Kleidung für G8M - allgemeine "Best Practice" für Kompatibilität mit Morph-Figuren

Es gibt 3 Antworten in diesem Thema, welches 1.352 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von acsto.

  • So, nach der Mütze habe ich nun auch ein Sweatshirt mit Kapuze in MD erstellt und in ein "Asset" für G8M in Daz Studio umgewandelt. Das hat auch gut funktioniert, und es passt sowohl dem G8M-Basis-Charakter als auch meinem auf G8M basierenden Morph. Allerdings gibt es Probleme, sobald ich dem Morph eine Hose anziehe. Dann vermischen sich nämlich die Hose und das Sweatshirt, anstatt einander auszuweichen.


    Mein Wunsch wäre, dass das Sweatshirt über der Hose liegt - was im vorliegenden Fall sogar extra anspruchsvoll ist, weil die Hose einen "Schnürsenkel" (wie nennt man das bei Jogging-Hosen?) hat, der besonders hervortritt.


    Wie geht man in solchen Fällen üblicherweise vor, wenn man möglichst universelle Kleidungsstücke für einen Genesis-Charakter und alle darauf basierenden Morphs erstellen möchte? Liefert man Korrekturmorphs für das Kleidungsstück mit aus, die es z.B. im Hüft- und/oder Schulterbereich erweitern oder verengen, so dass der Anwender sich das Kleidungsstück, so gut es damit eben geht, an seinen konkreten Morph, dem er es anziehen möchte, anpassen kann? Oder überlässt man die Aufgabe, das Kleidungsstück passend zu machen, ganz dem damit arbeitenden Künstler (der dann folglich mit einem Modellierungsprogramm umgehen können muss)?


    Oder ganz anders?

  • Dein Sweatshirt sollte im Parameter Tab den Eintrag " Collisions item" haben. bei deisem wählst du die Hose als Collisions item. nun versucht Daz dein Sweatshirt so anzupassen das es die Hose nicht berührt. Mit den Einträgen " Collision interaktion", Smothing Interaktions" und "Look Distance" kannst du noch ein wenig fein Einstellung betreiben, der letzte genannte Eintrag ist ein versteckter Eintrag, aber du schreibst ja das du die schon auf sichtbar gestellt hast.


    Falls du bei deinem Sweatshirt keinen Eintrag "Collisions Item" hat kannst du den von Hand hinzufügen.

    Wähle dazu in der Scene dein Sweatshirt aus. Dann gehst du auf die Menuzeile "Edit -> Figur -> Geometrie -> Add Smoothing Modifier"


    Auch nützlich, über "Edit -> Figur -> Geometrie -> Add Push Modifier" fügst du den Eintrag "Push Modifier hinzu mit dem du dein Sweatshirt etwas vergrößern kannst, So als ob du einen Luftballon aufbläst.



    Was deine 2te Frage betrifft, viele Kleidungsstücke haben direkt Morphs dabei mit denen man z.B. Hüfte , Schulten , Brust usw. einzeln vergrößern oder sogar einzeln in der Position verschieben kann. das ist sehr nützlich um die Kleidung genau anzupassen.

    Aber es gibt auch Kleidung ohne diese Morphs, was die Handhabung für den Endanwender etwas schwerer macht.

    • Offizieller Beitrag

    Der Tipp mit dem Collision Item setzt voraus, dass ein Smoothing Modifier auf dem Kleidungsstück vorhanden und auch eingeschaltet ist. Manchmal möchte man das nicht, z.B. wenn man zusätzliche Falten-Morphs hat, die durchs Smoothing zu stark geglättet werden.

    Außerdem kann der Smoothing Modifier nur ein einziges Collision Item haben; wenn man das auf die Hose einstellt, werden keine Kollisionen mit der Figur mehr berechnet, und dann hat man eventuell ein paar Stellen, wo die Figur durch die Kleidung durchschaut (den sogenannten Poke-through).


    Der bessere Weg sind eindeutig gewisse Korrekturmorphs, z.b. um das Sweatshirt um die Hüften herum weiter zu machen.

  • Danke Euch beiden! Dann wird es also wohl darauf hinauslaufen, dass ich ein paar Korrekturmorphs erstellen muss. Ich denke, neben allgemeinen Anpassungen, wie oben beschrieben, kann es auch sinnvoll sein, für ein paar sehr populäre Morphs dedizierte Korrekturmorphs zu erstellen. Das alles ist zwar sehr viel Arbeit für ein vermeintlich einfaches Projekt, aber nach der Zeit, die ich in den G8M-Morph selbst gesteckt habe, ist das nur noch Kleinvieh.


    Das nächste ähnliche Projekt wird definitiv deutlich schneller gehen. :)

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