Anfangswerke mit Blender

Es gibt 58 Antworten in diesem Thema, welches 17.569 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (17. Juni 2019 um 07:08) ist von Sabou.

  • Verwendete(s) Programm(e): Blender 2.79

    Sooo, hier präsentiere ich euch nun mal mein Anfangswerk mit Blender. Terrain mit dem Landschaftsgenerator, dynamische Textur dafür nach Tut selbst erstellt, Background HDRI und bisserl Mist rein gebastelt auch nach Tut ;) Nun bin ich mal auf eure Verbesserungsvorschläge gespannt ;)

    Insgesamt macht mir das Programm sehr viel Spaß und das es auch noch meine Radeon Grafikkarte unterstützt finde ich einfach genial, DS mag die ja nicht so.

    • Offizieller Beitrag

    Och mir gefällt das schon ganz gut. Schöner Anfang und hat etwas von einem gemalten Bild .

    Kritik oder besser Vorschläge, wo Du mal "drehen" könntest:

    Der Bumpwert der Felsen ist etwas zu stark.

    Dem Gesamtbild fehlt es an Tiefe. Schattenwurf ist nicht sehr ausgeprägt. Sonne mehr von der Seite kommen lassen oder das HDRI so drehen das dessen Hauptlichtquelle richtig steht. Dann könnte hier der Mist-Pass auch angewandt werden. Das wäre etwas für den Blender-Compositer um den Mist-Pass mit rein zu bringen. Damit der Horizont leicht im Dunst verschwindet. Gibt es Tutorials dafür.

  • Danke für dein Feedback Kushanku, kann ich das jetzt auch bitte in Übersetzung haben? ;) Ich versteh gerade nur Bahnhof ^^ Bump zu hoch verstehe ich ;) Für den Compositer hab ich glatt ein Tut gefunden, nur wie ich den Schatten anders bekomme ist mir ein Rätsel. HDRI drehen krieg ich wohl auch hin, wobei mir nicht klar ist, wo die richtige Seite ist ;)

  • Respekt Sabou :) Soweit bin ich in Blender nie gekommen.

    Die Handhabung von Licht / Environment gilt für alle Programme gleichermaßen, das andere erklären Dir die Blenderaner hier im Forum ;)

    Ich sehe hier überhaupt keinen Schatten, respektive kein Licht, welchers Schatten werfen könnte. Das scheint mir die Blender default Einstellung zu sein.

    Falls Blender kein klassisches physikalisches Daylight hat, ist die einfachste Möglichkeit für gutes Licht (dank PBR = Evee oder Cycles in Bender)

    ein HDR Environment (Licht-Bild) zu laden.

    Die gibt es haufenweise kostenlos im Netz. Etliche Links findest Du in diesem Tread hier im Forum.

    Und Elliot erklärt wie Du das in 2.79 anwendest recht gut in diesem kurzen Video. HDRI Environment for Blender


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    Wer einen findet darf ihn behalten.

  • Möglich - vorausgesetzt HDR Settings in Blender alle ok - dass Dein HDR Bild ein fast vollständig difuses Licht liefert.

    Schau Dir das Bild mal im Blender oder externen Viewer (PS) an. Ist das eine komplett geschlossene Wolkendecke?

    Wenn ja, bekommst Du natürlich auch keine Schatten, weil das Licht aus allen Richtungen gleich ist. Es gibt keine konkrete Lichtquelle.

    Lade testweise ein anderes HDR Bild. Am besten blauer Himmel mit halbhoch stehender Sonne.

    HDR Blauer Himmel und Sonne ist ein gutes Test-Licht um Texturen zu prüfen und/oder richtig zur Geltung kommen zu lassen.

    Manche Programme haben so ein PB "Daylight" als Standardlichtquelle schon eingebaut, wie z.B. Octane, Iray oder auch Modo.


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    • Offizieller Beitrag

    nur wie ich den Schatten anders bekomme ist mir ein Rätsel. HDRI drehen krieg ich wohl auch hin, wobei mir nicht klar ist, wo die richtige Seite ist

    Schatten braucht Licht. Also baust Du entweder noch ein Sun-Light mit ein, das in etwa aus der selben Richtung strahlt wie auf Deinem HIDRI um Doppelschatten zu vermeiden oder Du nimmst ein HDRI mit mehr blauem Himmel. Drehen kann man HDRIs hier:

    Die Lichtstärke des HDRI kann man auch noch erhöhen im Worldtab, unterhalb des Lademenues bei Strength. Ist standardmässig auf 1 gestellt. Kannst ruhig mal testen bis 5.

    • Offizieller Beitrag

    Oh ja, definitiv besser. DOF würde ich weglassen bei Landschaften und der Mist-Pass soll hier wirklich nur den Horizont ein ganz klein wenig unscharf machen. Das wird hier wahrscheinlich vom DOF sogar verschluckt.

  • Jouuu, eine ganze Klasse besser :)

    DOF bei Lanschaften nur, wenn Du den Blick des Betrachters auf einen Gegenstand

    im Vordergrund lenken willst, z.B. ein Gänseblümchen. Wo isses? ;)


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    • Offizieller Beitrag

    Hier einmal ohne DOF

    DOF brauchen wir hier wirklich nicht. Ein nächster Versuch wäre die Texturen mehr zu kacheln. Falls Du eine Mapping-Nodes zwischen Texture Koordinate-Node und der Image-Texture-Node drin hast, dann ruhig bei Scale (X+Y) etwas mehr eintragen, aber aufpassen, denn hier können dann sichtbare Wiederholungsmuster entstehen.

  • schon recht stark für den Anfang. :thumbup: - und schön , daß wieder ein Modellierer dazugekommen ist! :thumbup:

  • Hier mal mein nächster Versuch ;) Leider funktioniert das mit dem Pfad nicht so wie es soll. Ich habe auf der Plane einen Pfad definiert und aus dem soll sich das Gras raus halten - tut es auch :) aber ... weder die Blumen noch die Bäume halten sich daran :( Wenn ich das umkehre stehen aber sehr wohl die Blumen oder Bäume nur auf dem Pfad rum *grummel*

  • Wie auch immer, das ist ja mal ein gewaltiger Quantensprung zum ersten Werk.

    Super klasse gebaut, schöne Stimmung und tolle Farben :thumbup::)


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    • Offizieller Beitrag

    Sehr schöne Botanik und Licht :top .

    Ich habe auf der Plane einen Pfad definiert und aus dem soll sich das Gras raus halten - tut es auch :) aber ... weder die Blumen noch die Bäume halten sich daran :(

    Du hast eine Vertexgroup erstellt um die Bepflanzung zu steuern?

    Folgende Info dazu: Eine Vertexgroup geht immer noch um eine Fläche weiter, als du sie ausgewählt hast. Das bedeutet Du musst zusätzliche Loops einziehen. Ein einzelner Faceloop hat nicht viel Macht.

    LG

    Kushanku

    • Offizieller Beitrag

    Sorry, war unterwegs und ohne PC geht das immer schlecht zu erklären.

    Was meinst du mit zusätzlichen Loops Kushanku?

    Hier mal mein Pfad

    Mit dem Zeichnen dieses Pfades hast Du ja eine Vertex-Group angelegt. Der angezeigte Einflussbereich beim Weightpainting ist nicht ganz identisch mit dem wahren Einflussbereich der Vertexgroup.

    Hier mal ein Beispiel:

    Bei Deinem Pfad könnte man es dann auch so machen.

    Bringt aber auch nicht immer das gewünschte Ergebnis.

    Am besten ist es, wenn man das Terrain dupliziert (das Dupikat braucht keine Textur, weil es nur Emitter für die Partikel ist, mit denen die Pflanzen verteilt werden) . Dieses dann 2 mm unter das eigentliche Terrain bringt, alles löscht was nicht bewachsen werden soll und dann auf diesem sein Partikelsystem ansetzt. Mittels durch Weightpainting entstandene Vertexgroups kann auch hier dann die Menge/Größe der Pflanzen/Verteilung gemacht werden. Das obere Terrain kann zum leichteren Anlegen von VGs durch WP kurzfristig ausgeblendet werden.

    Vorteil: es wächst nur dort was, wo auch das untere Terrain vorhanden ist. Wege können so problemlos freigehalten werden. Die Erd- bzw. Bodentextur wird natürlich auf dem oberen Terrain zugewiesen und die Pflanzen bringen ja ihr eigenes Material mit.

    Auch beim Kopfhaar wird diese Tatik angewandt.

    Vielleicht hilft Dir das etwas weiter.