Strand, Brandung, Gischt und Schaum

Es gibt 231 Antworten in diesem Thema, welches 31.555 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (5. April 2022 um 19:16) ist von Melegrian.

  • Eigentlich sollte das begonnene Bild anders aussehen. Hatte nach der Elbe noch kein weiteres Heightfield begonnen und ging davon aus, dass die Qualität ähnlich sein müsste. Weit gefehlt, bei der Elbe sind beim ausgewählten Abschnitt die in den letzten Jahrzehnten aufgeschütteten Buhnen erkennbar, bei den griechischen Inseln geben die Strände sich hingegen nicht zu erkennen, bzw. nur von den Umrissen.

    Das Wasser fällt nur bis zu einer Tiefe von einem Meter, es lässt sich auch nicht zurückziehen, weil es sich in Pfützen verwandeln würde. Nur zum Test habe ich mal den Fractal warb Shader gegen den Power Fractal Shader v3 getauscht, weil man bei dem eigentlich eine Coastline altitude und Coastline smoothing einstellen kann, doch eine Wirkung wurde nicht sichtbar. Eventuell nur für generierte Fraktale und nicht für vorhandene Heightfields. Das werde ich noch einmal ausprobieren müssen.

    Was aber besser als erwartet funktionierte, mit diesem Terragen-Pinsel einen Painted Shader anzulegen und diesen dann als Maske mit einem anderen Shader zu verwenden. Beim Versuch Pinselstriche rückgängig zu machen, als sich nichts rührte Clear zu verwenden, verabschiedete sich aber TG überraschend. Hätte zwischenspeichern sollen, einen Painted Shader kann man ja später noch nachbearbeiten.

    Bild 1, die kleine Vorschau von Preview, Bild 2, die Vermessung eines Zipfels der Insel Kefalonia, bei dem fünf oder mehr Strände aufgezählt werden. Wenn ich nicht voll daneben liege, sollte das Bild wenigsten von der Lage der Paliostafida Beach entsprechen.

     

    Bild 3, der aktuelle Stand. Den Farbton für Base Color habe ich von Fotos abgenommen, heller Kalksandstein, wie ich las. Nur alle Fotos, die ich so sah, sind bewachsen, das kommt noch. Ob alles aus Pflanzen, denke nicht, was weiter weg ist, eventuell als Image Shader oder so. Zwei Darsteller wollte ich dann mit Daz Studio passend in dieses Bild einblenden.

    Was mich interessieren würde, es liest sich so einfach, doch so richtig verstehe ich die Umsetzung dennoch nicht. Also, das mit dem Versatz schon, doch den ersten Teil nicht so richtig, wie der Schaum erst einmal erzeugt wird.

    Basically it’s very simple:

    Kommt mir nicht so simple vor, doch die Bilder sprechen dafür. Was ich in der Terragen Wiki las, als ich nach Brandung (surf), Gischt (spray) und Schaum (foam) suchte, im fünften Absatz von unten, in der Übersetzung:

    Zitat

    Zukünftig werden hier wohl zusätzliche Funktionen wie Transparenz und Shore Surf/Foam eigene Reiter haben.

    Doch das könnte dauern, und einen richtigen Strand wollte ich bis dahin eigentlich fertig haben. Daneben könnte ja dann ein kleiner, offener Tempel (Monopteros) stehen.

  • "Dune" Ulco Glimmerveen

    An seinen Avatar erinnere ich mich, an den Namen hingegen nicht. Die Bilder von ihm mit "Fireplace and Neanderthals" hatten mir schon gefallen. Und was mich nun von diesem Bild und Deinem Link zum Faden eventuell schon etwas weiterbringt, weiter unten der Hinweis, dass er Gelände und Strand auf einer separaten Linie von Nodes anlegte. Zum Prinzip bereits vorher in einem anderen Faden etwas schrieb, mit einen Screenshot von den verwendeten Blue Nodes passend dazu: Sand, rocks and water

    Also, zuerst einmal Landschaft und Strand trennen, mit einer noch leeren Szene experimentieren, wenn es nichts werden sollte, bleibt anfragen als Option. Bei mir sieht das bisher noch so aus, was nur für Heightfields genügt. Er trennt es über Compute Terrain.

    Etwas später und weiter. Die Blue Nodes sind teilweise erst zu finden, wenn man über die Wiki sich die übergeordnete Kategorie heraussucht. Jedenfalls fand ich diese "X to scalar" nicht anders.

  • So, eine Anfrage habe ich an ihm gesendet, die ist ja erst einmal kostenlos.

    Dümmer bin ich durch diese Basteleien heute zwar auch nicht geworden, etwas dazugelernt schon, doch insgesamt waren meine Versuche nicht zielführend.

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    Eine Antwort kam heute, die werde ich jetzt nicht zitieren, nur vom Inhalt wiedergeben.

    Er könnte mir eine Datei zur Verfügung stellen, doch der Strand ließe sich im Verlauf nicht einfach von einem Nord-Süd-Strand auf eine Ost-West-Küste drehen, außer man hat richtig viel Ahnung von Transformations-Shadern. Und die Brandung passt sich keinem Gelände an.

    Nun ja, mir geht es ja erst einmal ums Prinzip und um die Möglichkeiten. Etwas dazulernen soll auch nicht schaden.

  • Gestern hatte ich noch einen Versuch unternommen, das Heightfield zu verbessern, dabei mit Werten und Kurven gespielt und das Meer in den Tiefen abschließend neu eingeschwärzt, ohne das Ufer mit dem Pinsel zu verletzen. Heraus kam, an der Landschaft hat sich nichts verändert, doch mein Meeresspiegel (Water level) ist von 1 auf 29 Meter gestiegen.

    Zurückziehen, ähnlich wie bei Ebbe konnte ich es dennoch nicht, weil Wasserlachen sich ausgerechnet an den Füßen der Berge ansammelten, und da traue ich es mir nicht zu, diese Vertiefungen nachzuzeichnen, weil praktisch nicht zu erkennen im Heightfield.

    Mit einem Download von Gaea von Quadspinner habe ich noch gezögert, in Terragen soll es sich einfach importieren lassen. Vielleicht werde ich es einmal ausprobieren, doch zuvor noch einmal schauen, was sich da mit einem Pinsel beeinflussen lässt.

    Die Heightfields von der Insel, bei denen sieht es mehr nach Plattentektonik als nach sanften Verläufen und Übergängen in Gaea aus. Ist beim Heightfield von der Elbe nicht so. Nur ein einziges Video, wie in Gaea Heightfields geladen werden und der hatte noch den Anfang vergessen. File muss man erst zum Kontextmenü für die Maus hinzufügen. Den Rest habe ich noch nicht begriffen.

  • Die Anfrage war erfolgreich, mein Verständnis für das Innenleben wird sich wohl recht langsam entwickeln. Verbunden mit einer Einladung ins TG Forum, doch wegen meiner kaum vorhandenen Englischkenntnisse habe ich größere Bedenken.

    Mit Gaea habe ich die ersten Versuche unternommen, und in einem vorhandenen Höhenfeld die untere linke Ecke ergänzend eingezeichnet. Feinheiten kann man damit nicht korrigieren, zumindest habe ich noch keine Zoomfunktion entdeckt, mit der man einen Ausschnitt vergrößern und bearbeiten könnte. Zum Zeichnen von groben Vorlagen könnte es nützlich sein, erste Versuche sehen danach aus.

    Was ich schlimmer fand, TG erkannte die Höhen bei der bearbeiteten heightfield.tif nicht, obwohl hell-dunkel-Verläufe deutlich zu sehen waren. Etwas muss beim Export voll schiefgelaufen sein. Import ist bei Terragen nicht erforderlich, weil bei den ersten Versuchen nur ein vorhandenes Heightfield Image ergänzt, ausgewechselt und neu geladen wurde.

    Merkwürdig fand ich es, wenn ich die Heightfeld Images LZW komprimierte, wurden die merklich dunkler. Erst als ich ein Image von den Tonwerten in Gimp veränderte und noch einmal LZW komprimierte, wurden die Höhen von TG erkannt.

    Bild 1 - in der unteren linken Ecke wurde mit dem Painter etwas Felsiges hinzugefügt, vorher war die Fläche dort leer, wie im letzten Schreenshot.

    Bild 2 - die verwendeten Nodes in Gaea.

      

    Neuer Versuch:

    Ein Heightfield mit Pinsel neu erstellen, nun ja, könnte nur noch besser werden. Export als Tif wurde wieder zu dunkel, als PNG exportieren sah vielversprechender aus. PNG würde ja von TG gelesen (nehme ich an), doch da ich es zusammen mit einer *.tfw ablege, habe ich die PNG noch einmal mit Gimp als Tif mit LZW Komprimierung gespeichert.

    Bild 3 - die Zeichnung in Gaea.

    Bild 4 - die Position der Kamera in TG.

    Bild 5 hat schon Ähnlichkeiten mit einer Küstenlandschaft, in TG bei "Heightfield adjust vertical" 112 und Fractal roughness 0 und bei "Lake" den Water level auf 15 Meter.

       

    Nun gibt es bei Gaea eine Node für Coast, bei der ich aber nur sah, wenn in meiner Zeichnung die Gipfel wegen Überflutung verblassten, und bei TG einen "Power fractal shader v3" mit Einstellungen der Höhe für eine gedachte Coastlinie und Smoothing. Wenn beides zusammenspielen sollte, müsste einiges möglich sein, auch mit dem TG "Painted Shader" für Masken die Küstenabschnitte abwechslungsreicher von rauen Felsen bis sanften Stränden zu gestalten, denke ich mir, nur so richtig sicher bin ich mir noch nicht.

  • Gestern habe ich noch herausgefunden, warum TG die Höhen von den Tifs nicht erkannte, aber erst, nachdem ich ein Video von TerraTuts sah. Durch die Benutzung von TFW Datendateien gebe ich die vermutete reale Länge und Breite vor und brauchte mit "Height multiplier" den Wert bisher nur zwischen 0,5 und 2,0 korrigieren. Als er im Video aber 2600 eintrug, dachte ich zuerst, das kann es nicht sein. Funktionierte bei mir auch nicht.

    Dann fiel mir gestern noch die Stubbenkammer von Rügen ein, doch der Heightmapper von Tangram hakte. Doch der Heightmapper von "cs.heightmap.skydark.pl" (Mapbox), bei dem ich im Sommer Probleme mit dem Format hatte, der liefert nun auch saubere PNGs aus (da hakte im Sommer etwas), mit der Auswahl ob nur als PNG oder als Zip mit enthaltener TXT für Lat- und Longitude, min und max Height. Das war ein richtig angenehmes Erlebnis, einfach nur ein Heightfield zu laden, um ohne anfängliche Korrekturen mit der Kamera die Küste auf der Suche nach Motiven erst einmal abzuwandern.

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    Nun habe ich die ersten Motive ausgewertet, die sind ohne Bearbeitung bereits nicht schlecht. Scheint eine gute Qualität von den Heightfields zu sein. Gestern dachte ich erst um die 20 km, heute erst einen Vergleich gemacht und auf 18 km im Quadraht geschätzt, nun lese ich in der Beschreibung, es sind 18. Der erste Probe-Render ist aber mit 20. Müsste in etwa die Position in der Nähe der kleinen Stubbenkammer sein. Die Steilwände der Kreidefelsen kommen hier nicht zur Geltung, sind aber bei Google von oben auch nicht zu erkennen. Werde mal schauen, was sich alles verbessern lässt, so ist es noch unbearbeitet.

         

  • Bei Gaea die Terrain Definition angepasst und die Tifs wurden nicht mehr zu dunkel. Ohne in TG "Heightfield adjust vertical" zu benutzen und dort "Set heigt range" anzuhäkeln und zu befüllen, wurde es aber immer noch nichts. Warum es sich TG so schwer macht mit den Heightfields von Gaea, die von der Nasa, Tangram und Skydark hingegen problemlos erkennt, so dass man nur noch etwas nachjustieren muss, habe ich noch nicht herausgefunden. Ist auch nicht ganz so wichtig.

    Ein neues Problemchen, beim Bergsee, bei der Elbe und bei der griechischen Insel ist es mir noch nicht aufgefallen, die Wellen kamen aus der richtigen Richtung. Bei Rügen nun sieht es beinahe bisher so aus, als würden die Wellen und Wind sich auf die Renderkamera zubewegen, statt in Richtung Strand. Nur eine Einstellung für die Richtung fand ich noch nicht.

  • Für die Strömungen kam mir heute Morgen eine Idee, den Radius der See (eigentlich Lake) verkleinern und das Zentrum verschieben, womit die Strömung sich verändern müsste. Wird sicherlich zum kleinen Geduldsspiel. Hebe ich mir auf, bis das Gelände fertig formatiert ist. Dann wollte ich damit umziehen ins Griechenland der Antike, dazu einen kleinen Tempel mit Blender gestalten und auf dem Rücken des Hügels stellen.

    Oder einen kleinen Tempel, mit Ausblick aufs Meer. Der müsste dann eher unten stehen. Da könnte man dann wieder die Sonne unter und den Mond aufgehen lassen und brauchte nicht viel zu verändern.

  • Der erste Schaum gibt sich zu erkennen. Ist zwar noch weitab von perfekt, doch nun bin ich beinahe zuversichtlich, dass es etwas werden könnte. Habe aber nur zwei einfache Surface Layer übereinandergelegt, eine weiße für Schaum, eine mit etwas dunkleren Sand für den Meeresgrund.

    Die zweite Farbe brauchte nicht unbedingt sein, doch wenn ich für Base color wieder einen hellen Sandstein als Farbton benutze, benötigt der Meeresgrund einen dunkleren Ton. Weil aber augenblicklich noch nicht erforderlich, enthalten beide Shader noch genau dieselben Einstellungen und liegen 8 cm über Water level. Dieser Abstand wird sich noch verkürzen lassen. Wichtig kam mir die Auswahl "Final position" vor, weil sich ansonsten der Schaum nicht überall mit dem Rand vom Wasser deckte.


     

    Auf diese Art ließe sich nur am Rand Schaum erzeugen, was mir, bei ruhiger See, für den Anfang genügen sollte, wenn der Schaum noch weiter reduziert wird und sich nicht über die ganze Wasserkante erstreckt. Obwohl auch in diesem TG-Faden bei Planetside beschrieben wird, was alles möglich ist, mit eindrucksvollen Bildern und nicht weniger beeindruckenden Verflechtungen von Nodes dazu. Ist mir aber bis auf Weiteres noch zu kompliziert.

  • Das hielt ich gestern auch für einen ausbaufähigen Anfang. Alles was danach kam, führte hingegen geradewegs in eine Sackgasse.

    Die Wellen verlaufen radial vom Zentrum ausgehend nach außen. Dadurch kann die Kamera stehen, wo immer sie positioniert wird, die Wellen werden auf ihr zulaufen. Das Zentrum lässt sich verschieben, doch wenn die Wasserfläche kleiner als 7.000 bis 8.000 km wird, entsteht am Horizont ein grauer Streifen. Vorgestellt hatte ich es mir wie im Bild.

    Anders als beim Bergsee, scheint TG keine Begrenzungen zu erkennen, zumindest reagiert es nicht, wenn so ein grünlicher, mehr oder weniger transparenter Flachwasserbereich eingestellt wird. Nur Blau würde zur Not gehen, doch dann müsste es ein schönes Blau werden. Bisher wurde es nur ein schmutziges Blau.

    Einige Meter tiefer der Meeresgrund und es würde wohl besser. Dazu müsste ich das Gelände aber weiter anheben, bei einer Anhebung um 5 Meter, da veränderten sich in einem Test das Gelände, nur Kleinigkeiten eigentlich, doch irgendwie sprach es mich weniger an.

    Das einzig Positive an Feststellungen, der Path Tracer scheint sauberer als der Standard Renderer zu rendern.

  • Anders als beim Bergsee, scheint TG keine Begrenzungen zu erkennen, zumindest reagiert es nicht, wenn so ein grünlicher, mehr oder weniger transparenter Flachwasserbereich eingestellt wird.

    Reagiert doch, nur zu wenig am Ufer, an der unteren Bildkante ist die Verfärbung im Flachwasserbereich aber ausreichend erkennbar. Ist auf 1,20 Meter eingestellt, eine Erhöhung würde hier kaum mehr bringen. Am eigentlichen Ufer erfolgt ebenfalls eine Zunahme der Transparenz, die mir aber noch immer schmutzig vorkommt, als ob der Rotanteil zu hoch wäre, oder so. Mit einer Farbpipette abgenommene Farben scheinen aber richtig im Blauen zu stehen.

    Die Wellen treffen zwar immer noch falsch aufs Ufer, doch für einen Tag bei ruhiger See könnte es eventuell gerade noch so durchrutschen, bei wenig Schaum. Die Landschaft, im gewünschten Farbton sah die mehr nach einem Häufchen Mehl aus.

    Die Sonne kann ich drehen, wie ich will, entweder bleibt es ohne ein größeres Spiel von Licht und Schatten, oder es bilden sich diese "Specular highlights" an Stellen auf der Seeoberfläche, wo ich diese gar nicht haben möchte. Abhäkeln bringt nichts, dann sind diese stumpf zu sehen.

    Etwas weiter fand ich einen breiten Strand, wobei, es könnte auch eine Küstenstraße sein. So genau weiß man es nicht, TG sieht ja nur eine ebene Fläche. Damit beginne ich nicht, oder sehr viel später. Dazu müsste man dann schon eigene Wellen erzeugen. Habe mir die im weiter oben verlinkten TG Faden angebotenen Lernmaterialien (tgd und tgc Dateien) heruntergeladen, mehr aber auch noch nicht.

    Das Grundprinzip, ich denke, ich habe es begriffen. Kein Lake Objekt mit Water Shader benutzen, sondern eine Plane, diese mit einer Sinuswelle formen und die Plane passt sich dann dem Gelände an.

  • Die Landschaft wurde mit einem "Fractal warp shader" etwas rauer gestaltet, damit diese etwas mehr Struktur bekommt. Mit kleineren negativen Auswirkungen, wovon erst eine mit einem Painted Shader als Maske für einen "Power fractal shader v3" und nachgeschalteten "Smoothing filter shader" gelöst wurde.

    Der Power Fractal Shader hat zwar sehr viele Einstellungen, doch meistens endete es mit einer Erhöhung statt Absenkung. Der Smoothing Filter Shader brachte es, doch der nimmt keine Maske und setzt einen Upstream-Shader als Eingang voraus, wobei nur der Power Fractal Shader in der Wiki erwähnt wurde.

    Nach jedem Test immer erst das Renderergebnis abwarten, weil die Vorschau zu grob ist, so vergeht die Zeit.

    Was störte und was immer noch stört, ist im ersten Bild kenntlich gemacht. Links unten im zweiten Bild ist eigentlich im zweiten Bild bereits akzeptabel. Die Strand-Nadeln sollten möglichst verschwinden, vorher braucht es nicht an die farbliche Gestaltung zu gehen. Sicherlich, eine Retusche würde es im Nachhinein bei einem Einzelbild auch bringen, es sollte aber auch mit TG möglich sein.

     

    Wenn das geschafft sein sollte, wollte ich mich mal mit einer Image Map für Masken beschäftigen. Die einzelnen Images brauchen nur Scharz und Weiß für harte Übergänge zu sein, mit Graustufen soll es, ähnlich bei den Heightfields, mit Übergängen gehen. Positionieren lassen diese sich auf unterschiedlicher Art und Weise, am einfachsten wohl auf die Position der Render-Kamera, denke ich mir bisher noch. Könnte sich besser machen, als mit diesen Painted Shadern.

  • Danke, dass Du das so siehst. Ich bin noch mit allem unzufrieden. Zweite Anlauf, um diesen hellen Farbton draufzulegen. Nun sieht es aus wie eine verschneite Winterlandschaft. Es fehlen immer noch Schatten und die Sonne, denke die steht nicht günstig. Notfalls muss sie eben Lichtreflexe auf dem Wasser hinterlassen.

    Bei Masken, die erste wurde noch nichts. Nun kam mir eine Idee, die Farben vorher auf Kontrast zu setzen, könnte hilfreich sein für einen Scherenschnitt.

  • Mit dem Scherenschnitt von einem kontrastreichen Render ging es gut. Die Maske passt (aufs Bild), dieses Bildchen ist nur ein Ausschnitt davon. Real hat es dieselbe Größe, auf der auch der Render gestellt ist. Die Maske wird zur Render Camera verknüpft, was automatisch erfolgte. Nur dann passt nichts, die Maske wird verzogen und vertikal gestreckt.

    Und ich dachte nach der Beschreibung, mit dem Schader lassen sich auch Texturen passgenau einblenden. In der Wiki sind gute Beispiele enthalten, nur so wird es wohl nichts.

     

  • Nein, das wäre ja etwas viel mit 18 km und wo jeder Shader nach einer anderen Richtung zerrt und verschiebt. Einige verwenden Texturen, wie ich sah, bei Bergen und anderen begrenzten Flächen. In Gaea waren ebenfalls Vorlagen, die sahen danach aus, wie ein einzelner Vulkan. Doch so lange keine Textur benutzt wird, nur Farben nach Höhenmetern, sollte das kein Grund sein. Weil, nach so einem ersten Block kommt "Compute Terrain", berechnet alle Verschiebungen und stellt das Ergebnis auf 0, als neuen Ausgangswert, oder so ähnlich.

    Danach habe ich noch keine Verschiebungen gemacht, falls das heute geklappt hätte, dafür gibt es dann abschließend "Compute normal", der eine ähnliche Funktion hat wie Compute Terrrain.

    Mir ist jetzt aber noch etwas eingefallen. Es braucht nicht einmal unbedingt am Image Map Shader liegen. Es könnte sein, dass es der Grund war, warum der Smoothing Filter Shader zwar unten in der Ecke etwas bewirkte, aber nicht mehr oben bei den angespitzten Mausezähnchen von der Küstenlinie, weil vielleicht die Zeichnung vom Painted Schader ins Wasser verschoben wurde, oder so. Da werde ich morgen noch einen Test mit Maulwurfshügel auf einer Linie machen.

  • Der Unterschied mit Textur war, so wie ich das gesehen habe, der hatte einen Vulkan von Gaea als Heightfield zwar wie ich geladen, dann aber wie ein Objekt genutzt und behandelt. Dabei dann eine dazugehörige Textur darüber gelegt.

    Die Heightfields, die ich bisher geladen habe, sind aber groß genug, und die habe ich bisher nicht als Objekt behandelt, sondern halt als Terrain, welches das vorhandene Terrain ersetzte. Das vorhandene Terrain, welches zum Start geladen wird, scheint endlos zu sein und theoretisch den ganzen Planeten abzudecken.

    Aber ich werde mir das Video noch einmal ansehen, wie er das in so einem Objektwürfel darstellte, was ich bisher nur von importierten Objekten kenne.

    Das werden wohl noch viele Experimente und Testreihen. Wenn ich die Maske entferne, nur die Surface Layer ohne Maske benutze, klappt es mit der Erkennung von Höhen und Steigungen, nur weniger genau, bei der Auswahl, wie in Bild 1. In Bild 2 eine Umstellung bei der Auswahl auf finale Position, womit es besser zu passen scheint, die untere linke Ecke sich aber verändert. Die nichtgefärbten Kanten weisen mehr als 60 Grad Steigung auf.

    Die gleiche Auswahl finale Position in Bild 3, nur eine Erhöhung von Slope von 60° auf 90°, eigenartigerweise stimmt die Ansicht wieder. Statt Testfarbe habe ich hier einen weißen Farbton benutzt, ein geringer Brandungsschaum liegt beinahe da, wo er liegen könnte, wenn er denn noch etwas genauer die Wasserkante treffen würde. Vielleicht, wenn bei einer Animation das Wasser vor- und zurückschwappen würde. Die Einstellung der Wasserhöhe sieht beinahe nach einer mittleren Wasserhöhe aus.

       

    Die Reihenfolge der Nodes werde ich im Test noch einmal verändern, auch einmal schauen, ob sich Beispiele finden lassen.

    • Offizieller Beitrag

    Irgendwie traurig das man das nicht on the fly ermitteln kann.

    Aber Du bekommst den Ball noch ins Eckige.

    (Anm. Das war ein Spruch aus der Zeit wo man noch Fußball im Fernsehn verfolgen konnte!)

    Aber wer interessiert sich schon noch für Fußball!:saint:

    • Offizieller Beitrag

    Es könnte auch sein, dass die nicht nur mit SW-Masken arbeiten, sondern auch mit Weight-Maps und Vertex-Color-Maps um Eigenschaften nur einem bestimmten Bereich zuzuordnen. Weight-Maps und Vertex-Color-Maps können auf ein Terrain aufgemalt werden. Die sind dann aber nicht unbedingt als Textur vorhanden, sondern als Farbwert oder Vertex-Gruppe.

    Nur mal so als Info, falls Du über solche Begriffe stolpern solltest.

  • Melegrian Habe mir nun alles angeschaut und durchgelesen. Respekt, wie akribisch Du Dich mit den Lösungen beschäftigst. :thumbup:

    Wäre eine kostenlose Game-Engine nicht "einfacher", um es zu simulieren?

    Alle Küstenstreifen der realen Welt sind Fraktale. Zuweilen je nach Zoom höchst komplex und rechenintensiv - insbesondere in der Interaktion mit Fluid-Sims.

    Du hast Dir somit eine höchst-komplexe Sim ausgesucht ... und dafür meinen Respekt mit großem Interesse, wie und mit welchen Mitteln Du es lösen wirst. :thumbup:

  • Es könnte auch sein, dass die nicht nur mit SW-Masken arbeiten, sondern auch mit Weight-Maps und Vertex-Color-Maps um Eigenschaften nur einem bestimmten Bereich zuzuordnen.

    Das stimmt, vollkommen richtig .

    Bisher habe ich nur den Painted Shader ausprobiert, mit dem man direkt im Vorschaufenster zeichnet. Der ist eigentlich ganz brauchbar, nur gewöhnungsbedürftig, weil er im kleineren Maßstab ein umher würbelndes Dreieck ist, und in etwas größeren Maßstab schnell über die gedachten Linien hinausschießt.

    "http://www.planetside.co.uk/wiki/index.php/Painted_Shader"


    Vom Image Map Shader habe ich nur die einfachste Variante, als Maske nach Vorlage, probiert. Die kann im einfachsten Fall nur SW sein, halt nur im einfachsten Fall. Doch der kann noch sehr viel mehr.

    "planetside.co.uk/wiki/index.php/Image_Map_Shader"

    Und von Vertex habe ich schon etwas gelesen, doch wo, ich denke, es stand auch bei oder in einem Shader als Auswahlmöglichkeit.