Eigene UV Map auf Shell

Es gibt 11 Antworten in diesem Thema, welches 4.749 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (1. Januar 2022 um 13:25) ist von vidi.

  • Mit welchem Programm willst Du die Kleidung erstellen.

    Gibt gute Tutorials für:

    Marvelous Designer

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    Dazu gibt es auch einige im DAZ Store:

    https://www.daz3d.com/marvelous-designer-video-tutorial

    AMD Ryzen 7 3700X | 48 GB RAM ] RTX A4000

    DAZ3D [±] iClone 7 [+] CC7 [+] Unreal
    Animation: Cascadeur [+] Sculpting: Nomad


    Meine Website: Lakira.art [+] Instagram: Lakira.art

  • Ich hab das jetzt noch nicht versucht, aber du kannst auf der Geo-Shell so arbeiten wie auf normaler Kleidung auch. Also eine Trans-Map nutzen und Deine Materialen. Oder hab ich es vielleicht falsch verstanden? Möchtest Du die Geo-Shell-UV in einem externen Programm bearbeiten?

    ~ *Man sieht nur mit dem Herzen gut. Das Wesentliche ist für die Augen unsichtbar.*~

  • Ich weiss nicht, warum Du Dich so auf "Geoshell mit eigener UV-Map" festbeisst...

    Geoshell ist eine Hülle direkt oberhalb der eigentlichen Haut und verwendet die UV-Map der Basisfigur. Oder Du erstellst zunächst ein Kleidungsstück als obj und verpasst dem dann eine eigene UV. Das ginge beispielsweise in Blender. Aber ein Trick, wie Du einer Geoshell eine eigene UV-Map verpassen kannst, ist mir zumindest nicht bekannt...

    Die Pant von Hamelon endet wie ich das einschätze oberhalb der Beinmaps, wäre also nur auch die UV vom Torso begrenzt. Würde die Hose mit der gleichen Technik länger sein, (also Geoshell auf Torso und Legs) kommst Du nicht drum herum, Geoshells eben für die Beine und den Torso zu erstellen.

    Ich habe ein Tutorial geschrieben, wie Du grundsätzlich Geoshells erstellst:

    SmidA - Tutorial Geoshell Suit.pdf

  • Eine Shell ist ja nicht s anderes als eine extrahierte Mesh Kopie

    Das bedeutet ergo das man ja für jedes Object bzw Mesh eine UV erstellen kann .

    Wo ist also das Problem ?

    Sowieso ist die UV Map einmal erstellt bzw. Zugewiesen, ist sie automatisch beim Objekt beim Abspeichern inklusive , da brauch kein User irgendwas.

    Anscheinend verwechselt du das mit Morphs, denn Morphs sind nur Daten die dem Basis Mesh zugewiesen werden, somit muss das Basis Mesh vorhanden sein beim User

    Also in deinem Fall nimm deine "Shell" exportier das als obj. Packe das in dein UV mapper deiner Wahl und mach einfach ein neues UV Layout.

    Amateurs hope. Professionals work.

  • na ja für mich wäre so eine Art von Kleidung nix. Ich nutze fast ausschließlich dForce Kleidung.
    Die fällt schön natürlich. Und eng anliegende Kleidung sieht für mich nicht so real aus.

    AMD Ryzen 7 3700X | 48 GB RAM ] RTX A4000

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  • Ich habe Dir beschrieben, wie das geht. Wie das Hamelon macht... da fragst Du doch am besten Hamelon? Ich zumindest weiss das nicht.

    Was Du möchtest ist mir schon klar...

  • lade dein zuvor exportiertes OBJ dann mit veränderten UV map wieder zusätzlich mit in die Scene und wähle das dann im Parameter Tab bei Shell Node aus.

    Amateurs hope. Professionals work.

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