Elevated Mercenary Base

Es gibt 67 Antworten in diesem Thema, welches 9.779 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (15. April 2024 um 21:00) ist von Kushanku.

  • Zu viel? Tipps? Auf jeden Fall besser als die "nackten" Metalldinger, finde ich.

    Vielleicht noch oben zur Plattform hin etwas weniger oder transparenter werden lassen. Ist aber schon ganz gut anzusehen. Wie das im Gesamteindruck wirkt, kann man erst ganz am Schluss sagen, wenn alles (fast) fertig ist. Weil fertig wird man manchmal nie. Irgendwann muss man halt sagen, so jetzt ist Schluss und gut ist es.

    LG

    Kushanku

    Der Weg ist das Ziel!

  • Hm, irgendwie kann ich am Mapping spielen wie ich will, aber es wird nicht soo richtig. Das Problem, dass viele Tutorials nur zeigen was man machen soll, aber nicht wieso. :-/ Hier das Node Setup von den Algen und dem Rest. Habe auch versucht das Mapping und Seperate XYZ zur Algentextur zu verlegen, aber da tat sich dann gar nix mit der Höhe. Alles was ich so finden konnte nutzte den Output vom Mapping auf eine Color Ramp und die dann in die BSDF, nur ist da alles belegt.

    Evtl kann noch wer Tipps geben, während ich rumprobiere, oder woanders erstmal weiter mache.

  • Beim Node-Setup oberes Bild, müsstest Du die xyz-coloramp mittels Color Mix mit der musgrave Textur, die hier über dem Algen Mat steht, verbinden und das als Factor zwischen Algen Mat und Metall Mat benutzen. Ob da jetzt Add oder multiply oder overlay das beste Ergebnis bringt und was oben oder unten angestöpselt werden muss, müsstest Du ausprobieren. Jetzt mal nur aus der Ferne und mit Smartphone gesehen.

    LG

    Kushanku

    Der Weg ist das Ziel!

  • So nach einem Tag lang K(r)ampf mit Texture Painting, Shader Nodes und UV Maps (wie ich am Ende festgestellt habe, mit Smart UV Project kam endlich das Texture Paint da an wo es hin sollte) haben die Träger nun einen stärkeren Used Look mit Rost und rauen Oberflächen. Interessant wie unterschiedlich sie in Cyycles und Eevee aussehen.

  • Eevee kann nicht alle Node-Funktionen umsetzen. Zum Beispiel muss eine Farb- oder Texturverteilung mit Hilfe des Pointiness-Ausganges der Node Geometry, die mit Cycles hervorragend funktioniert, für Eevee in die Textur gebacken werden.

    Im Laufe der Zeit und nach einigen Tutorials lernt man aber damit umzugehen .

    LG

    Kushanku

    Der Weg ist das Ziel!

  • So, habe wohl beim Maskenpainting was falsch gemacht und die SPuren sind nicht gespeichert worden. Hatte ich das 1. Mal auch und muss überlegen, was da pasiert war oder ich dann anders gemacht habe. -_- Aaaabbeee... Ich habe Mal alles fertig texturiert fürs erste, also ohne Feinschliff. NUr bei den Kisten macht Cycles irgendetwas seltsam. Mit Eevee sieht es aus wie gewünscht. Das Abdeckuch hat ein improviisertes Tarnmuster bekommen, die Treppen zum Helipad haben eine dunklere Farbe und Warnkante bekommen, das Pad selber das H und eine Betonoptik. Die Mauern etwas unregelmäßigkeiten in der Oberfläche, aber da überlege ich von Metal auf Beton zu schwnken. Der Radarturm und das Radar haben einen metalischen Look erhalten. In Cycles sieht das Gewächshaus auch leicht durchsichtig, der Wachturm braucht noch eine andere Seitenverkleidung.

    In Summe fehlen auch noch Details, wie Kabel und Leitungen hier und da, um eben ein stimmigeres Bild zu erhalten.

    aus.

  • NUr bei den Kisten macht Cycles irgendetwas seltsam.

    Kann ich mal das Nodesetup für das Kistenmaterial sehen?

    So, habe wohl beim Maskenpainting was falsch gemacht und die SPuren sind nicht gespeichert worden.

    Hast Du das mit einer Schwarz-weiß-Texture geregelt? Die muss man am Schluss natürlich auch speichern. Wobei Blender inzwischen darauf hinweißt, wenn eine Textur noch nicht gespeichert ist, wenn man die Datei schließt.

    LG

    Kushanku

    Der Weg ist das Ziel!

  • Kann ich mal das Nodesetup für das Kistenmaterial sehen?

    Hast Du das mit einer Schwarz-weiß-Texture geregelt? Die muss man am Schluss natürlich auch speichern. Wobei Blender inzwischen darauf hinweißt, wenn eine Textur noch nicht gespeichert ist, wenn man die Datei schließt.

    Sooooorrrryyy für das Chaos. :D Aber so sah es in Eevee nach Holzbrettern mit Maserung aus. ^^

    Habe glaube ich das letzte Mal die Maske nciht korrekt ausgewählt gehabt. Zumindest beim 1. Malen speicherte es sich so mit. Nochmal testen. Aber generell vorwärts kommen ist ja auch gut.

  • So, habe wohl beim Maskenpainting was falsch gemacht und die SPuren sind nicht gespeichert worden. Hatte ich das 1. Mal auch und muss überlegen, was da pasiert war oder ich dann anders gemacht habe. -_- Aaaabbeee... Ich habe Mal alles fertig texturiert fürs erste, also ohne Feinschliff. NUr bei den Kisten macht Cycles irgendetwas seltsam. Mit Eevee sieht es aus wie gewünscht. Das Abdeckuch hat ein improviisertes Tarnmuster bekommen, die Treppen zum Helipad haben eine dunklere Farbe und Warnkante bekommen, das Pad selber das H und eine Betonoptik. Die Mauern etwas unregelmäßigkeiten in der Oberfläche, aber da überlege ich von Metal auf Beton zu schwnken. Der Radarturm und das Radar haben einen metalischen Look erhalten. In Cycles sieht das Gewächshaus auch leicht durchsichtig, der Wachturm braucht noch eine andere Seitenverkleidung.

    Toll konstruiert :top

  • Wenn die Kisten schön uv-unwrapped sind, dann sollten sie sowohl in Eevee als auch in Cycles gleich aussehen. Um Cycles und auch Eevee ein wirklich schnelles Rendern zu ermöglichen, eigenen sich fertige Texturen am besten. Procedurales muss immer erst noch berechnet werden, könnte aber gebacken werden. Hier habe ich eine einfache Bretter Textur von textures.com benutzt und diese auch im Roughness und Bump-Kanal benutzt.

    LG

    Kushanku

    Der Weg ist das Ziel!

  • Wenn die Kisten schön uv-unwrapped sind, dann sollten sie sowohl in Eevee als auch in Cycles gleich aussehen. Um Cycles und auch Eevee ein wirklich schnelles Rendern zu ermöglichen, eigenen sich fertige Texturen am besten. Procedurales muss immer erst noch berechnet werden, könnte aber gebacken werden. Hier habe ich eine einfache Bretter Textur von textures.com benutzt und diese auch im Roughness und Bump-Kanal benutzt.

    Das Unwrapping muss ich noch prüfen und generell üben. Das verhält sich beim Mask Painting noch seltsam an und zu.

    Generell ist mir bewusst, dass Image Texturen oft besser sind, aber irgendwie will ich auch nicht X Seiten AGB und so prüfen, um zu schauen ob ich dir Textur nun überhaupt nutzen darf, bzw. Ob ich meine Bilder danach irgendwo posten kann ohne "böse Briefe" zu riskieren. Irgendwie hat man sich da vor 15 Jahren ist so, als ich mit Bryce angefangen habe weniger Gedanken drum gemacht. :D

  • Beim Maskenmalen sollten die UV-Teile nicht überlappen. Ich müsste jetzt bei meiner Kiste hier noch dafür sorgen, dass die beiden schrägen Bretter ihren eigenen Platz bekommen und nicht einfach nur oben draufliegen.

    Zum Thema Texturen sind einige gute Links in unserer Linksammlung.

    LG

    Kushanku

    Der Weg ist das Ziel!

  • Beim Maskenmalen sollten die UV-Teile nicht überlappen. Ich müsste jetzt bei meiner Kiste hier noch dafür sorgen, dass die beiden schrägen Bretter ihren eigenen Platz bekommen und nicht einfach nur oben draufliegen.

    Zum Thema Texturen sind einige gute Links in unserer Linksammlung.

    https://www.3d-board.de/linklist/category/2-ressourcen/

    So, ich ersetze Mal testweise hier und da die von mir zusammengemischten Texturen durch Image Texturen von ambientCG, allerdings meint Cycles eher länger zu benötigen als vorher. :nachdenklich: Sollte ich da nicht alles nutzen (Color, Roughness, Displacement und Normal über Bump auf die Normal vom Principle BSDF und nicht direkt in den AUsgang gefüttert)

  • Ich benutze meist nur Color, roughness und Normal-Map.

    Displacement kannst Du weglassen. Bump und Normal muss auch nicht unbedingt gemeinsam genutzt werden. Kommt immer drauf an wie nah Du ran willst. Auch die Texturresolution kann man an den Zweck anpassen. Es muss nicht immer 4 oder 8 K sein. Manchmal reicht auch 2 K. Bei großen Szenen macht das durchaus Sinn etwas darauf zu achten.

    LG

    Kushanku

    Der Weg ist das Ziel!

  • Ich benutze meist nur Color, roughness und Normal-Map.

    Displacement kannst Du weglassen. Bump und Normal muss auch nicht unbedingt gemeinsam genutzt werden. Kommt immer drauf an wie nah Du ran willst. Auch die Texturresolution kann man an den Zweck anpassen. Es muss nicht immer 4 oder 8 K sein. Manchmal reicht auch 2 K. Bei großen Szenen macht das durchaus Sinn etwas darauf zu achten.

    Nehe derzeit 2k Texturen und selbst die muss ich noch skalieren, weil die zu groß sind. ^^ Derzeit skaliere ich die auf 5 - 10fach hoch. Displacement habe ich auf die Height gesetzt und Normal auf Normal vom Bump. Ich schaue Mal ob es schneller geht oder besser aussieht nur eines zu nutzen,

  • So, einmal großer Austausch von selbst gebastelten prozeduralen Texturen gegen Image Textures von ambientCG (habe da als erstes gesucht). Masken miit Rost und Gebrauchsspuren der Wände (Nun Beton, das Metall gefiel mir dann nicht mehr). Cycles meint nicht unbeding, dass es schneller it. :D Aber generell ist der Look nun anders.