Beiträge von Bluepix

    1. Man kann in DS alle Limits ausstellen, egal bei welchem Regler, wenn man auf das kleine Zahnrad klickt und "Use Limits" abwählt. Auch im Surface-Tab. ...

    Das hatten wir schon, Lessa :) Siehe Post 18+20. Also nochmal... Hier gibt es keine Begrenzung, die Du über die "Use Limits" erst ausschalten müsstest. Du kannst den Regler soweit schieben wie Du willst. Der angezeigte Wert erhöht sich zwar, nicht aber das Displacement. Problem ist nicht der Limiter, sondern das was siddartha gesagt hat, ein zu schwacher s/w Kontrast in der z-depth map :) Und über JPGs wollen wir bei vernünftigen Displ.-Maps ja wohl nicht reden. PNG oder TIFF ist angesagt.

    Danke schön SIG :)
    Abgesehen von HDR vielleicht, habe ich einen Großteil meines heutigen 3D Wissens aus diesem Forum bezogen.
    Freue mich also über jede Gelegenheit, ein klein wenig zurück geben zu können :whistling:



    Ergänzung zur...



    Objekt Anwahl


    Mit RMT Klick in den View öffnet sich ein Auswahl Menue in dem ich u.a. auch die einzelnen Objekte direkt anwählen kann.





    Permanent Sichern!


    TG4 stürzt immer mal wieder gerne ab :rolleyes:
    Vor allem wenn ich ausgiebig in den Shadern rumfuhrwerke.




    3D Populationen


    Und dann habe ich mal wild drauflos populiert und die View Beweglichkeit an seine Belastungsgrenze getrieben.
    Alles noch devault Shader und mein rBot sieht auch recht runtergekommen aus.


    In dem Bild sind 2 Gräser- und eine Blumenpopulation (alles 3D Objekte) zzgl. zwei 3D Bäume und der Bot, plus 4 Mio. Grashalme über den TG internen Grass Clump.
    ...uuund ein prozedurales Gelände und 3D Wolken. Hab ich was vergessen? Ja. Das prozedurale Gelände ist überflüssig, wenn man es so zupflastert :nachdenklich:



    ...und 9 Min. Renderzeit bei 4xAA und Wolken surface receive shadows ist auch nicht sooo schlecht :)

    ...bezogen auf den Technikdödel, erwarte ich dann mal ein kreatives Selbstportrait ;)
    Ich glaube Du kannst gar nicht anders und musst ständig irgendwelche Begriffe zusammenstecken... und hast schon wieder die Grinser auf Deiner Seite :thumbup:


    Schön weiter machen... :)

    Meist ist nur der Bereich der Schieberegler so begrenzt. ...

    Ja, das ist mir bekannt. In diesem Versuch z.B. ist bei Max. Displ. ab 10 Schluss. Genau der Regler, welcher die Höhe bestimmt.
    Man kann 1000 eingeben und es wird auch gerendert, aber die Höhe verändert sich nicht weiter. Trotzdem Danke :)


    Danke für die kompetenten Hinweise, siddartha :) Ich arbeite ja auch nicht mit iRay, u.a. aus Gründen - neben der Rendergeschwindigkeit - die Du schon benannt hast 8)
    Ich wollte hier nur unterstützen. Dein Kommentar dürfte den iRay-lern jetzt wohl tatsächlich auf die Sprünge helfen.
    Es gibt immer einen Weg. Man muss nur sein/e Programm/e kennen ;)


    And btw.: auch die Z_depth Map bringt kein nennenswert anderes Ergebnis als die Quicky Methode von 3dfan oben. Nur unter wenigen Lichteinfallswinkeln bekommt mat tatsächlich den Eindruck
    der Kopf ist mit der Wand verwachsen, statt nur draufgebappt. Drehen an den Textur und/oder Imager Reglern kann auch helfen. Wie hier unter Octane...


    ...Auch in 4.8 kann man Renderpasses erstellen.
    Die heißen hier canvases und befinden sich in den advanced rendersettings.

    Danke für den Hinweis siddartha :) Wegen dem anderen Begriff, hatte ich das übersehen. Geht also doch.
    Jetzt erklär mir aber mal, warum ich in iRay nicht höher als im Bild unten komme? In Octane habe ich da freie Bahn. Und bei Deinem Bild geht's ja offensichtlich auch weiter rauf.

    In Octane sieht das dann so aus (nur mit Displ.- und Normal Map)




    In iRay so. Zumindst bei mir nur bis max diese Höhe.



    mbarnick: Displ.- und Normal Maps anbei im Anhang.



    NACHTRAG: sorry wegen der komischen Dateinamen. Falsch abgespeichert ^^ Die ersten beiden Maps sind Normals, wie unzweifelhaft zu sehen.
    Nur die dritte Map ist eine Z_depth Map, also die im Displacement Kanal zu verwendende Map.

    Klasse Tutorial, SIG, auch für andere Engines. Danke :)
    Und auch ein Hinweis, dass ich mich oben wohl doch etwas aus dem Fenster gelehnt habe ;)
    Die nicht-Subdivision der Geometrie in Vue (und Terragen) ist ein Problem, welches man umgehen muss.

    Davon gehe ich aus, Axo. Diese Texturen sollten in allen PBRs eingesetzt werden können, soweit die jeweiligen Shader in der PB Engine über entsprechende Zugangskanäle verfügen. Texture, Bump, Displ. und Normal sollte wohl jede PBR können. Der Rest ist vielleicht Programm abhängig. Dazu werden sich sicher noch die Vue'ler äussern.

    Da scheint ja einiges gehörig den Bach ruter zu gehen :huh:
    Musste ich mir mehrmals ansehen, um alles zu registrieren, was da ab geht.
    Der schaukelnde Koala, die Sonnenlichtreflexe, fortgeschwemmte Hütte und Bäume, ...
    Das hast Du sauber hinbekommen und ich habe null Ahnung wie man so etwas macht. Alle Achtung! :thumbup:

    ...Ich glaube zu verstehen, was du mit z-depth-map meinst, wüsste jetzt aber nicht auswendig, ob das mit DAZ möglich ist. ...

    Dargain meint - wenn ich Ihn richtig verstanden habe - sogenannte Render Passes bzw. Layer, die Du aus Deiner Rendermaschine heraus Rendern kannst. maXem hatte das mal hier erläutert. Ich habe eben nachgeschaut und zumindest in meinem iRay (DS 4.8) besteht keine Möglichkeit Layer zu rendern. Vielleicht bei Deinem DS 4.9.


    Diesen s/w Layer könntest Du dann in den DS Displ. Kanal laden und über den Offset die Höhe/Tiefe regulieren.

    Programm: Terragen 4 pro / Version 4.1.14



    Schwerpunkt heute: importieren externer Objekte

    FBX ist kurz abgehandelt: es geht nicht. Jedenfalls nicht mit Geometrie :|

    Terragen nimmt vorzugsweise .tgo (Terragen) und .obj (Wavefront) Dateien.
    Beides gibt es u.a. bei xfrog. Dort allerdings eben nur Botanisches.

    Ich will aber - und kann auch inzwischen - jede Art von Objekt nach Terragen bringen. Korrekt ausgerichtet und inklusive aller Texturen.
    Den OBJ Export erledigt DAZ Studio ausgesprochen gut. Der Vorteil bei der Nummer ist - weil DS auch FBXe importieren kann - ich bekomme am Ende alles nach Terragen.
    DS fungiert quasi als Konverter und - als seine eigentliche Aufgabe - als Poser für DS Charaktere, die als OBJ exportiert ebenfalls von TG4 genommen werden.
    Und TG4 macht das ausgesprochen gut, wie hier schon mal zu sehen.







    Terragen 4 Objekt Import



    Mein (Lern-)Weg war sehr steinig :rolleyes: Hier also der einfache Weg :)
    Die vermeintlich sinnvoll als erstes ausprobierte Methode, der OBJ Import über das Hauptmenue...




    ...funktioniert nämlich irgendwie nie so ganz oder auch gar nicht, oder es fehlen die Texturen, oder das Objekt kommt quer rein, oder oder... 8|



    Der sichere Weg eine OBJ Datei nach Terragen zu bringen, ist der TG interne OBJ-Reader.
    Im Objekt Menue hier zu finden...





    HINWEIS:
    der Ladevorgang eines bekleideten DS Charakters funktioniert problemlos, kann aber durchaus 1 Minute und länger dauern :huh:

    Wer ebenfalls Objekte von DS nach Terragen bringen will, hier die Export Einstellungen.
    Das ist bei meinem DS 4.8 auch das Standard Setting.




    HINWEIS:
    wer jetzt im Shader Menue einen Genesis Charakter anklickt, wird nochmals mit einer längeren Ladepause belohnt :huh:
    Vermutlich weil TG erst dann die Texturen kompiliert, die ja in DS mitunter auch noch extrem hoch aufgelöst sind und reichlich Speicher fressen.
    Danach ist aber Schluss mit Ladezeiten und man kann tatsächlich in TG arbeiten :thumbup:




    Speicherort

    Alle von mir für TG bestimmten Objekte speichere ich auch direkt in einem Unterordner von Terragen ab.
    Bisweilen kopiere ich zusätzlich die Texturen eines DS Objektes aus der DS Runtime/Textures und lege diese ebenfalls direkt in TG ab.
    Der Standard Import beinhaltet ja nur die jeweilige .obj und .mtl Datei. Muss man zwar nicht tun, erleichtert aber später in TG das Arbeiten an den Shadern.


    OBJ Import Settings

    Das Objekt kommt mitunter zu groß in TG an. Haken im "Switch to centimeters" Kästchen gesetzt und das Problem ist erledigt.






    Objekt Ansicht (View)


    Ein Objekt landet im Terragen View zunächst in der Bounding Box Ansicht. Ist das Objekt zu groß skaliert, ist die Box nicht mal sichtbar,
    weil sich der Rahmen der Box dann außerhalb des Kamera Fokus befindet. Die Kamera befindet sich dann im Objekt :huh:
    Auch hier löst das Häkchen bei Switch to centimeters das Problem 8)




    Objekt anwählen / Haircross


    Angeblich muss man im View nur auf das Objekt klicken, um es anzuwählen und das Widget zu aktivieren.
    Stimmt wohl nicht so ganz, zumindest nicht immer. Man muss eher das Haircross des Objektes treffen.




    Genau genommen die Höhenachse des Haircross. Bei mehreren Objekt dicht beieinander mitunter sehr fummelig, aber am Ende funktioniert's.


    HINWEIS:
    solange noch das default Terrain geladen ist, trifft man das OBJ Haircross überhaupt nicht, weil dann beide Kreuze (Terrain und OBJ im Nullpunkt) aufeinander liegen.
    Einfach über den Transformationskanal das Objekt ein Stück verschieben und die Kreuze sind getrennt und damit auch das OBJ anwählbar.


    Dringende Wunsch an Planetside!
    Wie auch schon von maXem angesprochen, verknüpft doch bitte bitte die im-View-Objekt-Anwahl mit dem Objekt Menue und/oder dem Node Editor.
    Dann wäre das Objekt/Widget, selbst im größten Objekt Getümmel, weit einfacher anzuwählen. Sowas kann sogar DAZ Studio (Scene Tab).
    Octane setzt noch einen drauf indem dort auch einzelne Shader im View, im Menue und im Node Editor verknüpft und damit jeweils anwählbar sind.




    Widget (3D Manipulator)


    Am Anfang dieses Treads hatte ich über das angeblich nicht vorhandene oder nicht funktionierende Widget geflucht. Ich nehme alles zurück
    Ja, ja, ich hab in's Handbuch geschaut :rolleyes: Das Widget ist einfach und funktional. Mehr soll es ja auch nicht.
    Einmal aktiviert, über die Kästchen unter dem Hauptkreuz die Manipulationsart wählen und los geht's mit dem Objekte-Rumschubsen.
    Praktisch auch, der drop to terrain Button, ganz rechts :thumbup:





    Objekt Ansicht


    Die Objekt Ansichtsvarianten sind hier auszuwählen...




    Ich bevorzuge inzwischen die Wireframe Ansicht, weil sehr schnell im View. Den RTP View verwende ich übrigens kaum noch, weil zu langsam.
    Stattdessen (wie im Post 25 erklärt) ist mein Render Tab permanent offen. Will ich einen Gesamtüberblick, rendere ich 400 mal irgendwas in Sekunden,
    und wenn ich Details sehen will rendere ich den jeweiligen Bildausschnitt (Haken bei crop) in hoher Auflösung, ebenfalls in Sekunden.
    Damit ist der RTP View für mich prinzipiell überflüssig.




    Objekt positionieren


    Sehr genial :thumbup: Vor allem wenn sich das Objekt außerhalb des Sichtfeldes befindet :huh:
    Da wir meistens einen ganzen Planeten vor uns haben, könnte das Objekt ja auch in China stehen :/
    RMT Klick an die Stelle im View, wo ich das Objekt hin haben möchte, Copy Coordinates und dann hier im jeweiligen Objekt Menue...



    ...wieder rein laden (paste). Zupp, steht das Objekt genau da, wo ich es haben will. Sehr cool 8)
    Und das geht mit so gut wie allen Dingen in TG. Also auch Kameras, Krater, Berge usw.




    TG Shader Surfaces

    Wenn auch anders und nicht ganz so komfortabel wie in Octane ist der Shader-Aufbau und die Bearbeitung auch in TG weitestgehend schlüssig und vollständig.
    Vergeblich wird man einen Bump Kanal suchen. Weil TG mit Micro-Displacement arbeitet, wodurch eine geschummelte Oberflächenstruktur, wie durch Bump-Maps erzeugt, überflüssig ist.


    Beispiel Import Charakter OBJ


    Die Shader (Textur) Kanäle aus den DAZ Surfaces sind in der Reihenfolge korrekt übernommen und vor allem vollständig. Es ist alles da.
    Und zu meiner Überraschung auch weitestgehend ansehnlich, denn Charakter Skins sind bekanntlich die schwierigsten zu transferierenden Texturen.
    Hier zur Veranschaulichung die gängigsten DS Modelle als ein Objekt nach TG übertragen. Von links nach rechts Viktoria 4, Genesis, Genesis 2, Genesis 3.




    Bis auf die Zombie Augen könnte man die Figuren auf Distanz schon so in einer Szene verwenden.
    Die Haut der G1 ist beinah close-up fähig. Dann einfach die fehlende Trans-Map in den Opacity Kanal gesteckt sowie die undurchsichtige Cornea und Tears laienhaft deaktiviert und schon siehts besser aus.






    Dasselbe dann noch mit Haaren und Oberteil gemacht, wäre die Figur fertig für's Rendern. Echte Portraits wird ohnehin keiner in TG machen wollen.
    Das kann Octane besser, weil dann wirklich gute Skin Shader angesagt sind.
    Und wenn's denn mal doch unbedingt sein muss, ok, TG Szene als Sphärisches Bild rendern und dann als HDRI in Octane oder anderer PB Rendermaschine laden. Siehe hierzu auch Post 54.



    Andere Objekte


    Soweit keine nackte Haut zu sehen ist, sind die OBJ Transferergebnisse wirklich beeindruckend. Hier eine vollverkleidete V7 und ein Rover im TG Standard Terrain.



    Nur mit den Farben der Atmosphäre, Sonne und Terrain ein wenig gespielt, ergibt sich eine prinzipiell finale Szene,
    ohne dass die Objekt Shader hier irgendwie nachgearbeitet sind - wie an den Rover Scheiben (Bild oben) deutlich zu sehen.
    Eher im Gegenteil, die für eine PB Rendermaschine eigentlich mit falschen Gamma Werten versehenen Objekt Texturen, erzeugen hier eine realistisch wirkende Staubschicht auf dem Rover und der V7 Rüstung.
    Der Rover ist eigentlich weiß und die Rüstung schwarz.
    Und Reifen die so realistisch in den Sand einsinken sind eines von vielen coolen Resultaten der TG Micro-Displacement Basis. Sehr schick 8)



    TG4 Library


    Eine nicht uninteressante TG interne Bibliothek, welche grundsätzlich (je nach User Einstellungen) alle einmal geladenen Projekte, Shader, Objekte usw. kategorisiert auflistet.



    Auch aus dieser Library heraus, kann ich alles laden. Was genau angezeigt werden soll, ist einstellbar, incl. Vorschaubilder.
    Sehr praktisch, wenn man einen bestimmten Baum unter etlichen sucht, oder - als Favorit gelistet - ein Objekt oder einen Shader relativ regelmäßig aufrufen muss.



    TG4 Kameras


    Ich vergesse es immer wieder X( Weil eben von DAZ Studio verwöhnt. Das Kamerasystem von TG ist gut. Aber das von DS ist eben noch besser.
    In DS ist bekanntlich jede Kamera und auch der Perspective View eine Render Kamera. Bei TG nicht.
    Man muss jedes mal- wenn man den augenblicklichen POV rendern will - auf diesen (1) Knopf drücken:




    Nur dann wird die (eine) Render Kamera dem derzeitigen POV zugewiesen.
    Anders ausgedrückt: bin ich im Render Kamera POV und bewege nun meine Sicht, bleibt die Render Kamera wo sie ist. Rendere ich jetzt, kommt wieder der alte POV zum Vorschein.
    Also immer schön brav vorher besagten Knopf drücken. Da Kameras und Renderer sogar eigene Nodes im Editor besitzen, kann man diese auch dort manipulieren.


    Fortsetzung folgt... :)

    Abschließend zu FBX können wir das also abhaken. Im Manual klang mir das schon so komisch.
    Lt. siddartha werden beim FBX Import von Terragen nicht die Geometrien importiert. Warum auch immer.

    Verwendete(s) Programm(e):


    Terragen 4 pro: Szene, Licht und Render
    DAZ Studio 4.8: Objekt Exporter


    Objekte:
    V7 mit Attica SF Suit + HFS Wraith Helm
    REMIS Rover


    Hier erste Testbilder aus Terragen4, bei denen ich Objekte aus DS nach Terragen ex- bzw. importiert habe.
    Dafür, dass die OBJ Shader noch gänzlich unbearbeitet sind, sieht dass schon recht gut aus.
    Die karge Szene (Mars ähnlich) ist bewusst gewählt. Hier ging's eigentlich nur um den OBJ Transfer.





    ... verbraucht auch entsprechend viel Rechenpower. So hat mir das zumindest jemand von Daz erklärt. ...
    ...Was die Warnung im Log betrifft: Es hängt wohl auch von der Größe der Fläche ab. Meine war nur 1x1 Meter, da gingen sich offensichtlich keine 12 Levels aus.

    Ok Mädels, ich geb's auf ;):) Und der DAZ Mensch sollte es ja wissen. Die verwendeten Kugeln von mir haben übrigens auch nur 50cm Durchmesser. Am Ende geht es vermutlich nur um die Begrifflichkeit Micro-Displacement, welches meines Wissens nach nur wenige Programme, wie Blender oder Terragen beherrschen. Auch Octane kachelt nur. Nur so wären die (relativ) gleichen Renderzeiten im oben gezeigten 1:1 Vergleich (Octane / iRay) zu erklären.

    ...hier ist noch ein Blumenpottwal mit selbstgemalten Blüten und Blättern, ...

    Ich lach mich wech :thumbup:


    Kreativität ist für mich genau Deine Gabe Dinge und Begriffe zu erfinden und diese dann auch noch bildlich in 2D/3D umzusetzen.
    Der chinesische und der Kolibri-Drache sind schick :thumbup:

    Kein klassischer axolotl - weil das Abstrakte fehlt ;)
    Dafür um so beeindruckender in der Gesamtgestaltung! :thumbup:
    Schließe mich Merlin an. Einfach nur sehr schön!

    Ups! So viele Lacher! :thumbup: Danke Kushanku, spacebones, axolotl, Lessa, esha, Kyrla und Pixelschubser :)


    Das Problem ist ja, dass wenn man seinen eigenen Unsinn witzig findet, man keine Ahnung hat ob das auch andere tun. Danke für den Beweis :D


    Lessa:
    ...stimmt. Je mehr sich der jeweilige Gesichtsausdruck dem näherte wo ich ihn hin haben wollte, um so mehr musste ich selbst grinsen ^^

    Wieder ein schöner Blick in die SIG Makro Welt :thumbup:
    Ich verstehe aber Deine Kritik an der Textur. Da alles andere fast makellos ist, und das Bild einen zum genauen Hinschauen ja regelrecht zwingt,
    fällt einem dieses einzige kleine Manko irgendwann auf.


    Egal, die Idee und Umsetzung sind supergut ...und der Begriff Final ist sowieso ein Mythos ;)

    ...Ich bin mir aber ziemlich sicher, dass ich vor einigen Monaten problemlos Objs von DS nach Terragen importiert habe. Irgendeinen Anwendungsfehler kann ich nicht entdecken. ...

    Hattest Du zwischenzeitlich auch auf 4.1.14 upgedated? Seit dem meine ich Ungereimtheiten bei TG4 festzustellen. Das jetzt relativ kurzfristig bereits das nächte Update nachgeschoben wird, erscheint mir verdächtig.


    Egal. Nach anfänglichen Problemen läuft der OBJ Versand von DS nach TG bei mir ordentlich, incl. aller Texturen.
    Hier 3 OBJ aus DS so wie sie in TG ankommen. DS Export Einstellung default. Texturen noch unbearbeitet.



    Wie importierst Du denn nach Terragen? Über das Hauptmenue "Import Object" oder über den TG OBJ Reader? Letzterer scheint mir der bessere Weg zu sein.
    Wie sieht der FBX Import bei Dir aus? Der funktioniert nämlich bei mir nicht.