vergessen.
Die Idee hatte ich vom Intro von SGA (Staffel 4?), wo eine ähnliche Szene vorkommt, die aber bei näherer Betrachtung nur verschwommene Lichteffekte waren.
Mir persönlich gefällt Nr. 8 am besten. Nr. 1 ist mir zu hell. Ich wollts halt im Dunkel des Weltraums haben. -
Ich habe jetzt mal eure Tipps soweit möglich eingebaut.
Asteroiden hatte ich genug, auch die dazugehörigen PMD-Files liesen sich finden, obwohl sie falsch benamst waren
Eigentlich wollte ich einen großen Kometen links oben anbringen, aber den konnte man hier leicht mit einem Raumschiff verwechseln. Deshalb habe ich die Kometen klein gelassen. Ich hoffe mal es stört nicht allzu sehr, dass die unterschiedlcihe Farben haben.
Auch das Stargate habe ich ausgetauscht. Ich habe das SG aus dem SG-Set von Sharecg für Poser genommen. Da hat einer die wichtigsten SG-Utensilien als Poser-Content erstellt. Sogar die Transporter-Ringe.
Die Night-Lights habe ich wieder gelöscht. Dafür aber eine eigene UE-Sphere geladen.
Da mir beim SG der Horizont nicht gefiehl und auch die Lichter, habe ich im Surface-Tabe etwas "optimiert". Ein FB-Freund von mir hat das noch sehr viel besser hinbekommen.
Für die 3PT-Beleuchtung habe ich die Painters-Lights genommen, die übrigens auch in Iray gut funktionieren.
Bild 10 erschien mir zu (gleichmäßig zu) hell. Bei Bild 11 hatte ich das Licht dann zu sehr reduziert. Bei Bild 12 habe ich dann wieder die Painters Lights auf die Ausgangswerte zurück gestellt und dafür das UE abgeschwächt.
Dieses Bild gefällt mri am Besten.
Ich habe dann noch Bild 13 mit dem anderen Hintergrund gemacht, aber das sieht durch die Meteoriten gar nicht mehr gut aus.
Dem Sg von hinten noch etwas eine leicht glühende Aura hinzuzufügen ist mir leider nicht gelungen. Dafür waren dann die PJ zu sehr beleuchtet, aber nicht das SG. -
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Das sieht doch schon gleich viel besser aus. Die Kometen würde ich weit hinter das Tor setzen. Viel zu gefährlich für das Gate. Bei sga013 (immer noch mein Favorit) müsste mehr Licht aus Richtung der Sonne kommen. Also mehr Licht (Farbe leicht gelb)von hinten als Streiflicht sichtbar auf den Jumpern. Vielleicht kannst Du das so einstellen , dass der dafür verwendete Spot nur auf die drei Hauptakteure wirkt (Gate und die 2 Jumper). Die Tranferfläche vom Gate sieht nun ganz gut aus
.LG
Kushanku -
ja, das werde ich auch mal probieren. Im Gespräch war da noch einen DOF anzulegen, was aber wahrscheinlich nicht funktioniert, weil die Objekte dafür zu weit weg sind.
Gates sind robust gegen Asteroiden, aber die Jumper nicht
Jetzt muss ich natürlich aufpassen weil in den 2 Favourisierten Versionen die Lichter halt anders sind. Das mit dem Licht von hinten hatte ich schon getested, aber bei der Version in Nr. 12 ist das eher unsinnig.
Auch werde ich das Licht wieder leicht rötlich machen. -
Also ich persönlich finde die Schatten viel zu verwaschen... hm... besser zu hell... der Weltraum ist dunkel... da kat man eine, max zwei Hauptlichquelle und die Schatten sind fast schwarz...
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es sind hier gar keine Schatten drin. Da nix da ist, wo der Schatten drauf fallen könnte, habe ich sie ganz abgeschaltet.
Aber vielleicht gibt das interessante Effekte auf den PJ. Ich werde sie mal wieder einschalten. -
Öh.... vielleicht sollte man (ich) einen längeren Thread nicht nur querlesen...

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Du kannst normalerweise bei einer Plane einstellen, ob sie Schatten akzeptieren soll, indem du die UberSurface-Shader darauftust (funktionieren in den wichtigen Channels genauso wie die normalen) und dann bei "Shadows - Accept Shadows" Off einstellst. Dann kannst du deine Lichter auch Schatten werfen lassen. Ohne sieht es eben nun mal platt aus.
Damit die Asteroiden Tiefe ins Bild bringen, müssen sie mit irgendwas (und wenn es nur leicht ist) und ggf. sich selbst überlappen. Sonst sind sie ebenfalls nur platte Punkte im All. Ich würde an deiner Stelle noch immer die Szene von der Seite zeigen, oder wenigstens von schräg vorn, so, als ob die Jumper in einem Bogen aus dem Tor kämen.
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Ne das geht nicht. DAZ bringt da eine Fehlermeldung und sagt dass das nur bei UE-Lichtern geht und die Plane ist ja kein Licht, aber ich kann ja das Cast Shadows der Plane auf off setzen.
Die Szene ist bereits schräg. Ich habe jetzt das Licht von hinten wieder verstärkt (bei Bild 14) und die Szene noch leicht gedreht.Hier die 2 neusten Versuche. Die Meteoriten gefallen mir ganz und gar nicht.
Die sehen aus wie von einem DAZStudioisten kunstlos und ohne Wissen um den richtigen "Dreh" in den Raum geworfen ...
für die Steine fand ich nach einigem Probieren einen dunkleren Shader, aber für die Jumper ist mir das nicht gelungen. Die sahen nach Shaderanwendung irgendwie seltsam aus. Auch das vermindern von Specular hat da nicht geholfen. Dann bleiben sie halt ohne. -
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Äh, nicht UberEnvironment, sondern UberSurface. Das ist ein Shader. Und ich hab den schon 1000x auf andern Sachen als einem UE-Licht eingesetzt... oO
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Kushanku: Genau diese Athmosphäre wollte ich eigentlich haben, - deshalb auch der blaue Hintergrund - aber meine Kenntnisse in Bildbearbeitung reichen nicht ganz soweit.