Kleine Animation eines nahen Verwandten heutiger Wale, aus der ich aber nur zwei Posen als Objekt benötige. Denke das klappt, wenn ich im Sequenzer stehenbleibe. Was gar nicht klappen möchte, ohne das sich alles verschiebt, ist die Skalierung der Größe. Wenn die Schwanzflosse unten ist, wird der mit über 26 Meter angezeigt, die wurden aber nur 18 Meter groß.
Animiertes Objekt - skalieren und speichern
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- Blender
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Melegrian -
24. März 2022 um 22:20 -
Unerledigt
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Wie animierst Du den Saurier? Hat das Teil ein Rig oder Armature genannt in Blender?
Wenn Du ihn ohne Rig animieren willst, musst Du über ShapeKeys gehen und das wird im Edit-Mode gemacht.
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Ich habe den nicht animiert, den habe ich so von CGTrader.
Den hatte ich dann in verschiedenen Formaten heruntergeladen und als FBX in Blender importiert. Dann zum Test als OBJ exportiert und wieder in einer Blend Datei importiert, da blieb die ausgewählte Pose erhalten. Nun in Terragen importiert, da wird nichts angezeigt, nicht mal eine Fehlermeldung.
Zum Verbiegen hat der eigentlich genug und auf der Timeline bewegt er sich etwa bis Frame 130.
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Darfst Du das Teil weitergeben, ist das ein lizenfreies Freebie? Wenn nicht bitte wieder löschen.
Bei OBJ-Export geht keine Armature Angelegenheiten oder Animationen mit. Wirklich nichts.
Wenn Du die Pose von einem bestimmten Frame behalten willst und als OBJ in eine andere Anwendungen importieren willst, wirst Du wohl die Armature, die ja auch ein Modifier ist anwenden müssen. Ich habe da keine Erfahrung, da ich in Blender bleibe und da habe ich diese Probleme nicht.
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Darfst Du das Teil weitergeben, ist das ein lizenfreies Freebie?
Wenn ich es bezahlt habe, dann doch wohl, um es für Bilder zu benutzen, die veröffentlicht werden können. In Projekten könnte ich es verwenden und verkaufen, steht da, nur als Produkt weiterverkaufen halt nicht.
Bei OBJ-Export geht keine Armature Angelegenheiten oder Animationen mit. Wirklich nichts.
So dachte ich mir das auch, und so funktionierte es in Blender ohne Probleme.
Habe das im Sequencer bei 1+42 stehengelassen, weil da gerade die Schwanzflosse gut hoch ist, exportiert als OBJ und zum Test wieder importiert, und alles war raus auf der rechten Seite im Feld.
Werde morgen einmal versuchen, es als OBJ in DS zu importieren, mal schauen, was dabei passiert.
Als OBJ Import klappte es im Daz Studio, nur so winzig zu Anfang, vielleicht habe ich es in TG nur nicht gesehen, weil so klein?
Muss ich noch überprüfen.
Tatsächlich, bei 100facher Vergrößerung ist er als Winzling in der Luft schwebend zu sehen:
Und jetzt klappt es, oh Wunder, auf einmal 1 zu 1 mit der Einblendung.
Blos halt noch viel zu dunkel, doch um die Ausleuchtung, Größe und Position kann ich mich morgen noch kümmern. Da waren wohl Flüchtigkeitsfehler mit im Spiel, habe ja noch keine Animation zerlegt.
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Wenn ich es bezahlt habe, dann doch wohl, um es für Bilder zu benutzen, die veröffentlicht werden können. In Projekten könnte ich es verwenden und verkaufen, steht da, nur als Produkt weiterverkaufen halt nicht.
SORRY, das ist ja ein Link. Der Titel ließ mich meinen es wäre das komplette Asset Pack. Meine Schuld, kein Problem in dem Fall.
Schön, das es nun auch in Terragen passt
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So, als OBJ Reimport lässt er sich nun skalieren.
Verstehe aber immer noch nicht, warum sich die Längen ändern. Geringfügig bei einer Auf- und Abwärtsbewegung der Schwanzfloße könnte ich mir noch bis zu einen halben Meter vorstellen, aber hier stehen nun statt runde 24 m gleich runde 28 m.
Auch sollte noch mehr an Bewegungen möglich sein, als an Frames vorhanden, doch dazu werde ich erst einmal nach einem Video suchen. Unter Rest Position reißt er jedenfalls das Maul auf, sieht aber unschön aus. Ob er sich aber noch verbiegen lässt, um die Vorderseite etwas mehr in Richtung Kamera zu wenden, wollte ich noch ausprobieren.
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Du musst eigentlich bei geriggten Objekten über den Root - Bone die Größe ändern. Bei normalen Objekten ohne Rig und Animationen sollte im Edit-Mode skaliert werden und wenn man doch im ObjektMode skaliert, sollte man mit STRG+ A > Scale applyen.
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Werde ich probieren, doch das wird wohl ohnehin nicht in einem Tag erledigt sein, auch wenn ich es gern hätte. So stehen in der Animation Liste auf der Angebotsseite zwar Positionen wie diese,
Swim Left
Swim Right
Swim Up
Swim Up Left
Swim Up Right
Swim Down
Swim Down Right
Swim Down Left
nur ich sehe ja auf der Timeline oder im Sequenzer nichts davon. Vielleicht ist ja alles ganz einfach, kommt mir nur nicht so vor, weil ich mit Blender noch nichts animiert oder geriggt habe. In DS wenigstens einfache Bewegungen, da ließ es sich aber nicht importieren, ohne diesen Hinweis und heraus kam etwas nicht identifizierbares.

Ein Video hatte ich mir nebenher angesehen, scheint nicht verkehrt zu sein, wie einen T-Rex in 7 Minuten riggen, unter Simple Rigging In Blender. Bei mir würden daraus wohl eher 7 Tage. Muss ich mir noch einmal langsamer anschauen, vielleicht geht es dann ja doch schneller.
Wegen der Größe habe ich noch einmal geschaut, Wiki DE 18 Meter, Wiki EN 17 bis 20 Meter, Encyclopedia of Alabama 18 bis 20 Meter und in der letzten Woche berichtete der Stern von einem neuen Fund eines Schädels in Peru, der auf etwa 12 Meter schließen lässt. Somit werde ich versuchen, bei 18 Metern zu bleiben. Die Pose in der Encyclopedia of Alabama kann man sich aber einmal ansehen (nicht verlinkt, weil Browser mit irritierenden Warnungen reagieren, nur weil noch kein https

"encyclopediaofalabama.org/article/m-3929"
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nur ich sehe ja auf der Timeline oder im Sequenzer nichts davon.
Du musst auf jedenfall das Rig ausgewählt haben, um überhaupt was in der Timeline (gelbe Dots=Keyframes) zu sehen. Wenn es denn eine Keyframe Animation auf Grundlage der Bones ist.
Des weiteren sind auch im Graph-Editor nur immer dann Keyframes zu sehen, wenn das Rig als Objekt ausgewählt ist, da dann alle oder im Pose-Mode für einzelne Bones.
Im Sequenzer werden Videos geschnitten, zusammengebaut, überblendet usw., da sieht man nichts von der Animation. Erst wenn sie gerendert ist und diese Dateien (entweder Einzelbilder als png oder Videoformat) dort reingeholt wird.
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Mit RootBone klappt zumindest erst einmal eine Skalierung, ohne dass sich etwas unabhängig vom Rest verschiebt oder verzieht. Nur noch nicht dauerhaft, doch beim speichern würde ja genügen.
Wenn es denn eine Keyframe Animation auf Grundlage der Bones ist.
Das vermute ich ganz stark, denn die gelbe Linie löst sich bei den Bones in Einzelframes auf, die etwas variiert, je nachdem, welchen Knochen ich gerade ausgewählt habe.
Zwischendurch habe ich einmal eine ganze Wirbelsäule gesehen, dann war sie wieder verschwunden. Jedenfalls wollte ich nicht die vorhandene Timeline kaputtmachen, sondern mit Bewegungen erweitern oder wie auch immer. Von mir aus auch ohne Timeline, es soll ja nur eine ergänzende Pose werden.
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Jedenfalls wollte ich nicht die vorhandene Timeline kaputtmachen, sondern mit Bewegungen erweitern oder wie auch immer. Von mir aus auch ohne Timeline, es soll ja nur eine ergänzende Pose werden.
Wenn Du das noch nie gemacht hast, dann würde ich vorerst die Finger davon lassen und entsprechende Tutorials durcharbeiten. Das ist alles andere als einfach.
Ich habe schon sehr viel Zeit und auch Geld investiert um das mit Blender auf die Reihe zu bekommen.
Wenn man sich vom Einfachen zum Komplexen vorarbeitet, dann lernt man auch wie man Keyframes setzt, ändert oder Posen erstellt um sie in der Pose Library zu speichern.
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Ja, da war ich auch gerade bei dem Gedanken, nachdem ich mir das Video noch einmal anschaute, diesmal mit verminderter Geschwindigkeit abspulen ließ. War mir ziemlich sicher, die Bones von Kopf und Hals gesehen zu haben, nun finde ich die nicht mehr wieder. So wird es nichts, muss mit etwas Einfachen beginnen.
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Damit sehe ich die Bones der Wirbelsäule wieder. Erklärt mir aber nicht, warum ich die gestern bei einem Schwenk deutlicher sah und dann nicht mehr.
Eine Skalierung unter RootBone springt auf der Timeline oder im Sequenzer zurück auf den alten Wert. Was einfacher geht, Reimport OBJ, skalieren und erneut exportieren. Dann stimmt es mit der Größe vom Objekt.
Ein zweites Video gefunden, etwas kürzer, etwas langsamer, dafür einfacher und deutschsprachig: Blender-Tutorial - Einführung in das Riggen mit Bones
Als Modell hatte ich das bereinigte OBJ von meinem urzeitlichen Meeressäuger genommen. Beim setzen der Bones Fehler gemacht, wobei aus der Seitenansicht die Bones richtig lagen, doch aus der Topansicht am Rumpfende neben dem Schwanz. Ob es daran lag, keine Ahnung, jedenfalls brach ich im Pose Modus ab, weil sich Bones und Objekt nicht verbunden hatten. So hatte ich mir die Schritte notiert.
Objekt Modus
Add -> Amature
Edit Modus
Markieren und mit E wie Extrude ziehen.
Objekt Modus
Shift - Objekt und Bones markieren
Strg + P und Auswahl 'With Automatic Weights'
Pose Modus
Abbruch
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So, kleine Fortschritte, einzelne Keyframe bekomme ich nun gesetzt und die halten sogar den veränderten Bewegungsablauf. Mit einer Animation hat es eigentlich noch nichts zu tun, weil sprunghafte Veränderungen. Stört aber nicht, so lange diese sich als einzelne OBJ exportieren lassen.
Der Schwanz macht nun von 138 bis 142 eine abrupte Abwärtsbewegung, wobei ich mich nach einer Zeichnung richtete, bei welcher der Bewegungsablauf scheinbar von rezenten Orcas abgeleitet wurde. Die die 12-seitige Arbeit dazu habe ich aber nicht übersetzt und gelesen.
Jedenfalls Strg + I und dann noch einmal I + Auswahl 'Location, Rotation & Scale' funktionierte im Pose Modus.
Womit ich aber den gestrigen Tag beendete, fand ich weniger gut. Nun habe ich mit Sicherheit zwei, vielleicht waren es auch drei Videos gesehen, in denen ein Objekt nachträglich geriggt und das Bone-Skelett nachträglich mit dem Objekt verbunden wurde. Die erzählten das Gleiche:
Objekt markieren, Shift drücken und Bones markieren,
Strg + P und Auswahl 'With Automatic Weights'.
Bei mir hat sich nichts verbunden, die Wirbelsäule, diesmal sauberer angelegt und allseitig ausgerichtet, führte weiterhin ein Eigenleben im Pose Modus.
Das stört jetzt zwar nicht, um weiterzukommen und fertig zu werden, doch etwas muss ja dabei falsch laufen. Bei einem simplen Zylinder, wie im zuletzt verlinkten Video, funktionierte es.
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doch etwas muss ja dabei falsch laufen
Manchmal liegt es am vermurksten Mesh (doppelte Verts , ineinandersteckende Meshteile, ungünstige Boneaufteilung) oder beim Rig erstellen ist aus Versehen ein Bone verdoppelt worden anstelle zu extrudieren.
Kann sehr zeitaufwendig sein die Fehlersuche, bis zu gar nicht möglich, weil sich Blender einfach verschluckt hat.
Da hilft dann manchmal eine neue Datei und die Objekte mit Append aus der alten Datei reinholen.
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