Sterne und Cometen in bryce

Es gibt 19 Antworten in diesem Thema. Der letzte Beitrag () ist von |Metalbeast|.

  • Hallo und Welcome im BB, [Metalbeast]!


    Schau dir am besten mal die vorgefertigten Himmelspresets an, die mit Bryce mitgeliefert wurden. Dort findest Du auch welche mit aktivierten Sternen und Kometen und kannst Dir mal anschauen wie diese Himmelspresets aufgebaut sind. Die Sterne/Kometen sind nicht bei allen "Wetterbedingungen" sichtbar; etwas Dunst kann diese schon verdecken.


    Das Himmelspreset-Menü erreichst Du, indem Du auf den kleinen Pfeil rechts neben dem Schriftzug "Himmel und Nebel(Sky & Fog)" klickst.


    MfG - 3dc.

  • Ich würde an sich empfehlen, keine Sternenhintergründe in Bryce zu machen. Sterne in Bryce sind leider immer Flecken. Auch bei Bryce 5. Das einzige, wodurch man dieses Manko umgehen kann, ist die Bildgröße niedrig zu stellen (etwa 480 * 350) - manchen wirds vielleicht auch schon bei 640 * 480 nicht mehr so fleckenhaft erscheinen.
    Weiterer Nachteil der Sterne, vor allem, wenn in Sonnennähe (und viel) ist der, daß die Sterne im Halo der Sonne negativ erscheinen - interessanterweise habe ich diesen Fehler noch nirgendwo aufgeführt gesehen, und scheint nur mir aufgefallen zu sein. Leider behebt ihn der Update 4.1 nicht. Wie dieses Manko bei Bryce 5 ist, weiß ich nicht - ich denke aber, gerade weil dies so ein unmerklicher Fehler ist, daß es auch bei Bryce 5 nicht anders steht.
    Ausserdem ist die Sonne bei Bryce ja nicht unbedingt zu gebrauchen (ausser wenn sie nicht im Blickfeld ist ;-)).
    Nach meiner Erfahrung mit Bryce würde ich empfehlen, Sterne mit einem anderen Programm - beispielsweise Universe, oder aber auch einfach Paint, zu erstellen. Dabei halt einfach den Brycehimmel schwarz lassen. Über Paint und den anderen Programmen hat man nicht nur den Vorteil, auch photorealistische Kometen einzufügen, sondern man kann auch Galaxien und anderes einfügen.
    Ansonsten eignet sich Bryce natürlich dennoch gut für Weltraumszenerien.
    Ich hoffe, ich konnte eure Antworten etwas ergänzen. Bin erst vorgestern auf dieses Forum gestoßen.
    Gruß und "Alles Gute und Gerechte uns allen."
    euer Pygmalion

  • THX und auch ein hallo von mir *ggg*


    Ja ich weiss im photoshop is klar!.....dat man da sterne un kometen und so machen kann, das is bis jetzt auch kein problem gewesen ?( hmm aber zb. wenn ich nen sternen himmel un kometen in bryce mache dann werden die ja aufm wasser wieder gespiegelt.....ich hätte da in photoshop schon ne idee (weil da kann man ja auch spiegeln) aber ich weiss nicht ob das klappt.....wegen des wassers.... ?(


    Mal schaun ich könnte ja sterne in bryce machen und diese dann im ps bearbeiten....tjoo


    *gg* thx :] 
    Metal Lady

  • Es geht auch einfacher Metalbeast, anstatt die Sterne in Bryce zu machen, und dann auf der Wasseroberfläche spiegeln lassen. Allerdings habe ich diese Variante noch nicht ausprobiert - sie ist nur sehr beliebt, unter Leuten, die Sci-Fi-Szenen erstellen.
    Und diese ist, daß du dir eine Map besorgst von einem Sternenhimmel (nötigenfalls auch von mir - habe auch hochauchflösende Maps, vom Tycho-Satelliten). Diesen pappst du auf eine Brycekugel (ich persönlich würde die Kugel erst einmal aushöhlen davor). Und innerhalb dieser Kugel stellst du deine Szene. Dabei darf eben die Szene alles ja beinhalten : Meer, Berge, was du willst.
    Ein Problem wäre dann nur der Mond. An sich finde ich den Bryce-Mond ja ziemlich stumpf, wenn man bedenkt, wie hell der Mond in manch klaren nächten leuchten kann. Deshalb würde ich mir einen Mond machen (hab die Textur dazu - natürlich auch hochauflösend). Wenn man Diffusion und Ambience-Wert (sorry, ich sprech in den englischen Ausdrücken) hoch stellt, dann erhält man einen ziemlich netten Mond. An sich kann man den Mond ruhig auch auf die Sternenmap raufgeben (also zweidimensional in Photoshop einfügen) - auch dies erfüllt den Zweck, und wäre viel photorealistischer.
    Zum Realismus sei gesagt, das ich keinen See der Erde kenne - so ruhig er auch sei, der Sterne spiegeln kann. Also ists an sich auch nicht soooo notwendig, das Sterne auf der Wasseroberfläche spiegeln müssen - und Kometen kann man ja als Objekte erstellen (ich persönlich würd einen Kometen mit Hilfe der Terrainfunktion erstellen). Wer eben dennoch unbedingt Sterne auf Oberflächen wie Wasser, Metall, usw. spiegeln haben will, sei eben mein voriger Absatz zu Herzen gelegt.
    Und der der sich eher an den Realismus der Erde halten will, der läßt Sterne nicht auf Wasseroberflächen spiegeln, und macht sie Leichtigkeitshalber eben mit einem anderen Programm dazu ;-)
    Ja Direwolf, ich arbeite seit etwa 2einhalb Jahren mit Bryce 4 . Bilder entstehen bei mir aber sehr langsam. Oft brauchts mehr als einen Monat (wundere mich über Leute, die Bilder an einem Wochenende machen können). Derzeit arbeite ich an einer ziemlich aufwendigen Szenerie (H.G.Wells Zeitmaschine) - nojo, aber das passt unter anderen Stelle mehr.
    Was mir noch einfällt zu obiger Variante mit dem Sternenhimmel : Ich finde, sie ist leichter zu drehen (bei Animationen wo man eine Langzeitbelichtung vortäuschen will). Wenn mans Tag haben will (also den Brycehimmel), muß man die Sternenhimmelkugel einfach unsichtbar werden lassen (Transparenzwert erhöhen (bis auf 100 % - bei einer Animation macht sowas Bryce wie einen Übergang - also praktisch wie in der Realität).


    Achja, Direwolf : Was meintest du mit FPC ? Kenne ich nicht.
    Mein Profil werde ich noch ausbauen, damit man doch leicht über mich erfahren kann - so anonym möcht ich schon nicht bleiben, wenn alle hier so offen sind. Aber hatte mich gestern Abend nur schnell registriert, ohne gleich die Mühe zu machen, alles einzustellen ;-) - kommt im Laufe des heutigen Tages also noch.


    Für die die so lange Postings nicht mögen, bitte ich dieses Posting zu entschuldigen. Ich neige dazu, ausführlich zu antworten.
    Gruß und "Alles Gute und Gerechte uns allen."
    euer Pygmalion

  • Zitat

    Original von PYGMALION
    Es geht auch einfacher Metalbeast, anstatt die Sterne in Bryce zu machen, und dann auf der Wasseroberfläche spiegeln lassen. Allerdings habe ich diese Variante noch nicht ausprobiert - sie ist nur sehr beliebt, unter Leuten, die Sci-Fi-Szenen erstellen.
    Und diese ist, daß du dir eine Map besorgst von einem Sternenhimmel (nötigenfalls auch von mir - habe auch hochauchflösende Maps, vom Tycho-Satelliten). Diesen pappst du auf eine Brycekugel (ich persönlich würde die Kugel erst einmal aushöhlen davor). Und innerhalb dieser Kugel stellst du deine Szene. Dabei darf eben die Szene alles ja beinhalten : Meer, Berge, was du willst.


    [...]

    Ein herzliches Welcome auch von mir :)


    Siehst Du, an diese Möglichkeit hatte ich bei meinem obigen Posting gar nicht gedacht. :idee


    Ich habe das bei dieser Szene folgendermassen versucht:


    Zunächst einmal sucht man sich ein entsprechendes Grundmaterial, welches schon Punkte beinhaltet. Es bietet sich an, das vorgefertigte Material "Starfield" aus der Kategorie "Complex FX" je nach Bedarf zu editieren. Dazu verändert man im Materialeditor die Deckkraft und Komplexität(wichtig!) der Textur. Ich habe folgende Werte der Textur für eine 102400x102400x102400(eek.gif)-grosse Kugel, welche die gesamte Szene umschliesst, benutzt:


    Typ: Spots | Mode: Standard
    Oktaven: 1 | Direction: XY=5 YZ=3
    Frequenz: 7186


    Der Filter wurde auf "Clip aX+b" gestellt; mit diesen Werten:
    a = 5 | b = -1,45


    Dies ist nur ein Kanal; bei umfangreichen Szenen macht sich das jedoch in der Renderzeit stark bemerkbar wie kompliziert das jeweilige Material/Objekt ist. Auch würde ich in diesem Fall auf die von dir angesprochenen Boolschen Operationen verzichten, da man hierbei IMHO per Alpha-Kanal "ressourcensparsamer" improvisieren kann. Ob nun echte oder prozedural erstelle Sterne am Firmament vor sich hinleuchten, kriegt ohnehin niemand mit.

    Zitat

    Für die die so lange Postings nicht mögen, bitte ich dieses Posting zu entschuldigen. Ich neige dazu, ausführlich zu antworten.

    Das macht doch nichts. Wo viel geschrieben wird, steckt (meist) auch viel Information drin. Ich finde es gut, weiter so, griechischer Sagenkönig :)


    MfG - 3dc.

  • PYGMALION :) wow, danke!
    Was für eine Antwort :respekt


    Ich werds versuchen, bin ja ein newbie *lol* aber irgendwann werd ich wohl auch meine vorstellungen verwirklichen können, dabei bekomm ich hier ja genug hilfe! :)


    Danke, wenn ich keine schöne sternen himmel map finde werde ich mich dann an dich wenden, danke für das angebot! :)



    Und 3dc möchte ich mich anschliesen! Von wegen lange antwort! :)


    THX *freu*
    Metal Lady

  • Danke , lieber 3dcrew, für deine Begrüßung. Wie ich mich hier in den Foren umgesehen habe, ist das Standard, das du jede/n neue/n begrüßt. Ich finde das sehr nett. Zeugt von einer Ehrerweisung - und die bekommt man nicht überall.
    Ok, ich will zum Thema kommen.
    Die Art, mit der du Sterne in deine Szenerie gegeben hast, ist volumetrisch. Auch dies kann natürlich sehr realistische Sternen"landschaften" schaffen - aber ich halte das halt, wie du sagtest, wirklich für etwas Rechenintensiv - vor allem, weil ich keinen Super-Rechner habe...meiner pafft mit einer Geschwindigkeit von 400 Mhz (Amd-k6-3-400) mit 128 mb sdram vor sich hin. Bei komplexen Weltraumszenerien heißt es da, sparen wo es geht - bzw. etwas durch so einfache, aber genauso effektive Mittel wie möglich, ersetzen.
    Ich meinte, oben in meinem Ratschlag weniger, das man ein volumetrisches Material benutzt (vielleicht hast du es auch nicht so verstanden, sondern du legtest lediglich deine Lösungsvariante vor), sondern ich meinte, das man einfach eine ausgehöhlte Kugel nimmt, worauf man eine Map gibt - eine Sternenmap in diesem Fall.
    Bei manchen Szenerien ist eine Sternenmap aber nicht möglich. Zumindest kann ich nur Brycekugeln der Größe 6000 etwa, nur machen - weiter will sich die Kugel nicht vergrößern. Weiter ists auch kaum notwendig - aber bei einer Animation wollte ich, während eine Sonde die Erde verläßt, doch das Größenverhältnis Sonde/Erde verdeutlichen. Natürlich kommt da leicht das Argument : Schalt den Schatten der Sonde aus, und positioniere sie ungeachtet dessen näher zur Erde hin - dann darf die Erde auch kleiner sein. Ja, aber die Sonde ist gruppiert aus über 250 Objekten - man müßte entweder für jedes einzelne Objekt den Schatten (Schattenwurf <> Eigenschatten)ausschalten, oder eben von der zusammengefassten Gruppe. Bei jedem einzelnen Objekt, würde es die Materialeigenschaft (kein Schattenwurf) verlieren, wenn man es gruppiert zu einem Objekt. Wenn mans wie gesagt, beim gruppierten Objekt ändert, übernimmt das Objekt plötzlich nur eine Textur. Ich könnte weiters vielleicht die Objekte überhaupt nicht gruppieren, das aber würde es schwer machen 250 Objekte exakt, während der Animation zu bewegen (damit sie ständig zusammenbleiben) - geschweige denn, das Gesamtobjekt zusätzlich noch rotieren zu lassen (was ich vorhab). Deshalb wählte ich den Ausweg, die Erde halt 6000 groß zu machen, und die Sonde klein zu machen, und doch ziemlich weit von der Erde wegzubewegen. Das kommt realistisch noch rüber. Aber ich könnte mir da eben nicht mehr erlauben, die Gesamtszene, welche an Durchmesser sicher einige einige 100 000 (wie nennt man die Größeneinheit in Bryce ?) groß ist, noch zusätzlich mit einer Sternenkugel, egal ob gemapt, oder mit einem volumetrischen Material gemacht, zu versehen. Aber das war nur mein Senf.
    Wie gesagt, ging es mir hier eher ums Mappen, weil dies auch sehr viel schneller ist, als wenn der PC eine Kugel von vielen 1000 Größe, mit volumetrischen Material berechnen müßte.
    Vielleicht habe ich aber auch irgendwas mißverstanden.
    Metalbeast möchte ich sagen : keine Ursache, ich helfe gerne ;-)
    In Kürze will ich hier mal eines von meinen Bildern reinposten, und euch mal fragen, was ihr davon haltet - es ist eine Szene, die die Sonde darstellt, von der ich erzählte. Die Sterne habe ich dort dunkel gehalten, damit sie nicht störend auffallen. Ich habe aber dort die Himmelspresets verwendet ;-) - muß ja doch eben eine Animation noch draus werden , und da hatte ich keine andere Wahl gesehen.
    Gruß und "Alles Gute und Gerechte uns allen."
    euer Pygmalion

  • Zitat

    Original von PYGMALION
    Danke , lieber 3dcrew, für deine Begrüßung. Wie ich mich hier in den Foren umgesehen habe, ist das Standard, das du jede/n neue/n begrüßt. Ich finde das sehr nett. Zeugt von einer Ehrerweisung - und die bekommt man nicht überall.

    Hallo nochmal!


    Die Begrüssung mache ich ja nicht alleine, viele Personen begrüssen hier "Newbies". Ich glaube ich mache das nur in diesen Fällen, wenn ich das für notwendig halte bzw. wenn es sich gerade ergibt(wie in diesem Thread hier, wo 2 User(so gut wie) zum ersten Mal gepostet haben). Ein Grüssen um jeden Preis mache ich IMHO aber nicht ;)

    Zitat

    Ok, ich will zum Thema kommen.
    Die Art, mit der du Sterne in deine Szenerie gegeben hast, ist volumetrisch. Auch dies kann natürlich sehr realistische Sternen"landschaften" schaffen - aber ich halte das halt, wie du sagtest, wirklich für etwas Rechenintensiv [...]

    Halt nein, mein Material ist nicht volumetrisch. Es ist mit dem standardmässig eingestellten Modus "Surface" bzw. "hohl" erstellt worden und wirkt eben durch den alpha-kanal und die damit verbundene Transparenz so.

    Zitat

    Ich meinte, oben in meinem Ratschlag weniger, das man ein volumetrisches Material benutzt (vielleicht hast du es auch nicht so verstanden, sondern du legtest lediglich deine Lösungsvariante vor), sondern ich meinte, das man einfach eine ausgehöhlte Kugel nimmt, worauf man eine Map gibt - eine Sternenmap in diesem Fall.

    Meiner Ansicht nach liegt hier auf beiden Seiten ein mehr oder weniger grosses Missverständnis vor. ;)
    Mit einer ausgehöhlten Kugel, dachte ich, meinst Du eine per Boolschen Funktionen erzeugte hohle Kugel. Dem ist aber nicht so, oder?
    Du dachtest hingegen, das in meiner Szene verwendete Material sei volumetrisch aufgebaut. Das ist nicht der Fall.


    Also Missverständnis auf beiden Seiten? *g*

    Zitat

    Bei manchen Szenerien ist eine Sternenmap aber nicht möglich. Zumindest kann ich nur Brycekugeln der Größe 6000 etwa, nur machen - weiter will sich die Kugel nicht vergrößern. Weiter ists auch kaum notwendig - aber bei einer Animation wollte ich, während eine Sonde die Erde verläßt, doch das Größenverhältnis Sonde/Erde verdeutlichen. Natürlich kommt da leicht das Argument : Schalt den Schatten der Sonde aus, und positioniere sie ungeachtet dessen näher zur Erde hin - dann darf die Erde auch kleiner sein. Ja, aber die Sonde ist gruppiert aus über 250 Objekten - man müßte entweder für jedes einzelne Objekt den Schatten (Schattenwurf <> Eigenschatten)ausschalten, oder eben von der zusammengefassten Gruppe. Bei jedem einzelnen Objekt, würde es die Materialeigenschaft (kein Schattenwurf) verlieren, wenn man es gruppiert zu einem Objekt.

    Ungeachtet dessen, daß ich auch ein Verfechter des Erhalts von Grössenverhältnissen bin, würde ich dir in diesem Fall raten, doch einfach nicht den Schattenwurf der Sonde zu unterbinden, sondern die Schattenaufnahme der Erde zu deaktivieren.
    Auf dem folgenden Bild sieht man das recht gut(die Objekte schweben nicht, sonder sind genau über dem Boden):
    schattenaufnahme.jpg
    Diese Funktion findest Du im Materialeditor dort, wo Du auch den Schattenwurf und Eigenschatten deaktivierst. "Receive Shadows" ist die Bezeichnung...

    Zitat

    [...]Deshalb wählte ich den Ausweg, die Erde halt 6000 groß zu machen, und die Sonde klein zu machen, und doch ziemlich weit von der Erde wegzubewegen. Das kommt realistisch noch rüber.[...]

    Klar, wenn Du nicht auf athmospharische Effekte wie Wolken, Dunst usw. zurückgreifst, "verschiebst" Du ja nur die Grössenverhältnisse und kannst sowas machen. Wie ich auch schon in meinem obigen Posting geschrieben hatte, gibt es ja bei jeder Aufgabe 1000 Wege um ans Ziel zu kommen. Wie man das dann macht, ist ja jedem selbst überlassen :) Ich finde es eigentlich nur schwierig, in Landschaftsszenen Grössenverhältnisse richtig einzuhalten, da dort bei falschen Proportionen solche Sachen wie Wolken/Dunst anders/falsch wiedergegeben werden und die Navigation/Positionierung recht schwer fällt. Bei der von dir angesprochenen Sache ist das aber -soweit ich das ohne ein Bild gesehen zu haben beurteilen kann- relativ egal, ob die Grössenverhältnisse nun stimmen oder nicht(solange der Unterschied zur Wirklichkeit nicht zu krass ausfällt ;-))

    Zitat

    [...](wie nennt man die Größeneinheit in Bryce ?)[...]

    Weiss ich auch nicht, nennen wir sie Bryce-Einheiten = BE :D

    Zitat

    Wie gesagt, ging es mir hier eher ums Mappen, weil dies auch sehr viel schneller ist, als wenn der PC eine Kugel von vielen 1000 Größe, mit volumetrischen Material berechnen müßte. Vielleicht habe ich aber auch irgendwas mißverstanden.

    Jep, siehe oben...

    Zitat

    [...]In Kürze will ich hier mal eines von meinen Bildern reinposten[...]

    Ich bin schon gespannt darauf und werde natürlich auch meinen Kommentar dazu abgeben :)

    Zitat

    [...]Gruß und "Alles Gute und Gerechte uns allen."
    euer Pygmalion


    Danke, ebenso. Amen :D :)


    Mit freundlichen Grüssen | Guten Morgen/Gute Nacht - 3dc.

  • Lieber 3dcrew...
    Danke für deine ausführliche Antwort. Aber ich werde vielleicht trotzdem darauf verzichten, die Sonde und die Erde kleiner zu machen. Manchmal verändern sich da nämlich photographische Texturen, welche dann neu skaliert werden müssen.
    Zumindest ist mir das kürzlich bei einer Disc (2d-Kreis) passiert. Sollte eine Art Uhr werden, und als ich die Uhr kleiner machte, veränderte sich auch die photographische Textur der Disc. Deswegen scheue ich mich davor, etwas am pipi-fein (wie's in Wien heißt;)) eingestellten Einstellungen zu ändern. Es ist nun halt schon so, wie es ist. Das nächste mal werde ichs anders machen ;-)


    An sich plante ich ja in der Animation auch einen nahen Vorbeiflug an der Erde - dachte das die Erdmap gut genug dafür wäre - aber wars nicht - zumindest nicht die Wolken. Man hätte dabei ausserdem sehen sollen, daß die Wolken eine Art leichten Schatten auf die Erdoberfläche werfen. Dabei hätte wohl das "Receive Shadows" eingeschaltet sein müssen.
    Aber wie ich bei Preview-Bildern sah, sieht die Erde (die von der Ferne gut aussieht (siehe Fearless-Bild) von der Nähe richtig scheiße aus - hehehe. Naja, die Farben sind zu pastellartig, wenn man nahe-zoomt. Insofern dürfte ich also das "Receive-Shadows" nach deinem Vorschlag ruhig einschalten, weil es eh besser ist, nicht nahe an die Erde zu gehen (und von der ferne fallen nicht geschlagene Schatten von Wolken nicht so ins Gewicht (die Wolken sind nämlich auch auf einer extra Kugel, um sich optisch etwas abzuheben (vor allem in der Animation) ;-)).


    Im übrigen, war ich es wohl, der dich mißverstanden hat. Denn die Textur: BlueSpot (oder soähnlich) wird von Profi-Brycianern als Schnee verwendet, und dabei aber volumetrisch gehandhabt. Deshalb dachte ich fälschlicherweise, du gingest auch von einem volumetrischen Material aus. Sorry, war mein Mißverstehen.


    Du hast mich nicht mißverstanden, weil ich es wirklich so meinte, daß man die Kugel mit der boolchen Funktion aushöhlt. Du hast es also schon richtig verstanden. Allerdings sehe ich in dieser Variante eben noch immer keine Komplikationen.


    Es wäre wirklich nützlich die Bryce-Größeeinheiten als BE zu bezeichnen (ich hoffe keiner versteht das als Broteinheit ;-) oder bildnerische Erziehung ;-))


    Auf jeden Fall haben wir hier in der Diskussion wohl die meisten Wege für die Erstellung von Sternen und Kometen aufgezeigt. Metalbeast (sie war glaub ich die die den Thread angefangen hat - also die Frage gestellt hat), muß quasi nur mehr aus den vielen Lösungsmöglichkeiten die auswählen, die ihr am meisten zusagt ;-)


    Liebe Grüße,
    dein Pygmalion

  • Zitat

    Original von PYGMALION
    [...]- dachte das die Erdmap gut genug dafür wäre - aber wars nicht - zumindest nicht die Wolken.[...]
    Aber wie ich bei Preview-Bildern sah, sieht die Erde (die von der Ferne gut aussieht (siehe Fearless-Bild) von der Nähe richtig scheiße aus - hehehe.

    TIP: KLICK


    :)


    MfG - 3dc.

  • Danke 3dcrew - hast es ja lieb gemeint,
    Aber genau diese Textur habe ich verwendet (also diese Auflösung) - hatte sie natürlich auch farblich etwas realistisch aufgepeppt. Sieht man beim Fearless-Bild.
    Tja, aber wenn man so auf 100-150 km Höhe an die Erde herankommt (also entsprechend der Realität), dann wirkt diese Erde schon nicht mehr so gut.
    Kann mich aber auch irren, daß ich vielleicht lediglich eine so hochauflösende Textur draufpappen wollte, es aber dann nicht tat. Auf jeden Fall habe ich schon diese Textur - und ich meine auch, daß ich diese Textur verwendete.
    Es ist nicht nur die Auflösung, sondern leider eben auch die Farben, die etwas blöd rüberkommen - wäre wieder eine farbliche Futzelei in Photoshop, das so hinzubiegen, daß es auch aus der Nähe nicht wie ein blases Pastellbild aussieht.
    Danke trotzdem für deinen Tip ;-)
    Liebe Grüße,
    dein Pygmalion