Hallo an alle...
Da es schon mehrmals in verschiedenen Beiträgen zur Sprache kam, kann man denn überhaupt vorher auslesen, wie groß ein Bild vor dem Rendern ist?

Größe eines Bildes
- Sven
- Unerledigt
Es gibt 21 Antworten in diesem Thema, welches 6.686 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von 3dfan.
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Was meinst du?
Wie viel 'Render-Speicher' (GPU/RAM) die gesamte Szene bei der letztendlichen Berechnung des Bildes belegt?
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Da meine Bilder nur für die Darstellung auf Bildschirmen gedacht sind orientiere ich mich meist an FullHD (1920x1020) oder WUXGA (1920x1200), dh. Landscape Bilder sind am Ende 1920 Pixel breit (Höhe kann variieren) und Portrait Bilder 1200 Pixel hoch (Breite kann variieren).
Gerendert wird dann üblicherweise in der doppelten Auflösung also z.B. 3840x2400, für maximale Detailauflösung, und für die Publikation wird auf die Hälfte herunterskaliert. Man kann immer ohne Qualitätsverlust verkleinern aber nicht vergrössern.
Für Bildschirmausgabe genügen üblicherweise 72 DPI, für Ausdrucke 300 DPI.
Die JPEG - Kompression schwankt bei mir üblicherweise zwischen 60% und 80%, je nach Details im Bild. -
Ich habe mich wohl dumm ausgedrückt. Es geht wirklich um den GB-Größe einer Szene.
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@Sven Ob man das nun in D|S vorab irgendwo konkret ablesen kann, weiß ich leider nicht.
Es gibt ja bspw. auch das 'Scene Info'-Tab, in dem allerdings nur die Anzahl [lexicon]Polygone[/lexicon]/Vertices und Lichter angezeigt wird, was nicht zwangsläufig einen Schluss auf Dateigrößen zulässt. Zumal die Geometrie generell wohl auch eher selten problematisch sein dürfte. Zumindest, so lange nicht wirklich krasse Polygonmonster (bspw. 3D-Fraktale o.ä.) verwendet werden oder man es mit Sub-D übertreibt.Viel mehr Augenmerk ist sicherlich auf Displacement und Texturen ganz allgemein zu legen. Eine 4000x4000 Textur (eigentlich mittlerweile ja Gang und Gebe) benötigt i.d.R. gut 45 mb Speicher, bei einer Standard-DAZ-Figur sind meist wenigstens um die 20-30 Texturmaps am Start, häufig jedoch auch deutlich mehr (bis zu rund 50). (Kann man also zumindest 'grob überschlagen'.) Damit wären wir pro DAZ-Püppi etwa bei 1.0 -1.5 GB allein für die Texturen der puren Nackedei-Figur. (Eine Vic4 bspw., die ich nach Blender transferiere benötigt 600-700 mb RAM. Lässt sich dort sehr gut ablesen. Hat dann aber auch lediglich diffuse, bump und vielleicht noch 'ne specmap. Genesisen in D|S haben ja häufig auch noch zusätzliche Maps für SSS oder TraLu etc.) Dann kommen halt noch Haare und Klamotten dazu, die teilweise ebenfalls nicht ohne sind. Bspw. gibt es ja auch Klamotten, die Texturen bis zu 8000 Pixel verwenden (Mada's Anime-Manga-Batllesuit für G2F7G3F zum Beilstiel).
Allerdings sind RAM-Arbeitsspeicher und Renderspeicher für die Bildberechnung nicht unbedingt identisch. Kann mal erheblich mehr, mal deutlich weniger sein. Läasst sich aber zumindest mal 'über den Daumern peilen'...
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Zitat
GB-Größe einer Szene
Du meinst wahrscheinlich während des Renderns, nicht die Größe der abgespeicherten duf-Datei auf der Festplatte?
Keine Ahnung, das ist irgendwie schwer zu sagen.
Ich verwende GPU-Z zur Überwachung meiner Grafikkarte, das zeigt auch an, wieviel Speicher verbraucht wird.
Z.B. rendere ich gerade eine Szene mit einer G3F, zwei Kleidungsstücken, einem Haar und einem Paar Schuhe, dazu eine Bodenfläche, ein Hocker und eine Rückwand. Laut GPU-Z verbraucht das 2649 MB. Habe allerdings keine Ahnung, wie genau diese Anzeige ist. -
esha: Du hast mich gerade auf einen Gedanken gebracht. Ich rendere gerade ein sehr großes Bild. Task-Manager aufgerufen und die Daten gecheckt. DAZ belegt im Moment 18 GB und die CPU ist 90% ausgelastet.
Ist aber nur der Jetzt-Stand.
Mir ging es wirklich darum, aber DAZ die Größe vorher berechnen kann und man es auslesen könnte. So könnte man noch die ein oder andere Reduzierung vornehmen. -
Also was DAZ im Speicher belegt hat wenig damit zu tun was am Ende im Grafikspeicher landet.
Ich habe immer einen Ram Monitor nebenbei laufen und sehe dass ich bei komplexen Szenen gerne mal an 30 GB RAM verbrauche. Trotzdem kann ich diese Szene i.d.R Problemlos über meine beiden GTX060 mit 6 GB VRam rendern.
Ein anderes mal brauche ich nur eine einizge Version von meiner Fia laden im Winterdress und die alleine passt beim Render nicht in den VRAM weil viele Fell materialien mit Unmengen an Displacement.
Unter Octane gab immer eine Anzeige des Speicherauslastung der Grafikkarte. Das war hilfreich. Ausserdem hatte Octane dann auch die Möglichkeit einzielne Texturen einfach zu verkleinern. Eine Haus texture von einem Haus dass irgendwo im Hintergrund steht braucht nicht unbedingt die 8192x8192 Auflösung , vor allem nicht wenn DOF eingestellt ist.
Alternativ gibt es ein kleines Tools welches diverse Hardware Daten ausliest und anzeigt - eben auch die Auslastungsdaten der Grafikkarten , Lüfter, GPU, VRAM usw.
Nennt sich OpenhardwareMonitor : http://openhardwaremonitor.org/ -
Ich habe mich wohl dumm ausgedrückt. Es geht wirklich um den GB-Größe einer Szene.
Upps - hab ich mich verlesen
Mir ging es wirklich darum, aber DAZ die Größe vorher berechnen kann und man es auslesen könnte. So könnte man noch die ein oder andere Reduzierung vornehmen.
Ich weis nicht so recht, warum das notwendig sein soll - wenn der Speicher knapp wird merkt man das ja relativ schnell auch so...Was generell viel Speicherplatz braucht sind Textur-Images. Ich glaube allein mit Polygonen wird man sein System kaum zum Platzen bringen.
Um auf der sicheren Seite zu sein, empfiehlt es sich (besonders bei dem speicherhungrigen DS) Texturen von Charakteren und Objekten die man häufig benutzt herunterzuskalieren. Ich leg mir dafür üblicherweise 2 Unterverzeichnisse im Texturordner an, eins mit den Originalen und eins mit um 50% verkleinerten Images. So kann ich mir die jeweilige Version die ich benutzen will, ins root kopieren. Normalerweise belasse ich es allerdings bei den 50% Versionen - und schwupp - 50% Speicher and dieser Stelle gespart.
Bei den Auflösungen, in denen ich rendere, bin ich noch nie in die Verlegenheit gekommen, eine 4K Textur benutzen zu müssen...Cleverer Szenenbau hift natürlich auch - alles, was keinen visuellen Beitrag liefert löschen.
Wie schon erwähnt hat Octane eine entsprechende Anzeige und sogar eine Skalierungsmöglichkeit für die Texturen, aber bis jetzt hat noch alles so in meine 6GB gepasst
(Ausser einem Kleidungsset, das doch wirklich einige 5000er(!) Images hat - wer in aller Welt braucht denn sowas?) -
- 10. Mai 2025, 23:36
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