hat die core-version polygroups? ![]()
ZbrushCore
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ja aber ich habe damit auch schon probiert scheint wohl auch to basic

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OK habe diese Polygroup Sache nochmal nachgegoogelt , auf die Shortcuts und wo man clickt kommt es an . Ok irgendein Hinweis im Programm selber wär ja auch nicht schlecht gewesen . Tooltips sind dort ja schon vorhanden nur die wichtigen Informationen verschweigen die leider

Danke für den Schubs in die richtige Richtung !
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in der großen version kann man bei gedrückter [Strg]-taste etwas mehr informationen bekommen, wenn man mit der maus über einen button oder ein menü fährt
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... scheint Polygroups bricht das die Morphrules in meiner Ziel Application
Puh das gestaltet sich jetzt doch irgendie anstrengender als MB Auch verstehe ich nicht warum man in ZB dieses Flatshading im LOW Level hat und das nicht einfach aus smooth stellen kannEdit:
Ok Ich habe jetzt mal bei Polygroup clear Mask gedrückt und auch Draw Polyline ausgeschaltet und Morph funz .
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Zitat
in der großen version kann man bei gedrückter [Strg]-taste etwas mehr informationen bekommen
OK in der kleinen auch, aber dafür fehlt der Tooltip der einem das mal sagt
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wie maskiert man den Objekte aus einem Verbund
Ich weiß nicht genau, was du mit "Verbund" meinst?Natürlich kann ich jetzt nicht sagen, was für Pixologic "Basic" Masking ist. In der großen Version hast du folgende Möglichkeiten:
Ctrl-Taste halten und auf dem [lexicon]Mesh[/lexicon] malen bzw. außerhalb ansetzen und ein Rechteck ziehen. Malen bei gedrückten Ctrl-Alt-Tasten radiert die Maskierung weg. Hier kann man auch verschiedene Alphas in die Brush laden und dadurch auch Muster zum Maskieren verwenden.
Ctrl-Klick auf dem [lexicon]Mesh[/lexicon] macht die Ränder der Maskierung weicher, Ctrl-Alt-Klick auf dem [lexicon]Mesh[/lexicon] schärft sie.
Ctrl-Klick auf dem Hintergrund invertiert, Ctrl-Ziehen auf dem Hintergrund löscht die Maskierung.Wenn das Objekt Gruppen hat: Ctrl-Shift-Klick auf die Gruppe blendet alle anderen Gruppen außer dieser einen aus, nochmal Ctrl-Shift-Klick kehrt diese Auswahl um. So kann man mit der Rechteck-Maskierung leicht eine ganze Gruppe maskieren. Ctrl-Shift-Klick auf den leeren Hintergrund bringt alle Gruppen wieder zurück, behält aber die Maskierung.
Wenn das Objekt keine Gruppen hat, gibt es verschiedene Tools, um welche zu erstellen.Wenn das Objekt UVs hat, kann man eine Map laden und by Intensity maskieren, d.h. alles was auf der Map schwarz ist, wird maskiert, die weißen Stellen bleiben unmaskiert.
Wenn man eins der Transform-Tools wählt, kann man topologisch maskieren, das braucht allerdings eine gewisse Übung, weil es auch auf kleinste Cursorbewegungen reagiert.
Bei der Vollversion geht mir eigentlich bei den Maskingfunktionen nichts ab...
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Achja, Liste der Shortcuts: http://docs.pixologic.com/user-guide/key…ts-by-category/
Ich nehme mal an, die sind auch bei der Core-Version gleich, sofern es die entsprechende Funktion in Core gibt. -
Schöne Zusammenfassung und interessant was in der Vollversion noch geht
stoNe hat mich aber weiter oben schon mit den Polygroups auf die richtige Spur gesetzt .ZitatIch weiß nicht genau, was du mit "Verbund" meinst?
[lexicon]Mesh[/lexicon] weld ... connected faces , sowas halt
Zb. will ich ja nicht die Augen und Zähne verformen und diese mit einer Maske schützenDas einzigste was mich wirlich nur stört in ZB ist diese Flatshading blocky minecraftlook pixel [lexicon]Mesh[/lexicon] . Gerade beim Mophing im LOW Level stört das und gibt ja so nicht wirklich das visuelle Feedback wie es nachher in der Zielanwendung ausehehn wird. Da hat man in MB ein schönes smooth shading
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Hmja, das ist wohl Geschmackssache. Ich möchte die Edges gerne sehen, sonst verzerre ich manche Sachen allzu sehr.
Hat Core verschiedene Materialien zur Auswahl? Je nach Material ist auch die Darstellung sehr unterschiedlich. Eventuell ist da etwas dabei, mit dem du dich anfreunden kannst. -
Zitat
Hmja, das ist wohl Geschmackssache. Ich möchte die Edges gerne sehen, sonst verzerre ich manche Sachen allzu sehr.
Ich möchte auch alles sehen aber nicht alles verformen .
ZitatHat Core verschiedene Materialien zur Auswahl? Je nach Material ist auch die Darstellung sehr unterschiedlich. Eventuell ist da etwas dabei, mit dem du dich anfreunden kannst.
Warscheinlich ist genesis so High das du nicht verstehst was ich meine -
in ZBrush gibt es leider kein smooth-shading
man kann zwar quick-edit im transform-panel ausschalten und in den display-properties (im tool-panel) die unterteilungen für die vorschau erhöhen. allerdings lässt sich das [lexicon]mesh[/lexicon] dann nicht bearbeiten

ständig hin- und her-switchen ist nicht wirklich die lösung.die core-version hat scheinbar auch kein dynamic-SDS.
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Die core hat kein dynamic SDS , sicher auch wegen dem PolyLimit ?
btw . Das schöne bei der Core das Teil ist so schön abgespeckt übersichtlich da kommt man ziemlich schnell rein und dann ist die Vollversion auch nicht mehr so konfus und man schnaggelt die andere Parameter und Funktionen in der Großen Version dann auch ziemlich schnell .
Core Kann man jeden ZB Anfänger eigentlich empfehlen, weil Upgraden kann man immer noch auf Voll (Betrag von der Core wird angerechnet) Komplex ist ebend nicht kompliziert wenn man das "Häppchenweise" abarbeitet und nicht gleich so vom Funktionsumfang eingeschüchtert wird
Bin jetzt jedenfalls mittlerweile mehr in der Trial zu Gange als in meinem Core und find das Programm eigentlich ziemlich easy .
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das du nicht verstehst was ich meine
Jo, das kann gut sein. Kannst du vielleicht mal Screenshots zum Vergleich posten? Würde mich jetzt echt interessieren. -
Ich habe eine Screencast
Polypainting aktiviert man übrigens mit dem Brush "Paint" sowas wie Polypint Colorize [lexicon]Mesh[/lexicon] gibt es da nicht aber scheint zum malen ja Jacke wie Hose zu sein
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Achso du meinst den Vergleich von Flat auf Smootshading und nicht den Versionsvergleich Sorry
, aber eigentlich kann man das auch in jeden 3D Program nachvollziehen den Unterschied von Flat zu smooth . Besonders wenn man mit nicht allzu vielen Piolygonen arbeiitet ist das sehr blocky Wat auch schon Blender OT Thema hier im ForumExterner Inhalt www.youtube.comInhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt. -
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<p>Achso, ok verstehe. Das ist wohl wirklich Geschmackssache, oder vielleicht eine Sache der Gewohnheit. Mich stört es nicht.</p>
<p>Ich nehme mal an, dass das Smooth Shading zugunsten der Möglichkeit "geopfert" wurde, enorm viel Geometrie verarbeiten zu können.</p>
<p>Wenn es dir um eine Vorschau geht, wie es mit Smooth Shading aussieht, kannst du diese Methode hier verweden: https://vimeo.com/11596895<br />
Wenn Quick Edit off ist, lässt sich das [lexicon]Mesh[/lexicon] zwar nicht bearbeiten, aber als Vorschau bzw. Kontrolle taugt es allemal.</p> -
so wie ich es im screencast sehe ist nicht einmal quick-edit drin

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das hatte stoNe ja schon weiter oben beschrieben
Zitatman kann zwar quick-edit im transform-panel ausschalten
und auch richtig bemerkt man kann das nicht in der CoreAlso ich denke nicht das Smootshading im Low Level Bereich wegen Performens Probleme geopfertd wurde , und sobald sds könnte das ja dynmaisch deaktiviert werden wenn dem so sein sollte
ZitatWenn Quick Edit off ist, lässt sich das [lexicon]Mesh[/lexicon] zwar nicht bearbeiten, aber als Vorschau bzw. Kontrolle taugt es allemal
Ich seh schon ich komm um die Vollversion nicht rum
mal Ärmel hochkrämpel und meine Geldmaschiene anschmeissenIst eigentlich die Studentenversion irgendwie beschränkt im Falle mein Sohn sich das Teil auch zu legen wöllte

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- Offizieller Beitrag
Ich glaube, die Studentenversion darf nicht für kommerzielle Zwecke eingesetzt werden. Genaueres steht aber sicher auf der Pixologic-Homepage.
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Die Philosophie der Subtool Palette habe ich noch nicht ganz kapiert
In 3D coat gibt es einfach Layer die man auch mergen und boolen kann , aber niemlals ist das Modell plötzlich verschwunden .
Wie kann man sich sein Sculpt zurückholen wenn ausversehen auf ein dieser Subtools Icons gedrückt hat ? (ohne Qicksafe )
Was ist der Sinn der icons ? Ich werde mich jedenfall jetz hüten da noch mal draufzudrücken
Was ist der Unterschied zwischen Append und Import ? Für mich gefühlt das selbe in Grün
Auch ausblenden und einbelenden dieser Subtool Layer ist für mich nicht logisch, mal ist alles hide oder das ausgeblendet was nicht soll anders mal wieder OK
Auch strange , wenn ich zb Augen dupliziere und spiegel kann ich sie mal gleichzeitig symmetrisch bemalen andersmal gehts wieder nicht obwohl extra x gedrückt (nichts anderers wie vorher gemacht und dennoch nur ein Auge läst sich bemalen) .... Echt komisches Teil diese Subtools Palette für mein Empfinden.In 3D coat kann man jederzeit sein Sculpt spiegeln sauber ohne Artefakte , geht das in ZB auch ? . Smart Mirror war jedenfalls ein fail

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- Offizieller Beitrag
Das Sculpt ist dann immer noch in der Liste. In der Tool Palette ist das aktuell verwendete Tool als großes Icon dargestellt; klicke da drauf und du kriegst eine Liste der kürzlich verwendeten Tools, so kannst du dein Sculpt zurückholen.
Ich finde es in manchen Fällen ganz praktisch, dass man mal schnell "reinen Tisch" machen kann und Kleinigkeiten machen kann, ohne die anderen Tools immer in der Liste präsent zu haben. Aber ich gebe zu, es wäre wahrscheinlich besser, wenn ZB fragen würde, ob man das will.ZitatWas ist der Unterschied zwischen Append und Import ?
Import importiert ein neues [lexicon]Mesh[/lexicon], z.B. aus einer obj-Datei. Wenn du bereits ein Subtool geladen hast, wird dieses durch das neue [lexicon]Mesh[/lexicon] ersetzt. Wenn es dieselbe Topologie hat, kannst du auf diese Weise ein Morph Target erzeugen (die alte Form als Morph Target speichern, dann neue Form importieren). Auch die UVs werden durch Import aktualisiert, du hast dann also die neuen UVs, auch wenn du übers Morph Target zur alten Form zurückschaltest.Append hängt ein [lexicon]Mesh[/lexicon], das bereits in der Liste existiert, an die Subtool Palette an, und zwar mit allen Änderungen, die du bereits daran durchgeführt hast. Achtung, die Liste wird beim Schließen von ZB jeweils geleert. Also ersetzt diese Liste nicht das Speichern des Tools, sie ist nur für die jeweilige Session gedacht.
Wenn ich also z.B. ohne GoZ Genesis samt Kleidung laden wollte, würde ich das so machen: Stern-Tool aus der Palette laden, Kleidungsstück importieren, Stern-Tool, zweites Kleidungsstück importieren, Stern-Tool, Genesis importieren, dann über Append die beiden Kleidungsstücke als Subtools zu Genesis hinzufügen. Der Mittelpunkt des zuletzt importierten Meshes, also in meinem Fall Genesis, dient als Mittelpunkt für die Symmetrie-Funktion, auch für alle Subtools. Du kannst aber jeweils auf Local Symmetry umschalten.
Zitatausblenden und einbelenden dieser Subtool Layer
Wenn du ein Tool aktiv hast, kannst du andere in der Liste mit dem Augensymbol ein- und ausblenden. Das ist ja soweit logisch. Wenn du mehrere Tools eingeblendet hast, und du schaltest das Augensymbol des aktiven Tools aus, werden sämtliche anderen Tools ausgeblendet, egal ob ihre Symbole aus oder ein sind, und nur das aktive Tool bleibt sichtbar.ZitatSculpt spiegeln
Mirror verwende ich eigentlich nie, nur hin und wieder Smart ReSym, das hat bisher für mich eigentlich immer funktioniert.
Man muss nur wissen, dass diese Funktion versucht, einen Mittelweg zwischen den beiden Seiten zu finden. Wenn man die eine Seite unverändert auf die andere Seite gespiegelt haben will, muss man die "gute" Seite maskieren. Dann klappt es so, wie man sich das bei einer Spiegelung vorstellt.
Und wenn man ein High-Res-[lexicon]Mesh[/lexicon] hat, sollte man auf dem untersten Level mit ReSym anfangen und sich dann nach oben arbeiten. Das dauert dann nur ein paar Sekunden. Aber wenn man diese Funktion gleich auf dem höchsten Level anwendet, kann ZB schon mal ein paar Minuten lang vor sich hin köcheln und manchmal sogar instabil werden. -
Zitat
Das Sculpt ist dann immer noch in der Liste
Bei mir jedenfalls nicht . Ich musste es mir über Quick safe Ordner als neues Dokument einladen .
Zitategal ob ihre Symbole aus oder ein sind, und nur das aktive Tool bleibt sichtbar.
Also ich kenne ja viele Programme mit "Augensymbol" aber so konfus zum aus und einschalten kamm mir noch keines vor
ZitatWenn man die eine Seite unverändert auf die andere Seite gespiegelt haben will, muss man die "gute" Seite maskieren
Ok ich habe nicht maskiert vielleicht liegt es daran Aber da muss man ja auch exat die Mitte treffen oder ? . 3D coat nimmt einfahc die Spiegelachse und die Seite auf der man zuletzt geklickt hat < das ist smart finde ich
ZitatWas ist der Unterschied zwischen Append und Import ?
Sorry ich habe mich ´verschrieben und meinte Insert nicht Import .
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spiegeln: mirror and weld im geometry-tab.
dabei wird in der spiegelebene geschnitten, alles auf der negativen seite gelöscht, die positive seite gespiegelt und alles wieder zusammengefügt. -
Zitat
mirror and weld im geometry-tab
Ah !!!
seh jetzt erst das unter Modify Topology auch ein Mirror Button ist . Hatte das Teil irgendwie übersehen
Ich hatte jetzt immer den im Deformer Tab benutzt , da war auch noch dieser smart resym
Ok alles bisken komisch und verwirrend für meinen Geschmack aber ich habe mich heute total auf Feierabend gefreut um endlich in ZBC weiter zu werkeln :]
Schön das jetzt WE ist
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