Beiträge von Bluepix

    Schon mal danke, Kushanku :)
    Soviel habe ich gerade schon selbst herausgefunden, ...ich Schussel :rolleyes: Das Widget steht schräg wenn die Transformationsorientierung auf Normal steht.
    Auf Global gesetzt, stimmt das Widget. Dennoch, eine Spähre ist symetrisch. Ist Pivot und Curser am Objekt orientiert, müsste das Widget doch auch
    bei Transformationsorientierung Normal senktrecht stehen :nachdenklich: Blend Datei als ZIP anbei...

    Kann mir jemand sagen warum beim Laden über shift/a einer sphere oder eines Cylinders plötzlich das Widget schief steht? :nachdenklich:
    Habe in Sachen Curser und Pivot Position schon alles probiert. Bei Plane, Cube usw. ist es korrekt ausgerichtet.
    Hab wohl mal wieder irgendwo einen Knopf gedrückt, den ich nicht hätte drücken sollen :rolleyes:


    ...Bin wahrscheinlich zu Vue-vorbelastet :D


    Klasse @Bluepix, vielen Dank für die Mühen. Terragen 4 ist wirklich anders und auf Anhieb nicht leicht zu durchschauen, aber die Ergebnisse lohnen den Einarbeitungsaufwand!...

    Danke DJ :) und ja, den Begriff Einsteigerfreundlichkeit sollte ich spezifizieren.
    Einsteigerfreundlich ist Terragen4 nur für Leute die weder durch TG Vorgänger noch andere Landschaftsgeneratoren vorbelastst sind.
    Wir gehen da ganz blauäugig ran ;)


    Bluepix: vielen, vielen Dank für deine Erklärungen. Auch wenn ich mit diesem Programm nicht arbeite. So möchte ich es hier lobend erwähnen, das ich solche mühevollen Erklärungs Beiträge sehr zu schätzen weis. :applaus:applaus:applaus

    Herzlichen Dank Bommel. Freut mich von Dir, als Nicht-Anwender, natürlich ganz besonders! :)

    Könnt ihr mir ein paar Gründe nennen, wieso man Genesis 8 den Genesis 3 Figuren vorziehen sollte? Bei Genesis 3 habe ich ja noch deutliche Vorteile zu Genesis 2 gesehen, aber nun? ...


    Dafür müsste ich zunächst wissen wofür genau Du die Figuren einsetzt. Prinzipiell sage ich, G8 brauche ich nicht. Bilder aus der Totalen sind selbst mit V4 in Ordnung. Bei Close-ups machen dann ihre Finger Probleme, welche sich bei G1 fortsetzten, bei G2 beseitigt wurden und bei G3 wieder (wenn auch abgeschwächt) vorhanden sind. Außerdem sind die Handgelenke der G3 seltsam justiert, das doppelte Halsgelenk nicht wirklich hilfreich und die Foot/Heel Kombi auch eher mehr Arbeit. Ich persönlich sehe also im angeblichen Fortschritt der Generationen auch etliche Nachteile für den konventionellen User.


    Geht es Dir mehr um die Optik, sind Morph Pakete, HD Varianten und vor allem gute Texturen angesagt, von denen es leider in den jüngeren Generationen eher weniger gibt. Trotz verbesserter [lexicon]Mesh[/lexicon] und Rigging Technologien. Was nützt die tollste Basis Figur wenn die Textur für die Tonne ist. Dann muss die Kamera auf Distanz gehen und damit ist ein G1 oder V4 Charakter genauso gut einsetzbar.

    Das hört sich spannend an und ist vor allem wirklich gut gelungen. Gefällt mir sehr gut. Klasse Arbeit siddartha :thumbup:


    @ Kushanku: ... hattest Du nicht auch schon mal Raumschiffe mit Displacement gebaut? Ich finde den Post nicht.

    ... Vielleicht werde ich die Szene noch weiter ausbauen... :nachdenklich:

    ...womit dann vermutlich nur noch diejenigen den Überblick wahren, welche mind. 2 Bildschirme ihr eigen nennen ;) Schönes SIG! :thumbup:


    Eine Render Serie extraterrestrischer, exotischer oder einfach nur schöner Landschaften und Planeten


    Programme:
    Terragen 4 Pro: Szene, Licht, Render
    Blender 2.78: Stern
    DS Objekte: Genesis3+Exo Suit, 2x DrohneEye, Remus Rover



    Planet Europa
    VVR System
    Entfernung: 278 Lichtjahre
    Atmosphäre: Sauerstoff Selen Gemisch
    Schwerkraft: 3,1 G
    Atmosphärendruck: 8 Bar
    Durchschnittstemperatur: 50 Grad Celsius

    Am 27. Juli 2608 landet der private Fernerkunder "E=mBitch²" auf dem noch unerforschten Planeten Europa. An Bord eine Frau und ihre selbst modulierten GEO-Drohnen.
    6 Jahre zuvor bricht die heute 32-Jährige einem Instinkt folgend ihr vielversprechendes Exo-Archäologie Studium ab und beschließt auf eigene Faust einer ausgesprochen dünnen Spur zu folgen.
    Einer Götter Legende...




    Die Fachwelt hat für Anja Hoffmann im allgemeinen und ihr "absurdes Projekt" im besonderen, allenfalls ein mitleidiges Lächeln übrig. Bis heute.
    Nach Jahren nicht gerade ungefährlicher Forschung steht Anja vor der möglichen Antwort auf eine uralte Frage. Der Frage, ob wir allein sind im Universum.
    "Der gefallene Stern...", murmelt sie ergriffen in ihren Helm. "...quod erat demonstrandum, ihr Pappnasen".



    Bild 001 mit, Bild 002 ohne Tonemapping.
    Im Anhang noch eine weitere Tonemapping Variante (003)

    Programm: Terragen 4 pro



    Tutorial:
    Nachbau der im ersten Post gezeigten Szene.




    Los geht's...



    Standard Szene laden.


    Da ich hier später eine Wasserfläche rein legen will, mache ich den Boden nur etwas wellig (Displacement Tab) und bringe etwas Farbe ins Spiel (Colour Tab),
    sodass später die Bodenstruktur im Vordergrund durch das Wasser zu sehen ist. Das war's schon mit dem grundsätzliche Terrain. Alles andere bleibt wie es ist.




    Die beiden Farben im Colour Tab übrigens, können höhenversetzt genutzt werden, wie hier am Boden auch zu erkennen.
    D.h. Berggipfel einschneien ist mit dieser Funktion am Gebirge im Hintergrund auch ruck zuck zu machen.


    Aber ich will Steine. Und in diesem Fall sind die Steine auch nur ein Shader. Der in TG eingebaute Fake Stone Shader.
    Es gibt in Terragen natürlich auch echte 3D Stein Populationen oder wenn's super gut werden soll, kann ich mir einen hoch detaillierten Stein als OBJ laden und diesen dann populieren.
    Aber für den Zweck wie oben im Render reicht der qualitativ minderwertige Fake Stone vollkommen aus. Und es ist schön einfach :)
    Hier im Shader Menue (in dem Fall also nicht unter Objects) wird das Gekrümel geladen...




    Dann die Steine grell farbig machen, damit die Population (die hier ja gar keine ist) im View auch schön sichtbar wird.
    Das sind mir jetzt zu viele Steine. Also im zugehörigen Scale- und Shape-Tab so lange rumspielen bis die Menge der Steine und deren Form gefällt.
    Der Pancake Effekt ist wichtig, damit die Steine unten die gewünschte Taille bekommen. Ich will sie hier auf dem Terrain sitzen haben und nicht wie in default eingesunken.



    Jetzt geht's in den Node Editor, denn die Steine sollen glasig werden. Sehr einfach. RMT Klick in das entsprechende Shader Feld des Node Editors und dann den Glas Shader auswählen...



    ...und diesen dann so an den Fake Stone Shader ankoppeln.



    Jetzt noch das Glas bunt machen und SSS einstellen, damit das Licht schön durchscheint. Fertig sind die Glasbausteine.
    Tipp: Doppelklick auf den Glass Shader Node öffnet das Glas Parameter Fenster. Dann Stay open drücken usw. ... ;)
    Und ab jetzt macht es vielleicht auch Sinn mit dem offenen Render Tab zu arbeiten, denn so langsam geht's ja nicht mehr nur um Struktur, sondern auch um Schönheit...




    Als nächstes, Wasser in die Szene schütten...



    ...und den Wasserspiegel ein klein wenig absenken, damit die Steine mehr aus dem Wasser ragen.


    Nun eine klassische Wolkenschicht als Nebelbank missbrauchen...




    ...indem ich deren Flughöhe fast auf Bodenniveau herunter ziehe und die Dicke der Wolkenschicht reduziere...



    ...und über demselben Pfad bappe ich mir dann die 2D Cirrus Wolken an den Himmel, an denen ich aber nichts verändere.


    Eigentlich schon fertig.




    Aber, wie immer bei guten Rendern, für die Dramatik muss das Licht verändert werden. Also bringe ich die Sonne in Gegenlicht Position, hole sie etwas tiefer,
    reduziere die Stärke und ändere die Farbe des Sonnenlichts. Auch die Färbung des Himmels (Atmosphere) nach Wunsch abwandeln.



    Und schon sieht das Ganze völlig anders aus...



    Das war's :D
    Relativ wenig Aufwand für so ein atmosphärisches Bild. Das kann auch jeder Anfänger.



    Tipp: Dieser Knopf...



    ... ist bei vielen Nodes zu finden und auch eine feine Sache, bei allem was eine fraktale Struktur besitzt, und das ist in Terragen ja fast alles.
    Sehr spannend bei Gelände, Wolken und Wasser. Einfach Knöpfchen drücken und TG4 liefert via Zufallsgenerator eine andere Struktur, was teilweise zu überraschend anderen Bildeindrücken führt.




    Zum Schluss die gleiche Szene nur mit Gras statt Steinen und einigen veränderten Parametern...


    Programm: Terragen 4 pro




    Terragen 4 verstehen


    Mein "Terragen 4 Test" war ausgesprochen chaotisch und grundlegende Dinge wurden nicht genannt.
    Das möchte ich hier nachholen und anschließend zeigen (Tutorial) wie diese Szene gemacht wird.





    Vorweg aber, zum besseren Terragen Verständnis, möchte ich die Frage "Was ist anders an Terragen?" versuchen zu beantworten.
    Für den Anfang ist es vielleicht von Vorteil, sich von der üblichen Vorstellung zu lösen, wie 3D Objekte aufgebaut sind.

    Das Standard Modell


    Im Normalfall besteht ein fertiges 3D Objekt aus zwei grundsätzlichen Elementen.


    1. einer Form ([lexicon]Mesh[/lexicon]), welche durch die Anzahl der [lexicon]Polygone[/lexicon] und deren Lage im 3D Raum bestimmt wird. Je mehr [lexicon]Polygone[/lexicon] um so komplexer kann diese Form sein.
    2. die Oberflächeneigenschaften dieser Form, welche im allgemeinen Shader genannt werden und aus einer oder mehreren Texturen (Farbe, Bild, Bump usw.) bestehen können.



    Das Terragen Modell


    TG Welten hingegen bestehen (fast) nur aus Shadern. Es existieren zwar auch polygonale Grundformen aber diese sind prinzipiell einfach gehalten.
    Ein weiträumiges Gebirge z.B., welchers normalerweise mühselig modelliert werden muss und aus tausenden von Polygonen bestehen würde, kann in Terragen auf nur einem [lexicon]Polygon[/lexicon] (Plane) basieren.
    Die wild zerklüftete Gebirgsstruktur erzeugt nicht die Form sondern der Shader, ein oder mehrere spezielle Terragen Displacement Shader.


    Einfache und räumlich begrenzte Strukturen dieser Art sind auch in anderen Programmen möglich, wie hier schon mal diskutiert und Kushanku hatte in Blender mit so einem Microdisplacement Raumschiffe gebaut.
    Das hüpfende Komma ist, es handelt sich dabei nur um optionale und begrenzte Möglichkeiten. Die Grundlage dieser Programme bleiben die klassischen multipolygonalen 3D Modelle.
    Bei Terragen hingegen sind Shader die Grundlage. Und zwar für alles und in jeder Größenordnung. Egal ob Sandkorn, Felsen, überhängende Klippen, der Mount Everest oder ein ganzer Planet.
    Alles ist Displacement in Terragen. Auch das Wasser, die Wolken und das Licht.


    Im ersten Moment mag das irritieren, hat man aber seine eingefahrene Denke erst mal beiseite geschoben, ist es sehr einfach und obendrein clever.
    Vielleicht liefert Terragen auch deshalb nach relativ kurzer Einarbeitung selbst unter Anfängerhänden beeindruckende Ergebnisse.



    Geländegröße / Renderzeiten


    Diese Art des Geländeaufbaus, kombiniert mit der cleveren Terragen PB Rendermaschine, verkürzt die Renderzeiten.
    Im Startbildbildschirm finden wir auch nicht die sonst übliche räumlich begrenzte Fläche, sondern gleich mal einen ganzen Planeten. Der Name Planetside ist Programm.
    Und egal ob ich diesen Planeten aus dem Orbit betrachte oder auf demselben einen Krümel am Boden, es ist alles in einer Szene.
    Terragen ist also verschwenderisch was Weite angeht und Weite ist ein wichtiger Bestandteil wenn es um landschaftliche oder planetare Wirkung geht.
    Nicht umsonst entstanden Block Buster wie Oblivion, TRON, der Marsianer, Elysium und andere Streifen unter visueller Mitwirkung von Terragen.



    Bedienungsmenü


    Das Terragen Interface ist altbacken. Erinnert irgendwie an Windows aus den 80ern. Oder eher 70er?!
    Im Vergleich zu Vue, welches in diesem Punkt außerordentlich schick daher kommt, ist Terragen von vorgestern.
    Aber Gerüchten zu Folge ist das TG Interface eine heilige Kuh bei Planetside. Und natürlich ist der optische Auftritt von Bedienfeldern prinzipiell zweitrangig.
    Entscheidend ist was dahinter steckt und wie sinnvoll die Menüs aufgebaut sind. Und in diesem Punkt braucht sich Terragen nicht zu verstecken.



    Einsteigerfreundlich


    Fast ein Wiederspruch, wenn man diese old school Windows sieht, aber Terragen liefert schnell vorzeigbare Ergebnisse.
    Als Anfänger in Sachen Lanschaftsgeneratoren sahen meine ersten Vue Versuche mit der free Version so aus...



    ...und mein erster Test mit der freien Terragen4 Version so:



    Wer ein Auge dafür hat sieht den Unterschied. Und die TG Szenerie hatte ich wesendlich schneller im Kasten.



    Klarstellung:
    es geht hier nicht um einen Vergleich, denn diesen können sich nur Personen erlauben, die beide Programme beherrschen, wie z.B. Vladimir Chopine von http://www.geekatplay.com/
    Die Internetpräsenz deutet auf Vue als Platzhirsch in diesem 3D Consumer Segment. Vue ist populär, Vue ist schick und Unterstützung ist in rauen Mengen vorhanden.
    Auch hier im Forum haben wir Vue Spezialisten wie SIG oder mermaid, die Anfänger erstklassig unterstützen. Ein beginnender Terragenianer hingegen, muss sich notgedrungen allein durchwursteln.
    Die wenigen Foren und Blogs zu Terragen im Netz siechen vor sich hin oder sind lange tot. Lediglich das Planetside eigene Forum auf der Homepage ist aktiv und immerhin melden sich dort auch die Entwickler zu Wort.
    Terragen kommt einem als Neuling also lediglich mit dem leichteren Einstieg entgegen.


    Nach dieser kurzen Vue Werbung, zurück zu TG4, von dem ich inzwischen absolut begeistert bin 8)



    Hardware

    Die Terragen PB Renderengine arbeitet CPU basiert. D.h. unsere schnellen Grafikkarten (GPUs) im Rechner spielen nur im Bezug auf die View Beweglichkeit eine Rolle.
    Die Renderzeiten werden vom Hauptprozessor (CPU) bestimmt. Ein Intel i5 sollte es also mindestens sein. Ein i7 macht das Ganze dann schon recht flott.
    Und Planetside empfiehlt möglichst viel Arbeitsspeicher. Was für eine Überraschung :rolleyes:


    Node Editor



    Laut Vladimir Shopin ein mächtiges Werkzeug in Terragen und inzwischen kann ich das bestätigen. Wer sich mit Shadern auseinandersetzt weiß um die Vorteile eines guten Node Editors
    wie ihn auch Octane oder Blender unter der Haube haben. Terragen hält hier locker mit und bietet darüber hinaus Möglichkeiten, die ich selbst von Octane nicht kenne.


    Wichtigste Erkenntnis zu Beginn: ich kann über den Editor alles speichern. Wirklich alles.
    D.h. ein einmal gut gelungener Himmel oder schicke Wolken, eine tolle Geländestruktur, Kameraperspektive, Farben, Wasser, Shader und was sonst noch, alles lässt sich einzeln oder als Gruppe abspeichern.
    Ich muss das schicke Teil also bei einer der nächsten Szenen nicht neu zusammenstricken, sondern lade es aus meiner permanent wachsenden TG Datenbank.
    TG fragt beim Speichern und Laden auch jedes Mal höflich ob das Teil - z.B. einen Shader - gleich integriert werden soll oder erst mal nur geladen und ich bestimme selbst wo der Shader hin soll.



    Für den Anfang macht dies hier Sinn:

    1. bei parallele Bearbeitung (Abstimmung) mehrer Objekte, z.B. Atmosphäre/Wolken/Sonne oder Terrain/Wasser/Objekte und Ähnlichem, arbeite ich immer über offen gehaltene Node Windows.
    So erspart ich mir das ständige Umschalten im Hauptmenue, wo ja immer nur die Parameter eines Objektes sichtbar/bearbeitbar sind. So was Cooles gibt's in Octane nicht.
    2. Den Render Node halte ich permanent offen. Der RTP View ist mir irgendwie zu holprig. D.h., wenn die Szene immer mehr Gestalt annimmt und ich kontrollieren will wie es denn im Render aussehen wird,
    rendere ich entweder einen Ausschnitt (s. Crop Kästchen im Render Window) mit hoher Auflösung und 2 bis 5-fachem AA, oder aber (für den Vollrender) ich reduziere die Auflösung auf z.B. 500x mit 1xAA.
    Beides geht recht fix von der Hand.


    Mein Arbeitsumfeld sieht dann nicht selten so aus...


    Mag wüst erscheinen, ist in der Bearbeitung aber ungemein praktisch und schnell :thumbup:




    Render Bremsen

    Für Test Render sollten diese Parameter möglichst reduziert oder ganz abgeschaltet sein:

    1. Anti-aliasing (Render Node/Quality)
    2. Receive shadows from surfaces (Atmosphere Node/Quality)
    3. Volumetric clouds (Cloude Node / enable OFF)
    4. Render Auflösung (Render Node)

    Die Receive Shadows sollten selbst im Final Render nur dann aktiviert sein, wenn ich den Schattenwurf von Wolken auch tatsächlich sehen kann.
    Bei vielen Kamerapositionen sehe ich diese sowieso nicht. Dann also abschalten. Standardmäßig sind sie schon abgeschaltet.

    Schluss der Banalitäten... ;)








    Willkommen in der Welt der Fraktale


    ...so steht's irgendwo im TG Handbuch und weist auf den bereits oben erwähnten grundlegenden Unterschied zu anderen Landschaftsgeneratoren hin.

    Und Terragen verwirrt den Anfänger gleich mal im Startbildschirm :huh: weil die Jungs von Planetside es für sinnvoll erachteten, die bereits in der Ausgangsszene geladenen Shader umzubenennen.
    Keine Ahnung warum :nachdenklich: Klicke ich auf den Shader Button oben, sehen wir das...



    ...und schon folgt der Anfänger (also ich) seiner alten Denke, hier nur einen Farb Shader, also eine klassische Farb- oder Bild-Textur vor sich zu haben. Ich kann also das Gelände bunt machen. Schön.
    Stimmt zwar, ist aber nicht alles, denn tatsächlich handelt es sich hier um den wichtigsten und am häufigsten verwendeten Terragen "Power fractal shader v3",
    was der Unwissende aber erst erkennt, wenn er mit dem Mauszeiger über den entsprechenden Node hovert.



    Natürlich macht es Sinn Shader umzubenennen. Weil ich ansonsten am Ende 35 Fractal Shader im Einsatz habe und nicht mehr weiß welcher nun wo drauf liegt.
    Aber bitte doch nicht im Startbildschirm. Wir Einsteiger suchen dann krampfhaft in den TG Menüs nach einem Terragen Shader Namens "Base Colours" und finden den nie :huh:



    Power Fractal Shader v3

    Wer die Funktion und Handhabung dieses Shaders ganz genau wissen will, liest und schaut im TG Handbuch (welches etwas unübersichtlich strukturiert ist)
    für jeden der 4 Tabs diese Anleitungen.


    Colour Tab


    Displacement Tab


    Tweak Noise Tab


    Warp Tab


    Gut gemacht ist dort vor allem die bildliche Veranschaulichung der jeweiligen Wirkung jedes Reglers.
    Eine grobe deutsche Erklärung für die Bedienung findet Ihr hier.
    Oder Ihr schaut Euch die teils kostenlosen TG4 Einsteiger Tutorials von Shopin an. Beginnend hier.



    Zu Beginn genügt jedoch auch nur die Kenntnis über zwei Einstellungsbereiche dieser fraktalen Shader.

    1. die zwei Farben
    2. das Displacement.

    Allein mit den Reglern in diesen beiden Tabs ist schon so gut wie alles an Gelände möglich. Vom feinen Schotter bis zum Gebirgsmassiv.
    Einfach mal ein wenig mit den Reglern dieser beiden Tabs spielen und schon sieht man was sich wie verändert.
    Aber aufpassen! Ruck zuck seid ihr in einem Gelände/Berg und verliert mal eben komplett die Orientierung :huh:

    TIPP:
    Kameraführung!
    Alt
    Taste gedrückt halten und Ihr könnt mit linker und rechter Maustaste locker durch die Szene manövrieren.
    Zoomen mit dem Mausrad.




    Tutorial für die Szene oben, siehe nächster Post...

    Ja, der Nebel macht's noch interessanter. Sieht klasse aus :thumbup:
    Nur die Vögel fliegen zu lange, wodurch die Linearität von Vögeln und deren Bewegungen stark auffällt.

    ... hier erst mal der erste Sculptris Entwurf des Technikdödels...

    ...ok. da warte ich erst mal auf die Farbversion :nachdenklich:
    Die Story kommt aber schon mal gut :thumbup:


    ...Für dieses Bild habe ich lediglich den Schlangenkopf gesculptet und mit ZBrush gerendert. den Rest hab ich gemalt. eigentlich wollte ich alles modellieren, aber...

    Schau an, Susanne kann auch Bilder ohne "ach-ist-der-süß" Effekt. Klasse gemacht :thumbup:
    Die Mischung aus Sakralem und HR Giger im Backround hat was :thumbup:

    Geiles Thema :thumbup:


    Erst mal danke an alle für die Wissensvermittlung :)


    Und auch wenn's keinen ausser mir interessiert, ich fasse mal zusammen ;)


    Die Lösungen für mbarnick - neben dem üblichen Prop Kauf ;) - wäre, a) eine Diplacement Map im herkümmlichen Sinne zu erstellen, b) die quick 'n dirty Methode von 3dfan oben, oder c) die Z-depth Map Nummer.
    Wobei b) und c) die definitiv einfachsten und schnellsten sind. Denn eine halbwegs vernüftige Dipl.-Map aus einer klassische Textur zu erstellen erfordert entweder das Programm Crazy Bump oder- wenn's richtig gut werden soll - einen aufwändigen Eigenbau. Siehe z.B. dieses Tut.


    3dfans Methode mal aussen vor gelassen, geht's mit z-depth wesendlich einfacher und schneller. Der Unterschied zur Diplacement Map aus einer Textur heraus ist, die z-depth Map ist eine "echte" Tiefen Map, also nicht getrickst, und ich muss sienicht selber bauen, meine Renderengine tut das kostenlaos. Eine z-depth Map beinhaltet die Kamera-Entfernungsparameter zum Objekt, bezogen auf jeden einzelnen Pixel. Also nur die Tiefenwerte. Nicht anderes. Daher "Z"-depth.
    Genau so werden übrigens auch die hochwertigen PBR Texturen aus diesem Tread von spacebones "hergestellt". Die Objekte werden nicht (nur) fotografiert, sie werden gescannt. Neben den Farbinformationen (klassische Fototextur) ergibt das auch Tiefen (Z) Informationen. Und das kann eben auch unsere Renderengine. Im z-depth Layer Modus scannt sie das 3D Objekt nur auf die räumlichen Tiefenwerte.


    ... Ich glaube aber nicht dass das Displacement hier so stark ausgeweitet werden kann ohne unerwünschte Nebeneffekte zu erzeugen. ich habe schon öfter mit Displ. gearbeitet. Glaube nicht dass das in DAZ so klappt. Lasse mich gerne vom Gegenteil überzeugen....


    Doch es geht, auch in DS. Eine echte Displacement Map ist in DS OC oder iRay nur einen Klick entfernt. Einfacher geht's nicht. Und wenn man dann noch ein wenig an den Displ.Werten dreht,
    incl. Verstellung der Textur Auflösung, Rundungseffekte und Filter (alles im Displ.Kanal) kann es auch so aussehen...



    Kein 3D Modell im klassischen Sinne, kein Postwork. Nur eine Primitive Plane mit nur einem [lexicon]Polygon[/lexicon]/Face. Alles andere machen die Texturen.






    @Bluepix
    Das die eingegebenen Werte im Displacement strength, Min und Max Displacement
    bei dir ab einer bestimmten Höhe keine Veränderung mehr bewirken sollen,
    wundert mich doch sehr. ...

    Und mich erst :) Der z-Depp saß wohl vor dem PC :nachdenklich: denn mittlerweile funktioniert es auch bei meinem iRay :huh::rolleyes:




    ...@Lessa
    Mein Hinweis auf "Nase schwarz, Ohren weiß bezog sich auf die Z depth Map,
    die von Iray in den Canvases erzeugt wird. Die ist nämlich "verkehrt herum"
    deshalb mein Hinweis auf die nötige Invertierung z.B im layered Image Editor
    Die Depth Map in den Canvases mag zwar auf deinem Bildschirm weiß aussehen
    hat aber alle Informationen in sich. ...

    Yop. Im ersten Moment, dachte ich auch der z-depth Kanal im Layer Rendering sei falsch eingestellt.
    Selbst bei nur 16Bit PNG Ausgang liest Octane die, mal komplett weiße oder komplett schwarze Greyscale Map korrekt. Wir sehen nichts, die Rendeengine schon.
    Octane zeigt beim Hovern über den Texturkanal sogar die auch für uns "lesbare" Textur. Im WinExplorer hingegen ist nur Schwärze.



    Die Textur kann (bei OC) auch im Displ.-Kanal invertiert werden. PW somit nicht nötig. Weiß aber nicht ob das auch bei iRay geht.






    ... Umwandlung in 8/16 bit oder/und Hdr Tonung. Das Thema kann allerdings recht komplex werden je nachdem mit welchen Layern
    du im Post arbeiten willst.

    Danke auch für diesen Hinweis :) Hätte ich auch selbst drauf kommen können. Insbesondere bei steilen Winkeln, wird's mit 8Bit LDR schwierig,
    weil nicht genügend Lichtwerte zur Verfügung stehen. Dann wäre EXR Export und Tonemapping die Lösung.


    Überhaupt stelle ich wieder mal fest, jedes noch so unscheinbare Thema - wie in diesem Fall z-depth - wird in der 3D Welt zur Wissenschaft.
    Zufällig bin ich auf diese Diskussion in einem [lexicon]C4D[/lexicon] Forum zum Thema z-depth in Octane gestoßen. Was die Jungs (insbesondere LennO) da so los lassen?! Da leg ich nur die Ohren an.
    Andererseits sind Tiefeninformation - neben der reinen Licht/Farbinformation - das einzig Wichtige beim Rendern.




    Zum Schluss noch ein anderes Gesicht im Sand...