Programm: Terragen 4 pro / Version 4.1.14
Schwerpunkt heute: importieren externer Objekte
FBX ist kurz abgehandelt: es geht nicht. Jedenfalls nicht mit Geometrie
Terragen nimmt vorzugsweise .tgo (Terragen) und .obj (Wavefront) Dateien.
Beides gibt es u.a. bei xfrog. Dort allerdings eben nur Botanisches.
Ich will aber - und kann auch inzwischen - jede Art von Objekt nach Terragen bringen. Korrekt ausgerichtet und inklusive aller Texturen.
Den OBJ Export erledigt DAZ Studio ausgesprochen gut. Der Vorteil bei der Nummer ist - weil DS auch FBXe importieren kann - ich bekomme am Ende alles nach Terragen.
DS fungiert quasi als Konverter und - als seine eigentliche Aufgabe - als Poser für DS Charaktere, die als OBJ exportiert ebenfalls von TG4 genommen werden.
Und TG4 macht das ausgesprochen gut, wie hier schon mal zu sehen.

Terragen 4 Objekt Import
Mein (Lern-)Weg war sehr steinig
Hier also der einfache Weg 
Die vermeintlich sinnvoll als erstes ausprobierte Methode, der OBJ Import über das Hauptmenue...

...funktioniert nämlich irgendwie nie so ganz oder auch gar nicht, oder es fehlen die Texturen, oder das Objekt kommt quer rein, oder oder... 
Der sichere Weg eine OBJ Datei nach Terragen zu bringen, ist der TG interne OBJ-Reader.
Im Objekt Menue hier zu finden...

HINWEIS:
der Ladevorgang eines bekleideten DS Charakters funktioniert problemlos, kann aber durchaus 1 Minute und länger dauern
Wer ebenfalls Objekte von DS nach Terragen bringen will, hier die Export Einstellungen.
Das ist bei meinem DS 4.8 auch das Standard Setting.

HINWEIS:
wer jetzt im Shader Menue einen Genesis Charakter anklickt, wird nochmals mit einer längeren Ladepause belohnt 
Vermutlich weil TG erst dann die Texturen kompiliert, die ja in DS mitunter auch noch extrem hoch aufgelöst sind und reichlich Speicher fressen.
Danach ist aber Schluss mit Ladezeiten und man kann tatsächlich in TG arbeiten 
Speicherort
Alle von mir für TG bestimmten Objekte speichere ich auch direkt in einem Unterordner von Terragen ab.
Bisweilen kopiere ich zusätzlich die Texturen eines DS Objektes aus der DS Runtime/Textures und lege diese ebenfalls direkt in TG ab.
Der Standard Import beinhaltet ja nur die jeweilige .obj und .mtl Datei. Muss man zwar nicht tun, erleichtert aber später in TG das Arbeiten an den Shadern.
OBJ Import Settings
Das Objekt kommt mitunter zu groß in TG an. Haken im "Switch to centimeters" Kästchen gesetzt und das Problem ist erledigt.

Objekt Ansicht (View)
Ein Objekt landet im Terragen View zunächst in der Bounding Box Ansicht. Ist das Objekt zu groß skaliert, ist die Box nicht mal sichtbar,
weil sich der Rahmen der Box dann außerhalb des Kamera Fokus befindet. Die Kamera befindet sich dann im Objekt 
Auch hier löst das Häkchen bei Switch to centimeters das Problem 
Objekt anwählen / Haircross
Angeblich muss man im View nur auf das Objekt klicken, um es anzuwählen und das Widget zu aktivieren.
Stimmt wohl nicht so ganz, zumindest nicht immer. Man muss eher das Haircross des Objektes treffen.

Genau genommen die Höhenachse des Haircross. Bei mehreren Objekt dicht beieinander mitunter sehr fummelig, aber am Ende funktioniert's.
HINWEIS:
solange noch das default Terrain geladen ist, trifft man das OBJ Haircross überhaupt nicht, weil dann beide Kreuze (Terrain und OBJ im Nullpunkt) aufeinander liegen.
Einfach über den Transformationskanal das Objekt ein Stück verschieben und die Kreuze sind getrennt und damit auch das OBJ anwählbar.
Dringende Wunsch an Planetside!
Wie auch schon von maXem angesprochen, verknüpft doch bitte bitte die im-View-Objekt-Anwahl mit dem Objekt Menue und/oder dem Node Editor.
Dann wäre das Objekt/Widget, selbst im größten Objekt Getümmel, weit einfacher anzuwählen. Sowas kann sogar DAZ Studio (Scene Tab).
Octane setzt noch einen drauf indem dort auch einzelne Shader im View, im Menue und im Node Editor verknüpft und damit jeweils anwählbar sind.
Widget (3D Manipulator)
Am Anfang dieses Treads hatte ich über das angeblich nicht vorhandene oder nicht funktionierende Widget geflucht. Ich nehme alles zurück
Ja, ja, ich hab in's Handbuch geschaut
Das Widget ist einfach und funktional. Mehr soll es ja auch nicht.
Einmal aktiviert, über die Kästchen unter dem Hauptkreuz die Manipulationsart wählen und los geht's mit dem Objekte-Rumschubsen.
Praktisch auch, der drop to terrain Button, ganz rechts 

Objekt Ansicht
Die Objekt Ansichtsvarianten sind hier auszuwählen...

Ich bevorzuge inzwischen die Wireframe Ansicht, weil sehr schnell im View. Den RTP View verwende ich übrigens kaum noch, weil zu langsam.
Stattdessen (wie im Post 25 erklärt) ist mein Render Tab permanent offen. Will ich einen Gesamtüberblick, rendere ich 400 mal irgendwas in Sekunden,
und wenn ich Details sehen will rendere ich den jeweiligen Bildausschnitt (Haken bei crop) in hoher Auflösung, ebenfalls in Sekunden.
Damit ist der RTP View für mich prinzipiell überflüssig.
Objekt positionieren
Sehr genial
Vor allem wenn sich das Objekt außerhalb des Sichtfeldes befindet
Da wir meistens einen ganzen Planeten vor uns haben, könnte das Objekt ja auch in China stehen
RMT Klick an die Stelle im View, wo ich das Objekt hin haben möchte, Copy Coordinates und dann hier im jeweiligen Objekt Menue...

...wieder rein laden (paste). Zupp, steht das Objekt genau da, wo ich es haben will. Sehr cool 
Und das geht mit so gut wie allen Dingen in TG. Also auch Kameras, Krater, Berge usw.
TG Shader Surfaces
Wenn auch anders und nicht ganz so komfortabel wie in Octane ist der Shader-Aufbau und die Bearbeitung auch in TG weitestgehend schlüssig und vollständig.
Vergeblich wird man einen Bump Kanal suchen. Weil TG mit Micro-Displacement arbeitet, wodurch eine geschummelte Oberflächenstruktur, wie durch Bump-Maps erzeugt, überflüssig ist.
Beispiel Import Charakter OBJ
Die Shader (Textur) Kanäle aus den DAZ Surfaces sind in der Reihenfolge korrekt übernommen und vor allem vollständig. Es ist alles da.
Und zu meiner Überraschung auch weitestgehend ansehnlich, denn Charakter Skins sind bekanntlich die schwierigsten zu transferierenden Texturen.
Hier zur Veranschaulichung die gängigsten DS Modelle als ein Objekt nach TG übertragen. Von links nach rechts Viktoria 4, Genesis, Genesis 2, Genesis 3.

Bis auf die Zombie Augen könnte man die Figuren auf Distanz schon so in einer Szene verwenden.
Die Haut der G1 ist beinah close-up fähig. Dann einfach die fehlende Trans-Map in den Opacity Kanal gesteckt sowie die undurchsichtige Cornea und Tears laienhaft deaktiviert und schon siehts besser aus.


Dasselbe dann noch mit Haaren und Oberteil gemacht, wäre die Figur fertig für's Rendern. Echte Portraits wird ohnehin keiner in TG machen wollen.
Das kann Octane besser, weil dann wirklich gute Skin Shader angesagt sind.
Und wenn's denn mal doch unbedingt sein muss, ok, TG Szene als Sphärisches Bild rendern und dann als HDRI in Octane oder anderer PB Rendermaschine laden. Siehe hierzu auch Post 54.
Andere Objekte
Soweit keine nackte Haut zu sehen ist, sind die OBJ Transferergebnisse wirklich beeindruckend. Hier eine vollverkleidete V7 und ein Rover im TG Standard Terrain.

Nur mit den Farben der Atmosphäre, Sonne und Terrain ein wenig gespielt, ergibt sich eine prinzipiell finale Szene,
ohne dass die Objekt Shader hier irgendwie nachgearbeitet sind - wie an den Rover Scheiben (Bild oben) deutlich zu sehen.
Eher im Gegenteil, die für eine PB Rendermaschine eigentlich mit falschen Gamma Werten versehenen Objekt Texturen, erzeugen hier eine realistisch wirkende Staubschicht auf dem Rover und der V7 Rüstung.
Der Rover ist eigentlich weiß und die Rüstung schwarz.
Und Reifen die so realistisch in den Sand einsinken sind eines von vielen coolen Resultaten der TG Micro-Displacement Basis. Sehr schick
TG4 Library
Eine nicht uninteressante TG interne Bibliothek, welche grundsätzlich (je nach User Einstellungen) alle einmal geladenen Projekte, Shader, Objekte usw. kategorisiert auflistet.

Auch aus dieser Library heraus, kann ich alles laden. Was genau angezeigt werden soll, ist einstellbar, incl. Vorschaubilder.
Sehr praktisch, wenn man einen bestimmten Baum unter etlichen sucht, oder - als Favorit gelistet - ein Objekt oder einen Shader relativ regelmäßig aufrufen muss.
TG4 Kameras
Ich vergesse es immer wieder
Weil eben von DAZ Studio verwöhnt. Das Kamerasystem von TG ist gut. Aber das von DS ist eben noch besser.
In DS ist bekanntlich jede Kamera und auch der Perspective View eine Render Kamera. Bei TG nicht.
Man muss jedes mal- wenn man den augenblicklichen POV rendern will - auf diesen (1) Knopf drücken:

Nur dann wird die (eine) Render Kamera dem derzeitigen POV zugewiesen.
Anders ausgedrückt: bin ich im Render Kamera POV und bewege nun meine Sicht, bleibt die Render Kamera wo sie ist. Rendere ich jetzt, kommt wieder der alte POV zum Vorschein.
Also immer schön brav vorher besagten Knopf drücken. Da Kameras und Renderer sogar eigene Nodes im Editor besitzen, kann man diese auch dort manipulieren.
Fortsetzung folgt... 