Suche Harpie(n)

Es gibt 21 Antworten in diesem Thema. Der letzte Beitrag () ist von maxem.

  • Hi Markus,
    so schlecht schaut doch die Harpy garnicht aus. ich war erstaunt, dass ich die mir mal irgendwann geholt hatte - mit etwas Herumspielen mit dem im V4 Pro Bundle enthaltenen Creature Creator kommt das Biest doch ganz gut.
    Nur schade, dass die Federn so starr sind.
    Ach ja, nbei mir funktionieren die Creature Creator-Morphs nicht korrekt, aber in Poser geht's:



    Du hast mich jedoch auf die Idee gebracht, mal selber eine zu "basteln", bin aber erst am Anfang:


  • Man muss ja nicht die Harpyenflügel der V4 nehmen... gibt ja noch andere Flügel. Dann hat man nur sowohl Flügel als auch Arme (was für Wesen mit manipulativen Organen durchaus sinnvoller ist... "Gib mir mal die Marmelade, ja? Vorsicht, du räumst den Tisch... Mist.")


    Ansonsten: Geometry Editor + Rigging Tools = Federn beweglich ;)

  • Lessa : du meinst, dass ich mir einfach die Struktur / Bones der Flügel von anderen Flügeln "rüber" hole.

    (ich weiß jetzt nicht, wie der Fachausdruck heißt, aber das ist so eine Art Rigging-light)

    Wozu der Geometrie-Editor?

    Die Füße / Krallen müssen sich natürlich auch benden lassen.


    Die Creature-Morphs sind eine sehr gute Idee. Die hatte ich glatt vergessen.



    artfantasy : ich bin an deiner Kreation interessiert, wenn fertig

  • Puh, ich hab selbst zu wenig Erfahrung. Den Geometrie-Editor brauchst du, um die Polys zu Gruppen zu sortieren, denen du dann die Knochen verpassen kannst, aber ob das irgendwie schnell zu machen ist, bezweifle ich.

  • ich bin an deiner Kreation interessiert, wenn fertig

    Oh, das ehrt mich :-)
    Aber ich bin noch am Basteln resp. Riggen. Das mache ich in Cienam 4D, aber habe mir da wohl doch etwas zu komplizierte Figur gebastelt.
    Also, geriggt wird noch, da fehlt noch viel, insbesondere an den Weightmaps muss ich noch üben:


    Mit Substance Painter bemalt, sieh die Püppi aber schon recht gut aus...



    Das ist aber nur ein Test, die Bodybemalung habe ich nur mal so draufgepoppt. Die Pupillen sind übrigens aus einem Foto vom Frühstücks-Kiwi :-)

  • artfantasy  

    Gib's zu!.. du wolltest jetzt einfach mal ein bisschen mit deinem schicken, neuen C4D angeben, gelle ;) ..


    Die Hübsche geht - zumindest im Moment - ja fast eher in Richtung Sukkubus, obwohl die reptilienhafte Haut dann auch schon wieder ein bisschen dazwischen funkt. Ist schon drollig: irgendwie hast du so eine gewisse Art, dass deine Kreationen recht häufig 'nicht Fisch noch Fleisch' sind .. IMHO! Machst du das ganz bewusst so, um nicht allzu sehr auf die 'klassiche' Figurdarstellungs-Schiene zu rutschen?


    Was in diesem Fall - aus meiner Sicht - allerdings vielleicht einer Überlegung wert wäre: eventuell weniger 'humanoide' Hautfarbe, wenn die -Struktur so bleiben soll und ggf. auch auf diese Art von Augenbrauen verzichten? (Nur so 'ne Idee ..)


    Willst du der Hübschen dann eigentlich 'Flughäute' verpassen? Sieht hier im Screenshot ja nicht so sehr danach aus, als ob da Federn dran sollen ..

  • :-) hihi:

    Gib's zu!.. du wolltest jetzt einfach mal ein bisschen mit deinem schicken, neuen C4D angeben, gelle

    Klar doch!
    Ja, ich versuche tatsächlich, etwas weg zu kommen von den immer gleich anzusehenden Fantasy-Figuren - ber Du hast Racht, hier wäre ein etwas humanoider Look besser, und die Hörner sind ja auch eher Fantasy-Mainstream.. Und klar, das Mädel braucht Flughäute, da bin ich noch am Polygon-Basteln..

  • .. das Mädel braucht Flughäute, da bin ich noch am Polygon-Basteln..

    Schon erwogen, diesejenigenwelchen vielleicht sogar dynamisch zu machen? (Weiß jetzt nicht, ob du auch Cloth-Dynamics in deiner C4D-Version hast .. falls nicht, gibt's vielleicht auch noch irgendwo Skripts dafür. Hab sowas sogar für meine uuur-alte 6er Version.)


    Das Rigging wird 'n bisschen tricky, oder?

    Wenn die Flügel wirklich schön detailliert gepost werden können sollen, bräuchtest du ja quasi für jeden einzelnen Abschnitt auf jedem 'Ast' einen eigenen Knochen. Allerdings wird man in dem Fall wohl beim späteren Posen alt und grau. :gap Wäre ja eigentlich ganz schön, wenn C4D sowas wie das EasyPose-Feature bei Poser mit an Bord hätte .. also letztendlich mehrere Knochen verhältnismäßig in Relation zum Hauptbone bewegen zu können.

  • Yepp, maXem, genau so ist es. Da habe ich mich wohl etwas verhoben... für den Anfang.
    Nun, ich will das Beast ja dann doch nicht animieren (Sorry, @ mbrarnick :-( ), sondern in Teilposes für Stills rendern.
    Also, ich werde das zwar weiter verfolgen, aber das wäre dann ja schpn Masterclass.. und da habe ich doch erstmal noch ein paar andere Basics zu lernen, und bastle ja auch an meinem Comic und so.

    Trotzdem, @mbrarnick, Danke für die Inspiration!

  • Das in Cinema zu riggen bringt leider keinen Vorteil wenn man das in DAZ nutzen möchte . Nicht in DAZ geriggte FBX läst sich nicht importieren .

    BTW Es gibt in DAZ die Möglichkeit neue Property Controll Slider zu erstellen die zb mehre Bones und auch inkl. Morphs kontrolieren können . daher wäre so eine Verästelung mit flappy Flighäuten benutzerfreundlich zu erstellen garkein großes Problem . Eigentlich ist das in DAZ Studio ziemlich easy zu machen nicht so konfuse wie zb in Modo


    Zitat

    Den Geometrie-Editor brauchst du, um die Polys zu Gruppen zu sortieren, denen du dann die Knochen verpassen kannst

    Nun richtiger formuliert wäre, um Polygone auszuwählen um sie einen Knochen mittels Wichtung zuzuordnen . Die Hierarchieder Bone macht man mit dem Geometrie Editor nicht

  • Eigentlich ist das in DAZ Studio ziemlich easy

    Hallo vidi, vielen Dank für diesen Tip, und das werde ich auch mal probieren. Erstmal will ich aber das Riggen in C4D richtig verstehen, das ist für mich "Neuland" :-)

  • Also, ich werde das zwar weiter verfolgen, aber ..

    Ja, mönsch .. nööö!.. nich' die Flinte ins Korn werfen! =) .. ich wette, du kriegst das hin!


    Ja, schon klar: es gibt immer soo viel anderes, das man auch noch machen möchte .. ist mir auch 'vaaage' :whatever vertraut .. aber finde, dass dein Start da oben schon ganz brauchbar ist. Braucht natürlich Schliff, aber ist allemal besser, als meine letzten Versuche in Sachen Fantasy-Creature-Creation. :gap Naja, aber so lernt man zumindest, was oder wie man's beim nächsten Mal vielleicht bessernicht macht. :DD


    Ich 'brainstorme' einfach mal 'n bisschen weiter, auch wenn's hier ja eeigentlich OT is' ..

    Ich denke, das größte Problem beim Flügelpart deiner Hübschen da oben ist die relativ hohe Anzahl der Einzelglieder und dass sich der ganze Spaß sehr früh in separate Äste aufsplittet. Was dann eben das Posing anstrengend macht, da man eigentlich keinen 'Hauptarm' hat, der ein leichtes 'Grund-Posing' der Flügel zulässt.


    Üüüch würde da bspw. etwas umbauen und (vor allem) Elemente reduzieren. Das jeweils letzte Glied an jedem Ast: wech!.. oder zu 'ner Kralle, Giftspritze, 'nem Laserpointer, Flammenwerfer oder was-weiß-ich schrumpfen. Braucht dann auch nicht mehr unbedingt einen eigenen Knochen und falls man's später vielleicht doch beweglich haben will, kann man den ggf. auch nachträglich noch dran-dröseln.


    Zudem würde ich die Abzweigungen etwas verändern. Würde das ja mal aufzeichnen, wenn ich nicht befürchten müsste, dadurch meinen letzten Rest an Glaubwürdigkeit in diesem Forum zu verlieren. :gap.. deswegen erkläre ich's mal anhand dessen hier:



    Deine beiden unteren Äste gehen ja quasi vom Ellenbogen ab. Das würde ich eigentlich auch so lassen. Vielleicht sogar den inneren der beiden Äste verlängern .. Bis Hälfte Oberschenkel oder gar zu den Knien. (Wenn die Hübsche dann später bspw. die Arme vor dem Körper verschränkt, können die Membrane schon fast wie ein Umhang wirken, insbesondere, wenn diese dynamisch sind ..) Wie weit genau, müsste man mal ausprobieren, genau so, wie die Frage, wo die innerste Membran dann konkret am Körper ansetzt ..


    Die 'verlängerte' Hand ist im Prinzip der dritte und letzte Flügelabschnitt. Den Ast, der nach oben abgeht, würde ich um ein Element nach Außen verschieben, so dass er beim Daumen ansetzt. Durch diesen Aufbau lässt sich die grundsätzliche Flügelpose ganz gut nur über die drei Armbones regeln und die kleineren Äste erledigen dann 'nur' noch die 'Detailarbeit'.


    Ja, schon klar .. ist dann zwar schon ein eher gewöhnlicher und weniger ausgefallener Flügel, aber finde ja auch, dass weniger doch schon häufiger mehr ist. Ich habe hier ja auch Einiges an Fertigfutter-Flügelcontent .. sind auch etwas 'ausgefallenere' Sachen dabei, aber habe bei deren praktischer Nutzung auch schon gemerkt, das diese überraschend häufig schlichtweg kacke sind, weil man sie beim besten Willen nicht wirklich glaubhaft gepost bekommt.


    ---- nebenbei ---

    Als ich deinen Screen da oben gesehen hatte, fiel mir für die untere Körperhälfte ja sofort diese Hübsche hier ein:

    Klar .. schon eher 'stilisiert', was - wie ich vermute - nicht soo sehr dein Ziel ist, aber wenn man die Schörkeleien mal weglässt, vielleicht 'ne recht brauchbare Referenz für Hüft- und Beinpart. Ob die Füße letztendlich Klauen, Hufe, Klauenhufe oder Krallen sein sollen, kann ja ohnehin im Einzelfall entschieden werden ..

  • Hey, aXem, vielen, vielen Dank!
    Nööö, natürlich werfe ich die Flinte nicht ins Weizenfeld - Danke für die Aufmunterung und vor allem für Deine anschauliche Erklärung!!!!!

  • Die Knochenstruktur von Fledermäusen unterscheidet sich von unserer nicht, nur die Knochenlänge. Man hat einen Oberarmknochen, dann den Ellbogen, dann den Unterarm mit Elle und Speiche. Und zum Schluss die Hand, wobei die Fingerknochen viel länger sind und sich dazwischen (und zwischen kleinem Finger und Körper) die Flughäute spannen.


    Auch was die Beine angeht, bleibt es dabei. Man hat den Oberschenkel und das Knie, dann den Unterschenkel mit Schien- und Wadenbein und schlussendlich den Fuß. Der große Unterschied hierbei ist, dass der Mittelfuß stark verlängert wird und die Wesen (seien es nun Vögel, Pferde oder Hunde) auf den Zehen gehen. Ggf. ist der Daumen noch nach hinten gerichtet (Hinterklaue).


    Wichtig ist, dass auch hier bei der entspannten Pose auf eine inhärente Balance der Figur geachtet wird. Dadurch, dass man eben eine Länge mehr hat, darf man nicht einfach den Oberschenkel nach vorn biegen, den Unterschenkel nach hinten und dann den Mittelfuß gerade hinunter, genau unter der Figur. Die würde nach vorn kippen, weil mehr Gewicht vorne ist. Solche Beine bilden meist ein Zick-Zack.

  • Naja, ich würde annehmen, dass wahrscheinlich am ehesten solche Figuren passend sind, die einen ähnlichen Körperbau haben .. auch von den Proportionen her und so. Wobei ich jetzt gar nicht weiß, wie D|S so eine Übertragung überhaupt und grundsätzlich händelt .. wird die Länge der Knochen dann automatisch an die jeweilige Größe des Körperteils angepasst?


    In deinem Pika-Fall könnte ich mir bspw. eher vorstellen, dass - ohne zu wissen, was du noch so an Figuren in deinem Content hast - vielleicht Sixus1's Kodama (hab' ich schonmal in einem deiner Bilder gesehen) möglicherweise passender wäre, als eine humanoide Figur, da von den Körperproportionen her schon etwas ähnlicher ..

  • Ihr habt euch da eins der schwierigsten Projekte ausgesucht, die für eine Figur denkbar sind. Faltbare Flügel haben auch schon erfahrenen Content-Erstellern graue Haare bereitet.

    Am einfachsten wäre das wahrscheinlich mit dForce.

  • Faltbare Flügel haben auch schon erfahrenen Content-Erstellern graue Haare bereitet.

    :-) Hihi, da kann bei mir ja nix mehr passieren
    Aber ja, ich wiederhole mich, da habe ich mir etwas zuviel vorgenommen. Aber maXem hat mich angespornt..