EA Standard-Shuttle

Es gibt 14 Antworten in diesem Thema, welches 2.005 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von ulimann644.

  • ulimann644 hat eine neue Datei hinzugefügt:

  • Ich benutze eigentlich keine Fremdmodelle, aber ab und an teste ich was hier so bei uns landet.

    Dieses Shuttle kommt mit ziemlich viel Durchzug als FBX-Import in Blender an. Ich denke nicht, dass das so gehört.

    Da sind jetzt auch keine geflippten Faces oder ähnliches. Da ist einfach nichts.

    War da eine boolsche Op am Werk um die Fensterschächte anzulegen?



    Nachtrag: Bei der Hull_MidSection fehlen wahrscheinlich auch die oberen Faces. Weiß ja nicht so genau wie es wirklich gehört.

  • Habe dasselbe festgestellt, aber das liegt nicht am Modell von @ulimann644 sondern am leider sehr mangelhaften FBX-Importmodul von Blender (musste ich leider schon öfter feststellen).

    Ich habe das Model mal probeweise in 3dsMax importiert, wo es fehlerfrei dargestellt wird.

    (Vielleicht besser die Datei nicht als FBX- sondern als Obj-Datei hochladen, oder noch besser im Blender-Format.)

    Gruß, Alex

  • Ah - bei diesem Modell habe ich vor dem Konvertieren nicht darauf geachtet, dass BEIDE Seiten der Polygone dargestellt werden sollen.

    Blender sollte aber die Möglichkeit haben, bei Modellen alle beide Seiten der Polygone opak darzustellen. So sollte sich das Problem beheben lassen. Ich werde mal die Blender Version anwerfen, die ich aktuell installiert habe und das nachprüfen.

  • ulimann644 hat eine neue Version hinzugefügt:

    Zitat

    Ich habe die Polygone der Modelle für BLENDER in Dreiecke unterteilt, da das Programm (was echt nervt) offensichtlich Probleme damit hat N-Gons korrekt zu laden.

    Die C4D-Variante, die ich mir zuvor probehalber angesehen habe, habe ich gleich als Goodie texturiert und mit dazugegeben.

  • Problem erkannt, Problem beseitigt.


    Am Ende läuft es schlicht darauf hinaus, dass BLENDERs FBX-Import-Routine schlicht Probleme beim Laden von N-Gons hat. Wandelt man vorher die Polygone in Dreiecke um ist alles Prima. Dadurch erhöht sich leider signifikant die Anzahl der Polygone, die bei der angepassten FBX-Datei der DAEDALUS-KLASSE von STARGATE nun mal eben bei 7,3 Millionen liegt. Als wären 3,58 Millionen nicht genug... :(


    Okay - ich habe gestern Abend neue FBX-Dateien erstellt und gepackt. Die werde ich, im Laufe des Tages, als neue Versionen den momentanen Downloads anhängen. Um auch Blender-Freunde glücklich zu machen. ;):P


    Hier der neu konvertierte Hobel im Editor - ohne Texturen, aber die liegen ja bei:

  • Besten Dank fürs Verbessern :thumbup: .

    Ich habe immer vermieden, schon beim Modelieren lernen, mit Ngons und Boolean zu arbeiten und das mach ich auch heute noch so.

    Bei einem Modell, wie der X-304, mit 3,58 Millionen Polygonen TROTZ N-Gons, überlegt man sich, ob man wirklich am Ende 7,3 Millionen Polygone haben will, oder doch lieber weniger als die Hälfte. Meine Höllenmaschine handelt auch 10 Millionen noch wie ein Trooper, doch ältere Maschinen gehen schon bei der Hälfte in die Knie.


    Bei deutlich weniger Polygonen kann man es sich natürlich erlauben. Bei diesem Modell war es schlicht die Macht der Gewohnheit - Lightwave verzieht bei so etwas keine Miene.


    Verblüfft hat mich C4D, wo das hier passierte:

    Zuerst hat das Programm brav die ursprüngliche FBX-Datei geladen...


    zwischenablage02gqfqy.jpg


    Da sahen die Polygone exakt so aus, wie beim Original:


    zwischenablage03hhc6p.jpg


    Nachdem ich das Modell texturiert und als C4D-File abgespeichert hatte, habe ich diese Version dann probehalber geladen, um zu sehen, ob alles geklappt hat - und sah zu meiner gelinden Verwunderung, dass CINEMA 4D selbsttätig die Problempolygone in Dreiecke umgewandelt, den Rest hingegen belassen hat, wie er war. DAS ist benutzerfreundlich.


    zwischenablage01gjfba.jpg

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