Sooo, hier präsentiere ich euch nun mal mein Anfangswerk mit Blender. Terrain mit dem Landschaftsgenerator, dynamische Textur dafür nach Tut selbst erstellt, Background HDRI und bisserl Mist rein gebastelt auch nach Tut Nun bin ich mal auf eure Verbesserungsvorschläge gespannt
Insgesamt macht mir das Programm sehr viel Spaß und das es auch noch meine Radeon Grafikkarte unterstützt finde ich einfach genial, DS mag die ja nicht so.
Och mir gefällt das schon ganz gut. Schöner Anfang und hat etwas von einem gemalten Bild .
Kritik oder besser Vorschläge, wo Du mal "drehen" könntest:
Der Bumpwert der Felsen ist etwas zu stark.
Dem Gesamtbild fehlt es an Tiefe. Schattenwurf ist nicht sehr ausgeprägt. Sonne mehr von der Seite kommen lassen oder das HDRI so drehen das dessen Hauptlichtquelle richtig steht. Dann könnte hier der Mist-Pass auch angewandt werden. Das wäre etwas für den Blender-Compositer um den Mist-Pass mit rein zu bringen. Damit der Horizont leicht im Dunst verschwindet. Gibt es Tutorials dafür.
Danke für dein Feedback Kushanku, kann ich das jetzt auch bitte in Übersetzung haben? Ich versteh gerade nur Bahnhof Bump zu hoch verstehe ich Für den Compositer hab ich glatt ein Tut gefunden, nur wie ich den Schatten anders bekomme ist mir ein Rätsel. HDRI drehen krieg ich wohl auch hin, wobei mir nicht klar ist, wo die richtige Seite ist
Respekt Sabou Soweit bin ich in Blender nie gekommen.
Die Handhabung von Licht / Environment gilt für alle Programme gleichermaßen, das andere erklären Dir die Blenderaner hier im Forum
Ich sehe hier überhaupt keinen Schatten, respektive kein Licht, welchers Schatten werfen könnte. Das scheint mir die Blender default Einstellung zu sein.
Falls Blender kein klassisches physikalisches Daylight hat, ist die einfachste Möglichkeit für gutes Licht (dank PBR = Evee oder Cycles in Bender)
ein HDR Environment (Licht-Bild) zu laden.
Die gibt es haufenweise kostenlos im Netz. Etliche Links findest Du in diesem Tread hier im Forum.
nur wie ich den Schatten anders bekomme ist mir ein Rätsel. HDRI drehen krieg ich wohl auch hin, wobei mir nicht klar ist, wo die richtige Seite ist
Schatten braucht Licht. Also baust Du entweder noch ein Sun-Light mit ein, das in etwa aus der selben Richtung strahlt wie auf Deinem HIDRI um Doppelschatten zu vermeiden oder Du nimmst ein HDRI mit mehr blauem Himmel. Drehen kann man HDRIs hier:
Die Lichtstärke des HDRI kann man auch noch erhöhen im Worldtab, unterhalb des Lademenues bei Strength. Ist standardmässig auf 1 gestellt. Kannst ruhig mal testen bis 5.
Oh ja, definitiv besser. DOF würde ich weglassen bei Landschaften und der Mist-Pass soll hier wirklich nur den Horizont ein ganz klein wenig unscharf machen. Das wird hier wahrscheinlich vom DOF sogar verschluckt.
DOF brauchen wir hier wirklich nicht. Ein nächster Versuch wäre die Texturen mehr zu kacheln. Falls Du eine Mapping-Nodes zwischen Texture Koordinate-Node und der Image-Texture-Node drin hast, dann ruhig bei Scale (X+Y) etwas mehr eintragen, aber aufpassen, denn hier können dann sichtbare Wiederholungsmuster entstehen.
Hier mal mein nächster Versuch Leider funktioniert das mit dem Pfad nicht so wie es soll. Ich habe auf der Plane einen Pfad definiert und aus dem soll sich das Gras raus halten - tut es auch aber ... weder die Blumen noch die Bäume halten sich daran Wenn ich das umkehre stehen aber sehr wohl die Blumen oder Bäume nur auf dem Pfad rum *grummel*
Ich habe auf der Plane einen Pfad definiert und aus dem soll sich das Gras raus halten - tut es auch aber ... weder die Blumen noch die Bäume halten sich daran
Du hast eine Vertexgroup erstellt um die Bepflanzung zu steuern?
Folgende Info dazu: Eine Vertexgroup geht immer noch um eine Fläche weiter, als du sie ausgewählt hast. Das bedeutet Du musst zusätzliche Loops einziehen. Ein einzelner Faceloop hat nicht viel Macht.
Ich finde es toll, dass du dich mit Blender beschäftigst! Aller Anfang ist schwer, aber mit der Zeit wirst du darüber schmunzeln. Und Kushanku gibt super Tipps dazu!
Mit dem Zeichnen dieses Pfades hast Du ja eine Vertex-Group angelegt. Der angezeigte Einflussbereich beim Weightpainting ist nicht ganz identisch mit dem wahren Einflussbereich der Vertexgroup.
Hier mal ein Beispiel:
Bei Deinem Pfad könnte man es dann auch so machen.
Bringt aber auch nicht immer das gewünschte Ergebnis.
Am besten ist es, wenn man das Terrain dupliziert (das Dupikat braucht keine Textur, weil es nur Emitter für die Partikel ist, mit denen die Pflanzen verteilt werden) . Dieses dann 2 mm unter das eigentliche Terrain bringt, alles löscht was nicht bewachsen werden soll und dann auf diesem sein Partikelsystem ansetzt. Mittels durch Weightpainting entstandene Vertexgroups kann auch hier dann die Menge/Größe der Pflanzen/Verteilung gemacht werden. Das obere Terrain kann zum leichteren Anlegen von VGs durch WP kurzfristig ausgeblendet werden.
Vorteil: es wächst nur dort was, wo auch das untere Terrain vorhanden ist. Wege können so problemlos freigehalten werden. Die Erd- bzw. Bodentextur wird natürlich auf dem oberen Terrain zugewiesen und die Pflanzen bringen ja ihr eigenes Material mit.