Incendia-Objekte in Cinema4D smoothen und rendern

Es gibt 3 Antworten in diesem Thema, welches 3.380 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (19. September 2019 um 12:13) ist von christianz.

  • Hallo zusammen,

    seit kurzem beschäftige ich mich mehr mit Fractal-Software, speziell "Incendia Next" https://www.incendia.net/index.php

    Dieses Programm erlaubt das Rendern innerhalb des Software (eigentlich eine Sammlung von Incendia plus Quilt, Schneeflocke, Sphere, Geometrica in der Donation-Version), aber auch den Export volumetrischer Fractale im obj und stl-Format. Den Export als OBJ habe ich dann auch ausprobiert und, da genügend RAM vorhanden, mit der grössten Auflösung die sich einstellen lässt: 1200x1200x1200 Voxel. Die so entstehenden Dateien haben typischerweise eine Grösse um die 1 GB.

    Dann importiere ich die obj direkt in Cinema4D... und bin etwas enttäuscht, weil auch mit dieser hohen Auflösung eine "harte" und gestufte Oberfläche vorhanden ist, die weit entfernt ist von den weichen Wellen, die in Incendia vor der "Digitalisierung" zu sehen waren.

    Frage an die Experten/innen: muss das immer so sein?

    Allerdings bin ich in Cinema4D noch in der günstigen Lage, eine Mesh-Haut (Volume-Mesher) über alles Mögliche zu ziehen, mit optionalen Smoothing-Filtern. So entstand das zweite Bild.

    • Offizieller Beitrag

    Mir gefallen allerdings beide Versionen. Auch die rauhe Oberfläche hat was.

    Ich habe mal eine Zeit mit Xenodream Fractalen (Export in OBJ auch dort möglich) rumgespielt. Hat mir aber nicht wirklich gefallen. Manchmal ist es auf alle Fälle besser mit weniger Samples beim Export zu arbeiten. Da gehen dann zwar auch wieder Feinheiten verloren, aber die Gesamtoberfläche wird glatter. Nachbearbeiten ist eh immer von Nöten bei diesen Polygonmonstern. Manchmal helfen die Modifier Decimate und Remesh von Blender ganz gut, aber es kostet immer viel Zeit.

    LG

    Kushanku

    Der Weg ist das Ziel!

  • Danke Kushanku für deinen Erfahrungsbericht mit dem Obj-Export mit Xenodream. Sicherlich mag es auch für eher raue Objekte Anwendungsmöglichkeiten geben. Aber ich suche weiter nach Optimierungen des Workflows, zumal ich am liebsten organische Objekte erzeugen möchte, denen man die Herkunft aus Voxeln nicht ansieht.