Zbrush 2020 ist raus

Es gibt 34 Antworten in diesem Thema. Der letzte Beitrag () ist von Susann Houndsville.

  • Ich kann die Software nur empfehlen, das Preis Leistungsverhältnis find ich echt super, allerdings ist es vorwiegend als sculpting Software angelegt und kein Modeling und allroundprogramm wie Blender. (Obwohl man mit dem ZModeler auch schon genial modelieren kann)

    Es ist etwas schräg vom User Interface, wie ich finde, zum Beispiel befindet es sch automatisch im 2,5 D Modus wenn Du es öffnest und Du mußt erstmal den Edit Button einschalten wenn Du damit in 3D arbeiten willst

    (Das Tastenküzel um die Doofen 2,5 D Modelle, die man da aus Versehen erzeugt hat zu entfernen ist übrigens: Strg+N):gap

    Aber das Malverhalten mit dem Stift ist echt einzigartig, noch besser sogar als in Substance Painter, wie ich finde. Die Druckstufen werden super unterstützt und der Druck funktioniert sehr gleichmässig. Ein tolles sculpt und Texturing Tool für Künstler.

  • Für Texturen bevorzuge ich dann doch 3D coat .

    schon wenn was backen will und das Objekt hat UV sets wird umständlich .


    Also ich denke wer gerne Sculpt und eigene Werke erschaffen will wird mit Zbrush außerordentlich glücklich , nur zum fertigen Content modifizieren ist es dann doch unterfordert


    Künstler sind ja creative Leute , daher ist wahrscheinlich die UI von Zbrush auch so Eigen , man n´muss auch da sehr kreativ werden , denn so offensichtlich wie man es von anderen Programmen kennt sind da viele Funktionen nicht , aber wenn man dann den Workflow kennt , ist es Sahne

  • Offizielle Definition kenne ich keine, aber normalerweise meint man mit Modellieren die Erstellung eines Objektes von Grund auf und mit Sculpten die Veränderung eines bestehenden Objektes.

  • meini2001 : Sculpten gehört natürlich auch in die Kategorie Modellieren, nur wenn normalerweise der Begriff Modellieren gebraucht wird, versteht man halt darunter in erster Hinsicht das klassische Aufbauen eines Modells mit den Standardwerkzeugen, also "Polygone schubsen" im üblichen Stil.

    Beim Sculpting verfährt man wie beim Modellieren mit Ton oder Knetmasse in der analogen Welt, also "malt" mit einer Brush die gewünschte Form aus einem Grundobjekt heraus. Dieses wird dann in der Regel sehr Polygon-intensiv, denn je mehr Details, desto mehr Triangles. Nach Fertigstellung ist dann in den meisten Fällen eine "Retopologisierung" (Retopo) fällig, mit der das Ergebnis auf eine vernünftig bearbeitbare Anzahl an Oberflächen-Meshes reduziert wird.

  • modelieren ist wie erschaffen mit Lego ,da ist die Topologie schon von Anfang an im Fokus

    und sculpen ist formen wie mit Fimo da kann man matchen ohne auf die Topologie zu achten.

  • Also wie ich es jetzt verstanden habe, ist Modellieren das Grobe und Sculpting das Feine.

    So als Beispiel modelliere ich einen Kopf und sculpte die feinen Gesichtszüge.

    es kann auch komplett fein modeliert werden , es nur die Methode wie man etwas eine Form gibt die sich unterscheidet

  • Nehmen wir an, du möchtest ein altes Gesicht erstellen. Beim Modellieren würdest du einige Polys auswählen und entweder mit einem Gizmo oder über Eingabe in ein Koordinatenfenster verschieben, damit eine Falte entsteht. Beim Sculpten wählst du einen Pinsel und malst die Falten auf das Gesicht.


    ZBrush hat übrigens auch den ZModeler, mit dem man auf klassische Weise ein Objekt aufbauen kann wie beim Box Modeling. Die Bedienung ist aber auch hier im Vergleich zu bekannten Programmen völlig anders.

    Aber eigentlich ist es auf organische Formen spezialisiert. Modelling mit ZSpheres ist eine Funktion, die es so in keinem anderen Programm gibt. Wenn man sich da gut eingearbeitet hat, kann man organische Formen recht schnell erstellen.

  • Zitat

    Modelling mit ZSpheres ist eine Funktion, die es so in keinem anderen Programm gibt.

    Einspruch, das gibt es auch wo anders , das sind im Grunde genommen Splines mit Spehres . Es sieht natürlich spektakulärer aus in Zbrush ist aber nicht Einzigartig

  • Ja, ich finde der Hauptunterschied ist tatsächlich die Herangehensweise, wenn Du ein Techniker bist, der vorwiegend mit Fremdcontend hantiert oder lieber technisch mit Modiefyern hantiert und mit der Gitterstrucktur deines Objektes arbeitet, dann ist ZBrush nicht das richtige.

    Bist Du ein Künstler/ Maler und würdest am liebsten wie mit Ton kneten und mit Pinseln malen ist ZBrush wohl das Tool der Wahl.

    Hier mal ein Beispiel, alle Modelle wurden mit ZBrush geknetet und bemalt, der Render von Bild1 ist ebenfalls ZBrush Bild 2 ist Keyshot.

    das Fibermesh-Fell lässt sich mit dem Pinsel auftragen indem Du Flächen deines Objektes mit dem Pinsel maskierst und sie dann mit Fibermesh bewachsen lässt. alle Tiere und Pflanzen miteinander haben auf jeden Falll über 50 Millionen Polys und sind einfach aus Kugeln geknetet auch das Fell lässt sich mit dem Pinsel bemalen.

    Hard surface geht auch, da gibt es aber nicht so viele Möglichkeiten und die Herangehensweise ist auch hier mehr künstlerisch als technisch und die Render Engine ist eigentlich auch nicht so gut wie eine externe, weshalb ich mittlerweile Keyshot dafür verwende.
    Den ZModeler mag ich wirklich gerne mittlerweile, er ist recht einfach und übersichtlich, da er eben nicht so viele Möglichkeiten bietet. Dafür versteht man ihn auch schneller, finde ich.

    Der Export von Texturen geht auch einfach und die Normal und displacement sind echt toll. Vector Displacement geht auch, zb für Fibermesh. Du kannst ein Low Poly Model berechnen (Geometrie>ZRemesher), welches meist sehr gut für organische Figuren und bei mir meist fehlerfrei ist.

    UV anlegen geht (unter Plugin>UV Master) und dann einfach die Polypaint Texturen daraufbacken/ projizieren.

    Tatsächlich ist es kein ganz vollwertiges Texturing Programm, leider, weil es sich damit echt schön malt. Aber es kann keine Glanz Maps backen, was ich bisher rausgefunden habe.