Strand, Brandung, Gischt und Schaum

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  • Eigentlich sollte das begonnene Bild anders aussehen. Hatte nach der Elbe noch kein weiteres Heightfield begonnen und ging davon aus, dass die Qualität ähnlich sein müsste. Weit gefehlt, bei der Elbe sind beim ausgewählten Abschnitt die in den letzten Jahrzehnten aufgeschütteten Buhnen erkennbar, bei den griechischen Inseln geben die Strände sich hingegen nicht zu erkennen, bzw. nur von den Umrissen.


    Das Wasser fällt nur bis zu einer Tiefe von einem Meter, es lässt sich auch nicht zurückziehen, weil es sich in Pfützen verwandeln würde. Nur zum Test habe ich mal den Fractal warb Shader gegen den Power Fractal Shader v3 getauscht, weil man bei dem eigentlich eine Coastline altitude und Coastline smoothing einstellen kann, doch eine Wirkung wurde nicht sichtbar. Eventuell nur für generierte Fraktale und nicht für vorhandene Heightfields. Das werde ich noch einmal ausprobieren müssen.

    Was aber besser als erwartet funktionierte, mit diesem Terragen-Pinsel einen Painted Shader anzulegen und diesen dann als Maske mit einem anderen Shader zu verwenden. Beim Versuch Pinselstriche rückgängig zu machen, als sich nichts rührte Clear zu verwenden, verabschiedete sich aber TG überraschend. Hätte zwischenspeichern sollen, einen Painted Shader kann man ja später noch nachbearbeiten.


    Bild 1, die kleine Vorschau von Preview, Bild 2, die Vermessung eines Zipfels der Insel Kefalonia, bei dem fünf oder mehr Strände aufgezählt werden. Wenn ich nicht voll daneben liege, sollte das Bild wenigsten von der Lage der Paliostafida Beach entsprechen.


     


    Bild 3, der aktuelle Stand. Den Farbton für Base Color habe ich von Fotos abgenommen, heller Kalksandstein, wie ich las. Nur alle Fotos, die ich so sah, sind bewachsen, das kommt noch. Ob alles aus Pflanzen, denke nicht, was weiter weg ist, eventuell als Image Shader oder so. Zwei Darsteller wollte ich dann mit Daz Studio passend in dieses Bild einblenden.



    Was mich interessieren würde, es liest sich so einfach, doch so richtig verstehe ich die Umsetzung dennoch nicht. Also, das mit dem Versatz schon, doch den ersten Teil nicht so richtig, wie der Schaum erst einmal erzeugt wird.


    Basically it’s very simple:


    Kommt mir nicht so simple vor, doch die Bilder sprechen dafür. Was ich in der Terragen Wiki las, als ich nach Brandung (surf), Gischt (spray) und Schaum (foam) suchte, im fünften Absatz von unten, in der Übersetzung:


    Zitat

    Zukünftig werden hier wohl zusätzliche Funktionen wie Transparenz und Shore Surf/Foam eigene Reiter haben.

    Doch das könnte dauern, und einen richtigen Strand wollte ich bis dahin eigentlich fertig haben. Daneben könnte ja dann ein kleiner, offener Tempel (Monopteros) stehen.

  • Es gab mal in dem nicht mehr existierenden Shop NWDAstore eine wunderschöne Beispielszene, welche alle die gewünschten Strand/Wasserelemente enthält:

    https://planetside.co.uk/forums/index.php/topic,18700.0.html

    Den Shop gibt's nicht mehr, aber vielleicht kann dir der Macher dieser Szene weiter helfen: "Dune" Ulco Glimmerveen https://gallery.ulco-art.nl

  • "Dune" Ulco Glimmerveen

    An seinen Avatar erinnere ich mich, an den Namen hingegen nicht. Die Bilder von ihm mit "Fireplace and Neanderthals" hatten mir schon gefallen. Und was mich nun von diesem Bild und Deinem Link zum Faden eventuell schon etwas weiterbringt, weiter unten der Hinweis, dass er Gelände und Strand auf einer separaten Linie von Nodes anlegte. Zum Prinzip bereits vorher in einem anderen Faden etwas schrieb, mit einen Screenshot von den verwendeten Blue Nodes passend dazu: Sand, rocks and water


    Also, zuerst einmal Landschaft und Strand trennen, mit einer noch leeren Szene experimentieren, wenn es nichts werden sollte, bleibt anfragen als Option. Bei mir sieht das bisher noch so aus, was nur für Heightfields genügt. Er trennt es über Compute Terrain.



    Etwas später und weiter. Die Blue Nodes sind teilweise erst zu finden, wenn man über die Wiki sich die übergeordnete Kategorie heraussucht. Jedenfalls fand ich diese "X to scalar" nicht anders.


  • So, eine Anfrage habe ich an ihm gesendet, die ist ja erst einmal kostenlos.

    Dümmer bin ich durch diese Basteleien heute zwar auch nicht geworden, etwas dazugelernt schon, doch insgesamt waren meine Versuche nicht zielführend.


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    Eine Antwort kam heute, die werde ich jetzt nicht zitieren, nur vom Inhalt wiedergeben.

    Er könnte mir eine Datei zur Verfügung stellen, doch der Strand ließe sich im Verlauf nicht einfach von einem Nord-Süd-Strand auf eine Ost-West-Küste drehen, außer man hat richtig viel Ahnung von Transformations-Shadern. Und die Brandung passt sich keinem Gelände an.


    Nun ja, mir geht es ja erst einmal ums Prinzip und um die Möglichkeiten. Etwas dazulernen soll auch nicht schaden.

  • Gestern hatte ich noch einen Versuch unternommen, das Heightfield zu verbessern, dabei mit Werten und Kurven gespielt und das Meer in den Tiefen abschließend neu eingeschwärzt, ohne das Ufer mit dem Pinsel zu verletzen. Heraus kam, an der Landschaft hat sich nichts verändert, doch mein Meeresspiegel (Water level) ist von 1 auf 29 Meter gestiegen.

    Zurückziehen, ähnlich wie bei Ebbe konnte ich es dennoch nicht, weil Wasserlachen sich ausgerechnet an den Füßen der Berge ansammelten, und da traue ich es mir nicht zu, diese Vertiefungen nachzuzeichnen, weil praktisch nicht zu erkennen im Heightfield.


    Mit einem Download von Gaea von Quadspinner habe ich noch gezögert, in Terragen soll es sich einfach importieren lassen. Vielleicht werde ich es einmal ausprobieren, doch zuvor noch einmal schauen, was sich da mit einem Pinsel beeinflussen lässt.


    Die Heightfields von der Insel, bei denen sieht es mehr nach Plattentektonik als nach sanften Verläufen und Übergängen in Gaea aus. Ist beim Heightfield von der Elbe nicht so. Nur ein einziges Video, wie in Gaea Heightfields geladen werden und der hatte noch den Anfang vergessen. File muss man erst zum Kontextmenü für die Maus hinzufügen. Den Rest habe ich noch nicht begriffen.


  • Die Anfrage war erfolgreich, mein Verständnis für das Innenleben wird sich wohl recht langsam entwickeln. Verbunden mit einer Einladung ins TG Forum, doch wegen meiner kaum vorhandenen Englischkenntnisse habe ich größere Bedenken.


    Mit Gaea habe ich die ersten Versuche unternommen, und in einem vorhandenen Höhenfeld die untere linke Ecke ergänzend eingezeichnet. Feinheiten kann man damit nicht korrigieren, zumindest habe ich noch keine Zoomfunktion entdeckt, mit der man einen Ausschnitt vergrößern und bearbeiten könnte. Zum Zeichnen von groben Vorlagen könnte es nützlich sein, erste Versuche sehen danach aus.


    Was ich schlimmer fand, TG erkannte die Höhen bei der bearbeiteten heightfield.tif nicht, obwohl hell-dunkel-Verläufe deutlich zu sehen waren. Etwas muss beim Export voll schiefgelaufen sein. Import ist bei Terragen nicht erforderlich, weil bei den ersten Versuchen nur ein vorhandenes Heightfield Image ergänzt, ausgewechselt und neu geladen wurde.

    Merkwürdig fand ich es, wenn ich die Heightfeld Images LZW komprimierte, wurden die merklich dunkler. Erst als ich ein Image von den Tonwerten in Gimp veränderte und noch einmal LZW komprimierte, wurden die Höhen von TG erkannt.


    Bild 1 - in der unteren linken Ecke wurde mit dem Painter etwas Felsiges hinzugefügt, vorher war die Fläche dort leer, wie im letzten Schreenshot.

    Bild 2 - die verwendeten Nodes in Gaea.


      


    Neuer Versuch:


    Ein Heightfield mit Pinsel neu erstellen, nun ja, könnte nur noch besser werden. Export als Tif wurde wieder zu dunkel, als PNG exportieren sah vielversprechender aus. PNG würde ja von TG gelesen (nehme ich an), doch da ich es zusammen mit einer *.tfw ablege, habe ich die PNG noch einmal mit Gimp als Tif mit LZW Komprimierung gespeichert.


    Bild 3 - die Zeichnung in Gaea.

    Bild 4 - die Position der Kamera in TG.

    Bild 5 hat schon Ähnlichkeiten mit einer Küstenlandschaft, in TG bei "Heightfield adjust vertical" 112 und Fractal roughness 0 und bei "Lake" den Water level auf 15 Meter.


       


    Nun gibt es bei Gaea eine Node für Coast, bei der ich aber nur sah, wenn in meiner Zeichnung die Gipfel wegen Überflutung verblassten, und bei TG einen "Power fractal shader v3" mit Einstellungen der Höhe für eine gedachte Coastlinie und Smoothing. Wenn beides zusammenspielen sollte, müsste einiges möglich sein, auch mit dem TG "Painted Shader" für Masken die Küstenabschnitte abwechslungsreicher von rauen Felsen bis sanften Stränden zu gestalten, denke ich mir, nur so richtig sicher bin ich mir noch nicht.

  • Gestern habe ich noch herausgefunden, warum TG die Höhen von den Tifs nicht erkannte, aber erst, nachdem ich ein Video von TerraTuts sah. Durch die Benutzung von TFW Datendateien gebe ich die vermutete reale Länge und Breite vor und brauchte mit "Height multiplier" den Wert bisher nur zwischen 0,5 und 2,0 korrigieren. Als er im Video aber 2600 eintrug, dachte ich zuerst, das kann es nicht sein. Funktionierte bei mir auch nicht.


    Dann fiel mir gestern noch die Stubbenkammer von Rügen ein, doch der Heightmapper von Tangram hakte. Doch der Heightmapper von "cs.heightmap.skydark.pl" (Mapbox), bei dem ich im Sommer Probleme mit dem Format hatte, der liefert nun auch saubere PNGs aus (da hakte im Sommer etwas), mit der Auswahl ob nur als PNG oder als Zip mit enthaltener TXT für Lat- und Longitude, min und max Height. Das war ein richtig angenehmes Erlebnis, einfach nur ein Heightfield zu laden, um ohne anfängliche Korrekturen mit der Kamera die Küste auf der Suche nach Motiven erst einmal abzuwandern.


    ---


    Nun habe ich die ersten Motive ausgewertet, die sind ohne Bearbeitung bereits nicht schlecht. Scheint eine gute Qualität von den Heightfields zu sein. Gestern dachte ich erst um die 20 km, heute erst einen Vergleich gemacht und auf 18 km im Quadraht geschätzt, nun lese ich in der Beschreibung, es sind 18. Der erste Probe-Render ist aber mit 20. Müsste in etwa die Position in der Nähe der kleinen Stubbenkammer sein. Die Steilwände der Kreidefelsen kommen hier nicht zur Geltung, sind aber bei Google von oben auch nicht zu erkennen. Werde mal schauen, was sich alles verbessern lässt, so ist es noch unbearbeitet.


         

  • Bei Gaea die Terrain Definition angepasst und die Tifs wurden nicht mehr zu dunkel. Ohne in TG "Heightfield adjust vertical" zu benutzen und dort "Set heigt range" anzuhäkeln und zu befüllen, wurde es aber immer noch nichts. Warum es sich TG so schwer macht mit den Heightfields von Gaea, die von der Nasa, Tangram und Skydark hingegen problemlos erkennt, so dass man nur noch etwas nachjustieren muss, habe ich noch nicht herausgefunden. Ist auch nicht ganz so wichtig.


    Ein neues Problemchen, beim Bergsee, bei der Elbe und bei der griechischen Insel ist es mir noch nicht aufgefallen, die Wellen kamen aus der richtigen Richtung. Bei Rügen nun sieht es beinahe bisher so aus, als würden die Wellen und Wind sich auf die Renderkamera zubewegen, statt in Richtung Strand. Nur eine Einstellung für die Richtung fand ich noch nicht.

  • Für die Strömungen kam mir heute Morgen eine Idee, den Radius der See (eigentlich Lake) verkleinern und das Zentrum verschieben, womit die Strömung sich verändern müsste. Wird sicherlich zum kleinen Geduldsspiel. Hebe ich mir auf, bis das Gelände fertig formatiert ist. Dann wollte ich damit umziehen ins Griechenland der Antike, dazu einen kleinen Tempel mit Blender gestalten und auf dem Rücken des Hügels stellen.



    Oder einen kleinen Tempel, mit Ausblick aufs Meer. Der müsste dann eher unten stehen. Da könnte man dann wieder die Sonne unter und den Mond aufgehen lassen und brauchte nicht viel zu verändern.

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