Ich werde hier Materialien von mir und vom Planetside Forum posten und erklären, damit man auch andere TG Themen besser nachvollziehen kann.
Es gibt 11 Antworten in diesem Thema, welches 3.411 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von AguraNata.
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Ich arbeite schon seit längerer Zeit mit dem "Rust Stone Shader" den ich mir vor einigen Jahren zusammengebaut habe und dessen neue Version man im Planetsideforum runterladen kann.
Neu sind neben der besserern Beschreibung auch die Belegung zusätzlicher Eingänge.
Hier sieht man die Nodes und den Vergleich von dem Rostbild alleine und mit einem Hintergrundbild gemischt.
Ich mische grundsätzlich immer mehrere Bilder, da dies natürlicher wirkt.
Ich habe hier mal Free Bilder von Pixabay als Beispiel verwendet, das kann dann auch jeder nachvollziehen.
Rust Stone Shader zum runterladen:
https://planetside.co.uk/forums/index.php/topic,26869.0.html
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Hier zeieg ich die beiden Image sahder für Rost und Hintergrunbild.
Zwischen Main Picture und Hintergrunbild kann mit "Picture Mixer 2" geregelt werden.Alle beiden Bilder wirken sich auf die "Verschiebung" im Endbild aus.
Als Objekt habe ich hier eine Sphere / Objekt genommen bei der sich die Verschiebung im 3D Bereich auswirkt, bei importierten Objekten im 2D Bereich.
Das Backgroundpicture habe ich auch gepostet und das Rostbild ( Main picture) als Link da es größer ist.
Rostbild zum Runterladen: https://pixabay.com/de/photos/…lte-grunge-textur-451324/
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Mein aktueller Materialtest in TG
Hier sind schon mehr Ebenen vertreten die auch etwas an Schmutz oder Flecken erinnern sollen.
Der Vorteil gegenüber beim Verwenden generierter Materialien mit echter Spiegelung und Achromatic ist die schnellere Renderzeit, dafür eignen sich diese von Bildern abgeleiteten Materialien
nicht so gut für Nahaufnahmen oder längeren Objekten.
Für mich sind diese von großen Vorteil in meinen Fake stone Projekten, da sie dann doch relativ schnelle Renderergebnisse erzielen.
Es gibt hierbei noch viel zu testen
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Zeitgleich habe ich jetzt mit dem Test von PBR Materialien begonnen.
Die Kugel ist ein TG Objekt bearbeitet mit "displacement shader".
PBR Material für Sphere und Fake stones shaders.
Sumpf Wasser von Dune Planetside Forum.
Die Renderzeiten sind gut und wenn ich genug Infos gesammelt habe, werde ich die Nodes posten.
Es gibt große Unterschiede zwischen metallischen und nichtmetallischen Anschlüssen bei den Nodes.
Hier schon mal eine Info vom Planetsideforum:
https://planetside.co.uk/forum….msg265834.html#msg265834
PBR Material from:
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Hier noch einiges zu TG:
Wer TG testen möchte empfehle ich die free Version zu testen, für den Hobbyküstler ist diese volkommen ausreichend.
Hier gibt es TG 4 free und auch Beigaben:
https://planetside.co.uk/free-downloads/
Es gibt auch viele Tricks um das Rendern und den Arbeitsfluss zu beschleunigen.
Ich würde mir als erstes ein Basic Bild nach meinen Wünschen zusammenstellen und speichern damit ich es dann immer als erstes laden kann wenn ich was Neues beginnnen möchte.
Die wichtigsten Materialien, Basic Bilder, Atmosphären usw in die Favoriten aufnehmen.
Im Basicbild schon mal einen End Render und einen Quickrender instalieren.
Quickrender:
Auflösung Bild zB 600 x 400, Antialiasing 2, Auflösung Render Micropoly detail 0.4, kein Defer atmo/cloud
GI Settings: Clouds, Voxel scattering 50, GI cache 2 / GI sample 2 / GI blur 6
Atmosphere: Quality 16 Samples,
Clouds 3D: Optimisation, Acceleration cache: Optimal
Ray -marching quality 0.6
Sunlight: Not soft Shadows
Endrender:
Auflösung Bild nach Wunsch, Antialiasing 4, Auflösung Render Micropoly detail 0.6 bis 0.7, Defer atmo/cloud bei Wolken ev.
GI Settings: Clouds, Voxel scattering 100, GI cache 2 / GI sample 2 / GI blur 6
Atmosphere: Quality 50 Samples wenn Wolken dabei sind sonst 16
Clouds 3D: Optimisation Acceleration cache: Optimal reicht meist.
Ray -marching quality 1
Sunlight: soft Shadows
Meine Renderzeiten mit einem Standart 6 Kern Gamer PC liegen bei den meisten meiner Bildern (Aulösung meist 1,2 bis 1,6 K) bei 30 Minuten bis 1,5 Stunden.
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Hier hab ich wieder einige freie PBR Materialien gefunden
http://kaimoisch.com/?fbclid=I…BJPjh1BiHpeB_bWPYLDGqkT2A
Demnächst werd ich dann mal meine Interpretation der Nodes posten.
Dann möchte ich eine Pause von TG machen um mich endlich mit dem aktuellen Blender 2.8 befassen,
die ersten Tests waren ja vielversprechend
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Jo , die sehen gut aus!
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- 25. April 2024, 23:04
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